Batgirl - Siouxsie

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Batgirl - Siouxsie

Mensagem por siouxsie. em Sex Dez 23, 2016 9:27 am

Nome: Siouxsie Angie
Alter-ego: Batgirl
Nome do jogador: Renata
 
Título:
Comportamento: Rebelde
Natureza: Soldado
 
Raça: Humana
Idade: 19
Nacionalidade: Inglaterra (Londres)
Etnia: Branca
Cabelos: Ruivos e longos
Olhos: Verde esmeralda
Sexo: Feminino
 
Atributos Físicos (7)
 
Força 3
Destreza 4 (Reflexos Felinos)
Vigor 3
 
Atributos Sociais (3)
 
Carisma 2
Manipulação 2
Aparência 2
 
Atributos Mentais (5)
 
Percepção 2
Inteligência 3
Raciocínio 3
 
 
Habilidades – Talentos (9)
 
Prontidão: 1
Esportes: 2
Briga: 3
Esquiva: 3
Empatia:
Expressão:
Intimidação:
Instinto Primitivo:
Manha:
Lábia:
 
Habilidades – Perícias (13)
 
Empatia c/ Animais:
Ofícios: 1
Condução: 3
Etiqueta: 1
Armas de Fogo:
Armas Brancas: 3
Liderança:
Performance:
Furtividade: 3
Sobrevivência: 2
 
Habilidades – Conhecimentos (5)
 
Computador: 1
Enigmas: 1
Investigação: 2
Direito:
Linguistica:
Medicina:
Ocultismo:
Política:
Rituais:
Ciências: 1
 
 
Antecedentes:
 
Aliados 3:
(Alfred Pennyworth), (Asa Noturna, Dick Grayson), (Robin, Damien Wayne)

 
Mentor 5 - Batman, Bruce Wayne:

 
Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 4, Manipulação 5, Aparência 3, Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5.
 
Prontidão 5, Esportes 5, Briga 5, Esquiva 5, Empatia 4, Expressão 2, Intimidação 5, Instinto Primitivo 0, Manha 5, Lábia 3.
 
Empatia c/ Animais 1, Condução 5, Etiqueta 5, Armas de Fogo 0, Liderança 4, Armas Brancas 5, Performance 2, Ofícios 3, Furtividade 5, Sobrevivência 3.
 
Computador 3, Enigmas 5, Investigação 5, Direito 2, Linguística 4, Medicina 3, Ocultismo 4, Política 2, Rituais 2, Ciências 5.
 
Antecedentes: Aliados 5 (Liga da Justiça), Aliados 5 (Bat-Família), Contatos 1 (Comissário Gordon), Mentor 1 (Ra’s Al Ghul), Recursos 5 (Herdeiro da família Wayne), Equipamento 5 (Cinto de Utilidades), Instrumento 5 (Bat-Móvel), Instrumento 5 (Bat-Jato), Instrumento 5 (Bat-Armadura), Fama 5 (O Cavaleiro das Trevas).  
 
Disciplinas: Disciplinas 5 (Todas as artes marciais), Especialista (Antecedente +5).
 
Energia 10
Força de Vontade 10
 
Renome 10

 
 
Equipamento 5:
Nível 1: Batrangue Laminado e Explosivo (Lâmina: Dano 3, Explosivo: Dano 7)
Nível 2: Bat-Garra
Nível 3: Granadas de Fumaça
Nível 4: Mini-Computador na luva.
Nível 5: Soqueira (Dano: +1)

 
Instrumento 5 - Armadura Biônica:
Nível 1: Atributos Físicos +1
Nível 2: Atributos Físicos +2
Nível 3: Atributos Físicos +3
Nível 4: Atributos Físicos +4
Nível 5: Atributos Físicos +5

 
 
Disciplinas:
 
Artes Marciais 4 - Ninjustsu:

Soco:

 
Eye Rake (1)
 
Num momento de desespero, o lutador arma sua mão como se fosse uma garra, e soca os olhos de seu oponente. Apesar da enorme dor, não causa danos permanentes. Poucos Street Fighters usam esse ataque, pois é considerado algo extremamente baixo. Entretanto, essa manobra tem causado a diferença entre uma vitória e uma derrota.
 
Sistema: Muito pouco dano é causado por esse ataque, mas para o próximo turno o oponente tem que lutar cego.
 
Dano: -3
 
 
Head Butt (1)
 
Quando os punhos não resolvem, alguns lutadores usam a cabeça. Muitos estilos praticam cabeçadas como parte do seu arsenal de manobras para lutas a curta distância. Os lutadores
devem passar por  um treinamento exaustivo para aperfeiçoar esta manobra. O treino envolve condicionar a testa para aguentar o impacto do golpe: o lutador fica batendo com a cabeça
em  uma  madeira  acolchoada,  depois  madeira  pura,  depois  tijolo  e  depois  pedra.  Isto
gradualmente  endurece  a  testa  do lutador até que ele consiga quebrar praticamente qualquer coisa com uma cabeçada.
 
Dano: +1
 
 
Ear Pop (2)
 
Os grandes  lutadores  da  Rússia,  Japão  e  América  do  Norte  não  conseguiam  encontrar  muitas  técnicas  de  Soco  que pudessem  efetivamente  deter  outros  lutadores  de  seus  estilos,  até  que  desenvolveram  o  Ear  Pop.  Este  desagradável movimento é considerado ilegal pelas regras de alguns torneios. O lutador estapeia ambos os lados da cabeça do oponente com as mãos em concha. Isso gera uma incrível pressão de ar entre nos ouvidos do oponente, atordoando-o.
 
Sistema: Caso o lutador cause dano, no próximo turno seu oponente estará atordoado (Dizzy).
 
Dano: -2
 
 
Overhead Punch (2)
 
Manobra comum nas  artes  marciais  japonesas  e  tailandesas. O lutador soca a cabeça do  oponente,  mas  não  para  seu movimento, e o soco o atinge novamente. No entanto, se o oponente estiver de pé, o golpe o atinge na face e no peito.
 
Sistema:  O Dano é rolado duas vezes. Caso a vítima esteja em um Agachamento, o Dano soma para Atordoar. Se a vítima estiver em uma Manobra Aérea, o Dano é rolado apenas uma vez.
 
Dano: +0 / +0
 
 
Shuto (Sword Hand) (2)
 
O braço é girado em um grande arco através do alvo. No último momento, o punho do Ninja fica em forma de concha, e ele desenha uma forma de 90 graus a partir da palma. O impacto do ataque no alvo tem uma força similar a de uma espada ou bastão.
 
Sistema: O soco ignora  qualquer  bônus  que  o  alvo  ganhar  por  armadura.  O  em alvo  sem
proteção sofre +1 Dano.
 
Dano: +2
 
 
Uranimai (Dagger Fist) (3)
 
Esta manobra consiste em fechar a mão com o mesmo movimento do Shuto, mas atingindo o inimigo na altura do estômago, fazendo sair todo o ar dos seus pulmões.
 
Sistema: O lutador arqueia o corpo, ficando a meia altura e tentando atingir o tórax da vítima. Se conseguir, causa + 4 de dano e o oponente ganha uma penalidade de -1 na velocidade de sua próxima ação.
 
Dano: +2
 
Dificuldade: 8
 
 
Eagle Claw Strike (3)
 
Surpreendente! Esta é a única palavra que define esta manobra. O lutador consegue prever o ataque armado do alvo, então se posicionar de forma a bloqueá-lo, para que ele segure a sua arma e desfira um soco (geralmente o seu formato é de uma garra de águia) quebrando-a literalmente. Muitos duelistas já receberam derrotas por terem sua especialização inutilizada...
 
Sistema: Essa manobra deve ser usada após o personagem bloquear um ataque armado do oponente. O personagem então faz  um  teste  de  Destreza  +  Briga  contra  a
Destreza do oponente. Se ele vencer, deve-se então fazer um teste de Força + Briga, devendo causar a quantidade de dano necessária para quebrar a arma de seu oponente, já que o dano varia de acordo com a arma. Armas de madeira exigem 2 sucessos  (ex. bastão). Armas leves de metal exigem 2 sucessos (ex. faca) , enquanto armas grandes de metal exigem 3
sucessos (katana), armas enormes de metal exigem 5 sucessos (ex. zanbatou).
 
Dano: +0
 
 
Ura- Shuto (3)
 
Rápida e eficaz, esta manobra segue uma filosofia parecida com a do Monkey Grab Punch, com a diferença de que o lutador segura o braço  do  oponente,  tirando  sua  defesa  e  aplicando  em  sequência  um  ataque físico.  Esta  manobra,  é simplesmente devastadora para oponentes que se baseiam quase que totalmente em bloqueio.
 
Sistema:  Esta manobra  ignora  bloqueios. Caso o oponente bloqueie, toma direto os danos  listados  abaixo.  Caso não bloqueie, é feita uma jogada de Destreza + Briga para agarrar. Caso acerte, infligirá dano sem precisar de testes de ataque.
 
Dano: +0
 
 
Snake Punch (4)
 
Desenvolvida por  Ryuji  Yamazaki,  esta técnica  consiste  em  um  soco rápido,  que  usa  a Energia  para ir mais longe.  Pode ser disparado para baixo, para frente ou para cima, à escolha do lutador.
 
Sistema: O alcance  do  soco  é  igual  a destreza do lutador, permitindo realizar ataques físicos à distância.
 
Custo: 1 Energia
 
Dano: +4
 
 
Spinning Head Butt (4)
 
O lutador pula com os braços para baixo girando e usando a cabeça para atingir os oponentes que estejam no chão ou no ar.
 
Sistema: Causa atordoamento se o oponente estiver em uma manobra aérea.
 
Dano: +4.
 
 
Uranaraganu (Lance Fist) (4)
 
Baseado na mesma filosofia do Uranimai, o Lance Fist é bem similar. A diferença é que o lutador corre até seu oponente, agarra  o  seu  braço,  anulando  o  seu  bloqueio,  concentra  a Energia em  sua  mão  e  “perfura”  o  seu  oponente.  O  soco  é extremamente rápido, e o uso de Energia faz com que todos tenham a impressão de que o soco atravessou o oponente.
 
Sistema: Precisam ser feitos  dois  testes:  Um  para  o  agarrar  e  outro  para  o  soco. A intenção é quebrar o bloqueio do adversário para que o soco tenha total efetividade. O teste do soco é  devido  ao  fato  de  ele  ter  que  ser  localizado  e  a energia  ter  que  ser  concentrada  no  movimento.  O oponente  sofre atordoamento.
 
Custo: 1 Energia
 
Dano: +4




Chute:

Double- Hit Kick (1)
 
Muitos estilos têm combinações de chutes em que uma das pernas desfere dois chutes rápidos seguidos, sem que o pé que chuta toque o chão entre os chutes. Normalmente, o primeiro chute acerta embaixo e o segundo em cima.
 
Sistema: o Chute acerta duas vezes.
 
Dano: +1 / +1
 
 
Double- Hit Knee (1)
 
Este é um golpe de curta distância popular entre os lutadores. O lutador salta sobre o oponente, atingindo-o com o joelho no estômago e depois no queixo.
 
Sistema: Role duas vezes para dano com dificuldade -1 nos testes.
 
Dano: +0 / +0
 
 
Handstand Kick (1)
 
O lutador dobra o corpo, coloca as mãos no chão e joga os pés  para  cima  em  uma  parada  de  mão (ou  seja,  ele  planta bananeira). 
 
Sistema: Ataque normal. 
 
Dano: +1
 
 
Backflip Kick (2)
 
Este movimento combina acrobacia e um poderoso chute em uma Manobra Especial que pode atordoar um oponente e ao mesmo tempo fazer com que o atacante role para uma distância segura.
 
Sistema: O lutador espera o oponente se aproximar e então o interrompe com uma súbita cambalhota para trás (a Capoeira ensina um salto para trás se apoiando nas mãos), chutando o pretenso atacante conforme os pés do lutador sobem durante a cambalhota. O lutador salta para longe caindo a dois metros de distância do oponente, o que dificulta em +2 um contra-ataque. Esta Manobra é um dos poucos casos em que um lutador pode causar dano e depois se mover no mesmo turno. O Backflip Kick não conta como Manobra Aérea.
 
Dano: +0
 
 
Hyper Sweep (2)
 
Esta manobra consiste em o lutador se agachar, chutar a junta atrás do joelho e logo após
aplicar uma rasteira.
 
Sistema: O oponente sofre uma queda.
 
Dano: +1 / +2.
 
 
Stomping Back Flip (2)
 
O lutador salta na direção de seu oponente com ambos os pés e então dá um pisão em  seu peito, usando o corpo do seu oponente para pegar impulso para cima em uma cambalhota para trás, deixando a perna  esticada e acertando-o bem no
queixo.
 
Sistema: Este chute acerta duas vezes.  O lutador se impulsiona a 1 ou 2 metros do oponente, de acordo com a vontade do lutador.
 
Dano: +1 / +1
 
 
Flying Thrust Kick (4)
 
Este golpe requer pernas fortes! O lutador chuta à frente no ar com tanta força que realmente sai do chão e parte como um foguete pelo ar, com os calcanhares à frente e o corpo invertido.
Para aperfeiçoar este golpe, o lutador deve desenvolver a flexibilidade da perna até que possa fazer uma abertura completa, e deve ter um condicionamento muscular sobre-humano nos músculos das pernas.
 
Sistema: O Thrust Kick funciona como o Dragon Punch. Ele pode derrubar oponentes aéreos. O Thrust Kick é uma Manobra Aérea.
 
Dano:+3
 
 
Hayagake (Dashing Kick) (4)
 
O golpe é uma combinação de corrida com chute, sendo que esse chute pode ser baixo ou alto.
 
Dano: +4
 
 
Triple Flying Kick (4)
 
O lutador salta no ar e desce sobre a  cabeça do oponente aplicando três chutes, numa descendente.
 
Sistema: O lutador executa três chutes em sequencia, cada um com uma dificuldade maior.  
 
Custo: 1 Força de Vontade
 
Dano: +2 / +2 / +2



Bloqueio:

Deflecting Kick (Riposte) (1)
 
O lutador bloqueia o ataque de chute do oponente e contra-ataca com seu próprio chute
rapidamente.
 
Sistema: O lutador deve bloquear o chute do oponente. O bloqueio da
Manobra é útil apenas contra um chute; se o oponente usa qualquer outro golpe, a manobra não funcionará.
 
Dano: +0
 
 
Deflecting Punch (1)
 
Quando o artista marcial vê seu oponente socando, ele contra-ataca com o seu próprio
soco, desviando o soco do oponente com seu braço enquanto seu punho continua em frente para atingi-lo.
 
Sistema: O lutador deve bloquear o soco do  oponente. O bloqueio da manobra é útil apenas contra um soco; se o oponente usa qualquer outro golpe, a manobra não funcionará.
 
Dano: +0
 
 
Weapon Guard (1)
 
Os lutadores que frequentemente  se  vêem  em  situações  onde  enfrentam  oponentes  armados  (principalmente  Duelistas  e membros das Forças Especiais) prezam muito esta Manobra, onde adotam uma postura especial para se defender de golpes com  quaisquer  armas  brancas.  Quando o oponente o ataca,  ele  visa  defender  não  a  arma  em  si,  mas  o  braço  que  a empunha. Com esse objetivo, o lutador avança na direção do oponente na hora da defesa, ou no caso de uma arma de longo alcance (como um bastão), ele pode escolher recuar ao invés de avançar.
 
Sistema: O lutador deve interromper o ataque com arma de um oponente. Assim o fazendo, ele pode bloquear de mãos vazias e sem proteção ataques feitos com qualquer arma branca.
 
 
Disarm (2)
 
A maioria dos lutadores usa essa Manobra não para lutar, mas para evitar uma luta desnecessária ou proteger alguém. Há vários modos de um lutador desarmar seu oponente com essa Manobra, seja com um Soco na mão que segura a arma, ou um Chute na arma, ou mesmo Agarrando-a e tirando das mãos do inimigo , qualquer que seja a arma (mesmo armas de fogo).
 
Sistema: O lutador bloqueando faz um teste de Força + Briga contra a Força + Armas Brancas ou de Fogo.  Caso o lutador vença, o oponente estará desarmado, e a arma em questão irá cair  em  uma  distância  em metros igual ao número de sucessos extras que o lutador bloqueando teve em cima de seu oponente armado. Se essa manobra  for  usada  interrompendo  um  ataque  com  a  arma  em  questão,  o  lutador  bloqueando  não  sofrerá  dano  algum
(considerando que ele conseguiu desarmar o oponente). Caso ele vá desarmar o oponente e este não esteja usando a arma para  o  ataque  (atacou  com  um  Soco  ou  um  Chute,  por  exemplo),  o  lutador  receberá  o  dano  da  Manobra  do  oponente automaticamente.
 
 
Interruptor (2)
 
Um oponente não pode te ferir se seu golpe não o atingir, assim é a filosofia de autodefesa de alguns monges. Esse é um novo tipo de defesa, o Interruptor consiste em nada mais do que
interromper a manobra do oponente, agarrando o membro do ataque dela e posicioná-la em uma posição vulnerável, para que o lutador então possa lhe atacar com um golpe forte.
 
Sistema: O personagem  deve  interromper  a manobra  do alvo  com  este  golpe  e  rolar Destreza  +  Briga  (dificuldade  8 ) contra Destreza + Briga do oponente. Se vencer, a
vítima perderá a sua manobra e então no próximo turno ela terá a sua velocidade reduzida em  -2, pois  agora  estará  de  costas  para  o  personagem. 
 
 
Maka Wara (4)
 
As artes marciais chinesas e japonesas incorporam métodos de treinamento para tornar os ossos e superfícies dos corpos dos lutadores tão duros quanto o ferro. Esse treinamento, chamado Maka Wara em japonês, envolve golpear com as mãos, antebraços, canelas, etc,  superfícies  cada vez  mais  duras: madeira  acolchoada, madeira  nua,  tijolos,  pedra  e, finalmente, metal. Os repetidos golpes fazem com que os ossos do lutador endureçam ao longo do tempo. O treinamento é facilitado por uma fórmula secreta feita à base de ervas, chamada dit da jow em chinês. O remédio ajuda a curar os ferimentos que se
formam nos braços e pernas, fazendo com que possam treinar novamente no dia seguinte.
Ninguém gosta de socar ou chutar uma barra de ferro, mas é essencialmente isto que um lutador deve fazer para sobrepujar um mestre de Maka Wara.
 
Sistema: O lutador com Maka Wara recebe dano normal, mas faz imediatamente um teste de dano contra seu oponente, que acabou de se ferir ao atingirseus braços e pernas duros como ferro! O oponente recebe 1 ponto de dano toda vez que o Maka Wara for bem sucedido. 




Esportes:

Wall Spring (1)
 
Esta manobra é similar a um pulo normal, mas inclui quicar em uma parede para dar ao lutador maior alcance em distância e altura.
 
Sistema: Teste de Destreza + Esportes (Dif 7)
 
 
Backflip (2)
 
Essa manobra  acrobática  dá  ao  lutador  uma  excelente  manobra  evasiva  de  recuo,  muito  semelhante  às  manobras executadas por diversos ginastas. O lutador começa pulando para trás, colocando as mãos no chão, pulando novamente para trás, recolocando os pés no chão e assim por diante, até terminar seu movimento.
 
Sistema: O personagem deve se movimentar em uma linha reta, recuando a um distância igual ao dobro do seu deslocamento.
 
 
Drunken Monkey Roll (2)
 
Dizem  que  o  fundador  do  estilo  do  Macaco  de  Kung  Fu  criou  esta  manobra  quando  estava  injustamente  aprisionado, observando os macacos através das barras das grades  de sua cela. Os macacos ficaram embriagados com o vinho jogado fora  pêlos  guardas  da  prisão,  e  começaram  a  tropeçar  e  rolar pelo  chão.  Copiando as  peraltices  dos macacos,  o mestre
desenvolveu uma série de rolamentos e quedas evasivas, que se tornaram o Drunken Monkey Roll.
 
Sistema: O Drunken  Monkey  Roll  é  uma  boa  manobra  evasiva, facilitando o teste de esquiva em -2 em sua dificuldade.
 
 
Poli Heel Stomp (2)
 
O lutador que possui essa manobra tem a capacidade de, literalmente, “andar” sobre as cabeças de seus oponentes, usando-as como “plataformas”, para que ele possa ir mais longe que o normal. Normalmente, esta manobra tem um efeito visual impressionante.
 
Sistema: Após um teste de Destreza + Esportes, o lutador pode saltar sobre até quatro oponentes que estejam a um metro de distância um do outro, provocando dano em todos, com apenas um rolamento de Força.
 
Custo: 1 Força de Vontade para cada adversário.
 
 
Flying Body Spin (3)
 
O lutador salta no  ar  e  gira  com  o  corpo  na  horizontal, na  posição  de  uma  aranha, caindo em cima do oponente e usando o seu próprio corpo para imobilizar o oponente.
 
Sistema: Destreza + Esportes (Dif:7)
 
 
Flying Heel Stomp (3)
 
Este ataque aéreo de grande altitude usa o peso do lutador para cair como um martelo sobre o oponente. O lutador salta acima da cabeça do oponente e cai com os calcanhares sobre a cabeça ou ombros dele.
 
Sistema: Após o teste de Destreza + Esportes para executar a manobra, o alvo não poderá bloquear, apenas esquivar deste movimento. Caso não consiga, o lutador rolará Vigor ao invés de Força para calcular o dano.
 
Dano: +3
 
 
Rolling Attack (Deadly Ninja Bees) (3)
 
Desafiando a gravidade! O lutador que executa esta impressionante manobra salta e se encolhe em uma cambalhota, rolando pelo  ar  até  a  distância  que  seu  movimento  permitir  ou  até  atingir  um  oponente.  Esta é  uma  manobra  difícil  e,  como  em
qualquer manobra na qual o lutador use seu corpo como projétil, o Rolling Attack pede uma atitude um tanto kamikaze.
 
Sistema: Após o teste de Destreza + Esportes para executar a manobra, o alvo não poderá bloquear, apenas esquivar deste movimento. Caso não consiga, o lutador rolará Vigor + Esportes ao invés de Força para calcular o dano.






 
 
Artes Marciais 2 - Muay Thai:




Soco:

Elbow Smash (1)
 
Apoiando-se bem sobre os pés, o lutador consegue desferir uma rápida e potente cotovelada em seu inimigo de cima para baixo quando o oponente se aproxima demais. Diversas mortes nos ringues de Muay Thai são causadas por esse golpe.
 
Dano: +1
 
 
Spinning Back Fist (1)
 
Este soco obtém seu poder da rotação do corpo do lutador. Para desferir o Spinning Back Fist, ele avança com o pé de trás e, tendo-o como base, gira 180 graus de trás pra frente para, com o braço esticado, atingir o oponente com as costas da mão. Esta manobra é poderosa e permite avançar sobre o oponente enquanto golpeia.
 
Sistema: -1 na dificuldade do teste para este ataque.
 
 
Double Elbow (2)
 
O lutador aplica uma cotovelada  de  baixo  para  cima,  acertando  seu  oponente  duas  vezes,  sendo  a  primeira  na  base  do  tórax  e  a  segunda  no
queixo.
 
Sistema: O Dano  é  rolado  duas vezes.
 
Dano: +0 / +0
 
 
Lung Punch (2)
 
Com um soco bem colocado nas costelas de seu oponente, o lutador consegue lhe fazer perder parte do fôlego, prejudicando sua movimentação e a velocidade de seus socos.
 
Sistema: Além do dano normal, o ataque Lung Punch faz com que a vítima sofra, nos próximos dois turnos, penalidades de  -1 no dano e -2 em testes de ataque com socos.
 
Dano: +0
 
Reverse Punch (2)
 
O lutador finge socar o estômago do oponente, quando ele bloqueia, o lutador rapidamente muda de mão acertando um soco cruzado na face do oponente desprevenido, fazendo-o “beijar a lona”.
 
Dano: +2



Chute:

Flying Knee Thrust (1)
 
Esta manobra rapidamente se tornou uma das favoritas entre os lutadores iniciantes. Ela é rápida, tem bom alcance e provoca dano  considerável. O lutador se lança  em  um  salto  longo  e  rápido,  e  voa até  o  oponente,  acertando-o  com uma joelhada.
 
Dano: +1
 
 
Foot Sweep (1)
 
Este chute baixo e poderoso tem como objetivo varrer as pernas do oponente e derrubá-lo no chão com uma rasteira.
 
Sistema: Vítimas de um Foot Sweep bem sucedido sofrem um Knockdown (são derrubadas) além do dano normal.
 
Dano: +0
 
 
Double- Hit Kick (1)
 
Muitos estilos têm combinações de chutes em que uma das pernas desfere dois chutes rápidos seguidos, sem que o pé que chuta toque o chão entre os chutes. Normalmente, o primeiro chute acerta embaixo e o segundo em cima.
 
Sistema: o Chute acerta duas vezes.
 
Dano: +1 / +1
 
 
Ax Kick (2)
 
O atacante começa seu ataque com um salto pelo ar e erguendo sua perna acima de sua cabeça. Ele então abaixa sua perna sobre a cabeça ou ombro do alvo, usando sua altura e seu movimento para dar força para o golpe.
 
Dano: +2
 
 
Deadly Knee (2)
 
Avançando no  adversário,  o  lutador  o  agarra,  curvando-lhe  o  corpo  e  o  tirando  de  sua  posição  de  defesa,  somente  para depois desferir uma potente joelhada em sua costela.
 
Sistema: Ao ver que o alvo possui uma defesa eficaz após um primeiro golpe, o lutador pode quebrar a defesa do inimigo com esta manobra.  
 
Dano: +0
 
 
Power Knee (2)
O lutador rapidamente puxa o corpo do oponente em sua direção e dá uma potente joelhada. O movimento é extremamente rápido.
 
Sistema: Essa manobra não pode ser bloqueada.







 
 
Especialista:
Bônus de +5 em antecedentes.

 
 
Força de Vontade 5
Energia 7 (+4pbs)
 
XPs:
(Ganho: 11 xps/ Gasto: )

 
 
História:
 
- Como era a vida do seu personagem?
 
Siouxsie era uma das crianças do rígido orfanato St. Mary. Cansada da vida ruim e dos castigos crueis que sofreu, ela fugiu e vagou clandestinamente em muitos lugares do mundo em busca de um lar.
 
 
- Como seu personagem decidiu se tornar um herói?
 
Vivendo e crescendo sozinha no mundo, Siouxsie precisou aprender a se defender, e por isso começou a ter lições de artes marciais com diferentes mestres. Até que um dia, suas habilidades chamaram a atenção de ninguém menos do que o misterioso Ra's al ghul, que a levou para a Liga das Sombras, lhe prometendo um lar uma família e um propósito. Siouxsie trilhava para se tornar mais um membro desse terrível grupo, quando conheceu e se afeiçoou a um membro americano chamado Bruce Wayne.
 
- Onde seu personagem vive agora?
 
Siouxsie foi enviada a Gotham City para aniquilar Bruce Wayne, mas descobriu ser mais parecida com os propósitos de justiça dele do que os de Ra's al ghul, então decidiu ficar e aliar-se ao Morcego para ajudá-lo a combater o crime depois que um inimigo chamado Coringa deixou sua antiga parceira paraplégica.  
 
- O que motiva seu personagem?
 
Siouxsie não concorda com a visão de Ra's al ghul. Ela acredita na justiça, e abomina a dominância. Seu único propósito é limpar as ruas de Gotham junto ao Batman e tornar a cidade o lar que ela sempre sonhou.
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