Lee Siu Loong

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Lee Siu Loong

Mensagem por Loong em Qua Out 18, 2017 2:39 am

Nome do Personagem: Leee Siu Loong
Alter-ergo: Pequeno Dragão
Nome do Jogador: Pedro

Título:
Comportamento: Sobreivente
Natureza: Visionário

Raça: humano
Idade: 18
Nacionalidade: Chinesa
Etnia: Oriental
Cabelos: castanho
Olhos: castanho
Sexo: masculino


Atributos - Físicos (Defina se foi o 7-5-3 que você usou) (7)

- Força: 3
- Destreza:  4
- Vigor: 3


Atributos - Sociais (Defina se foi o 7-5-3 que você usou) (3)

- Carisma: 1
- Manipulação:3
- Aparência: 2


Atributos - Mentais (Defina se foi o 7-5-3 que você usou) (5) 19

- Percepção: 3
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 3


Habilidades (13-9-5 qualquer ordem, favor definir qual usou em cada um para facilitar nas contas.)


Habilidades - Talentos (13)

Prontidão: 3
Esporte: 3
Briga: 4
Esquiva: 3
Empatia:
Expressão:
Intimidação:
Instinto Primitivo:
Manha:
Lábia:


Habilidades – Perícias (9)

Emp. c/Animais:
Ofícios:
Condução: 1
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas: 3
Liderança:
Performance:
Furtividade: 3
Sobrevivência: 2


Habilidades - Conhecimentos (5)

Computador: 1
Enigmas:
Investigação: 1
Direito:
Lingüística: 1
Medicina: 2
Ocultismo:
Política:
Rituais:
Ciências:


Antecedentes: (5 pontos)

Tatuagem mistica 1
Mentor 5:  S.H.I.E.L.D. (5)
Mestre 1 (Agente May)

Disciplinas (5 pontos)

Aprimoramento Marcial 3 (6)

Yagami Style (5):




Soco:

Buffalo Punch (1)
 
O lutador junta  as mãos em um grande punho acima da sua cabeça e baixa ambos os braços atingindo com força a cabeça do  seu  oponente. 
 
Sistema: Além do dano normal, o lutador atordoa seu oponente durante um turno.
 
 
Head Butt (1)
 
Quando os punhos não resolvem, alguns lutadores usam a cabeça. Muitos estilos praticam cabeçadas como parte do seu arsenal de manobras para lutas a curta distância. Os lutadores
devem passar por  um treinamento exaustivo para aperfeiçoar esta manobra. O treino envolve condicionar a testa para aguentar o impacto do golpe: o lutador fica batendo com a cabeça
em  uma  madeira  acolchoada,  depois  madeira  pura,  depois  tijolo  e  depois  pedra.  Isto
gradualmente  endurece  a  testa  do lutador até que ele consiga quebrar praticamente qualquer coisa com uma cabeçada.
 
Dano: +1
 
 
Double- Hit Punch (1)
 
Muitos estilos têm combinações de socos em que um dos punhos desfere dois socos rápidos, ou alternando os punhos para confundir a vítima. Normalmente o primeiro soco acerta no rosto e outro no estômago, ou vice-versa.
 
Sistema: O Dano é rolado duas vezes.
 
Dano: +0 / +0
 
 
Heart Punch (2)
 
Esse soco no coração foi desenvolvido para somente atordoar oponentes, deixando-os vulneráveis para um próximo impacto. Um soco  potente  é  desferido  na  caixa  torácica  do  oponente
 
Sistema: Ao ser atingido por este golpe na altura do coração, o oponente sofrerá uma penalidade de +2 na dificuldade para qualquer movimento que tente em seguida.
 
 
Lunging Punch (2)
 
Essa manobra foi vista sendo executada por Ryu. Ele avança contra seu oponente, preparando um soco. Porém o soco visa atingir o estômago do oponente, que normalmente é pego de surpresa e atingido em cheio pelo golpe.
 
Sistema: O soco além de limitar o oponente no próximo turno, sofrendo uma penalidade de +1 para o próximo movimento, causa um dano maior no oponente por atingir uma região sensível.
 
Dano: +1
 
 
Moon Slice (2)
 
Esta manobra foi desenvolvida por Heidern, consiste em erguer as mãos, canalizar o Chi nelas e fazer um movimento em arco de cima para baixo, em formato de uma lua.
 
Sistema: Essa manobra  atinge  e  derruba  oponentes, causando além do dano, uma queda.
 
 
Flaming Buffalo Punch (3)
 
Não satisfeito com os efeitos do Buffalo Punch, os criadores do movimento trataram de trabalhar duro para canalizar o seu Chi em suas mãos enquanto socava para baixo.
 
Sistema: Além do dano maior, o lutador é capaz de causar uma queda no alvo.
 
Dano: +2
 
 
Houzantou (3)
 
O lutador se prepara, abaixando-se. Logo depois, ele gira com toda a sua força, atingindo o oponente com os ombros, o braço e qualquer parte forte de seu corpo.
 
Dano: +3.
 
 
Wicked Punch (3)
 
Este golpe é muito utilizado sobre aqueles oponentes mais resistentes. É um soco forte projetado em um ponto nas costelas do oponente, a força do soco faz com que os pulmões  do adversário se esvaziem e este fique sem ar por alguns momentos, momentos em que muitos lutadores encerraram suas lutas...
 
Sistema:  Além de causar um dano poderoso, esta manobra limita o movimento seguinte do oponente, impondo uma penalidade de +2 em qualquer ação física.
 
Dano: +2
 
 
Flaming Dragon Punch (4)
 
O lutador aprendeu a focalizar seu Chi no punho durante o soco, fazendo com que o próprio punho e tudo ao seu redor exploda em uma força sem igual.
 
Sistema: Aplicando um poderoso movimento giratório para o alto, o lutador atinge seu oponente três vezes.
 
Dano: +4/+4/+4


 
  

Chute:

Foot Sweep (1)
 
Este chute baixo e poderoso tem como objetivo varrer as pernas do oponente e derrubá-lo no chão com uma rasteira.
 
Sistema: Vítimas de um Foot Sweep bem sucedido são derrubadas, além do dano normal.
 
 
Double- Hit Kick (1)
 
Muitos estilos têm combinações de chutes em que uma das pernas desfere dois chutes rápidos seguidos, sem que o pé que chuta toque o chão entre os chutes. Normalmente, o primeiro chute acerta embaixo e o segundo em cima.
 
Sistema: o Chute acerta duas vezes.
 
Dano: +1 / +1
 
 
Double Ax Kick (2)
 
Um poderoso chute. O lutador levanta a sua perna acima da sua cabeça, numa abertura total, chutando o rosto do oponente. Depois ele desce a perna com toda força, chutando a cabeça do oponente.
 
Sistema: Funciona  de  forma  similar  ao  Double-Hit  Kick,  exceto  que  dano é um pouco maior.
 
Dano: +2/+2
 
 
Wounded Knee (2)
 
A Luta Livre Nativo Americana compartilha esta Manobra Especial com o Kickboxing Ocidental. A manobra Wounded Knee é um chute baixo e poderoso em que o lutador atinge com a canela a parte exterior da coxa do oponente, visando o nervo femural. Este golpe enfraquece a perna do oponente, provocando dificuldade de se mover ou chutar.
 
Sistema: Se atingido por esta manobra, o oponente terá penalidade de +2 em qualquer movimento com a perna.


 
 

Bloqueio:

Aggressive Block (2)
 
Após aprender como se defender  melhor de socos e chutes, o lutador aprende a se defender de forma melhor: causando dano! Ele defende um soco, usando o cotovelo, ou um chute usando o joelho, defendendo de forma eficaz e causando certos danos ao oponente.
 
Sistema: Sempre que esta manobra é usada e o teste de defesa supera o ataque, o lutador causa ao oponente automaticamente um dano igual a metade de sua força.
 
 
Barrier Kick (3)
 
Essa manobra requer  perspicácia  e  precisão. O lutador  prevê  o  chute  do  seu  oponente,  então  o  intercepta  aplicando  um pisão com a sola do pé na perna de seu oponente. Mestres de Wing Chun Kung Fu costumam dizer que um Barrier Kick bem executado deve quebrar a perna do adversário.
 
Sistema: Ao ser atacado com um chute, o lutador pode optar por ao invés de se defender, usar esta manobra para atacar também, sendo que causará dano o ataque que tiver mais sucessos.
 
Dano: +1


 
  

Esporte:

Dashing Shoulder Crash (2)
 
Também chamada de  “tronco”,  ombrada  ou  encontrão.  Esta  é  uma  poderosa manobra  com  o  corpo,  que  consiste  em  o  lutador  correr  até  o oponente e atingi-lo com uma ombrada (como a de Shingo) ou deslizar até ele e atingí -lo com o corpo (como Brian). Não é
um golpe muito sutil, mas sem dúvida é muito poderoso.
 
Sistema: O lutador corre na direção de um oponente, o atingindo com o ombro e causando uma queda.




 



Kusanagi Ancient Style (3):
Soco:

Double- Hit Punch (1)
 
Muitos estilos têm combinações de socos em que um dos punhos desfere dois socos rápidos, ou alternando os punhos para confundir a vítima. Normalmente o primeiro soco acerta no rosto e outro no estômago, ou vice-versa.
 
Sistema: O Dano é rolado duas vezes.
 
Dano: +0 / +0
 
 
Elbow Smash (1)
 
Apoiando-se bem sobre os pés, o lutador consegue desferir uma rápida e potente cotovelada em seu inimigo de cima para baixo quando o oponente se aproxima demais. Diversas mortes nos ringues de Muay Thai são causadas por esse golpe.
 
Sistema: A dificuldade para causar dano cai em -1.
 
 
Spinning Back Fist (1)
 
Este soco obtém seu poder da rotação do corpo do lutador. Para desferir o Spinning Back Fist, ele avança com o pé de trás e, tendo-o como base, gira 180 graus de trás pra frente para, com o braço esticado, atingir o oponente com as costas da mão. Esta manobra é poderosa e permite avançar sobre o oponente enquanto golpeia.
 
Dano: +1
 
 
Spinning Knuckle (2)
 
Esta manobra é uma versão avançada do Spinning Back Fist. Ao invés de avançar um passo e girar para golpear com as costas da mão, o lutador efetivamente dança para frente, realizando vários rodopios com o corpo antes de desferir o ataque. O Spinning Knuckle  usa o movimento do lutador para adicionar poder ao golpe. Além disso, o lutador desfere dois back fists
no final.
 
Dano: +2.
 
 
Houzantou (3)
 
O lutador se prepara, abaixando-se. Logo depois, ele gira com toda a sua força, atingindo o oponente com os ombros, o braço e qualquer parte forte de seu corpo.
 
Dano: +3

 

Chute:

Kuuchukyaku (1)
 
Manobra muito rápida e forte. O lutador voa em direção ao seu oponente, desfere um chute em sua face, com a outra perna já preparada. Então, o lutador desfere outro chute, um pouco mais forte. Por último, uma giratória aérea que joga o oponente
para o chão.
 
Sistema: Os dois primeiros chutes são ataques normais, enquanto o último pode causar uma queda no adversário.
 
Dano: -1/ 0/ -1
 
 
Foot Sweep (1)
 
Este chute baixo e poderoso tem como objetivo varrer as pernas do oponente e derrubá-lo no chão com uma rasteira.
 
Sistema: Vítimas de um Foot Sweep bem sucedido são derrubadas, além de sofrerem o dano normal.
 
 
Double- Hit Kick (1)
 
Muitos estilos têm combinações de chutes em que uma das pernas desfere dois chutes rápidos seguidos, sem que o pé que chuta toque o chão entre os chutes. Normalmente, o primeiro chute acerta embaixo e o segundo em cima.
 
Sistema: O chute acerta duas vezes.
 
Dano: +1/ +1
 
 
Ax Kick (2)
 
O atacante começa seu ataque com um salto pelo ar e erguendo sua perna acima de sua cabeça. Ele então abaixa sua perna sobre a cabeça ou ombro do alvo, usando sua altura e seu movimento para dar força para o golpe. Poucos Street Fighters podem ficar de pé com a ferocidade do Ax Kick.
 
Dano: +2
 
Double Ax Kick (2)
 
Um poderoso chute. O lutador levanta a sua perna acima da sua cabeça, numa abertura total, chutando o rosto do oponente. Depois ele desce a perna com toda força, chutando a cabeça do oponente novamente, derrubando o oponente.
 
Sistema: Funciona de forma  similar  ao  Double-Hit  Kick,  exceto  que  o primeiro golpe é um pouco mais fraco, privilegiando o segundo, que causa queda no oponente.
 
Dano: +1/ +0
 
 
Spinning Foot Sweep (2)
 
Este movimento é quase idêntico ao Foot Sweep normal, exceto que o lutador faz um giro de 360° ao redor de si mesmo com a perna de chute esticada, derrubando todos que estejam por perto. Esta manobra é às vezes chamada por praticantes de Kung Fu e Wu Shu de vassoura de ferro, cauda do tigre, ou golpe com a cauda do dragão.
 
Sistema: Caso o golpe tenha êxito, o lutador derrubará qualquer adversário que esteja a uma distância corpo-a-corpo.
 
 
Dankuukyaku (Gale Kick) (3)
 
Manobra muito rápida e forte. O lutador voa em direção ao seu oponente, desfere um chute em sua face, com a outra perna já preparada. Então, o lutador desfere outro chute, um pouco mais forte. Por último, uma giratória aérea que joga o oponente para o chão.
 
Sistema: Os dois primeiros chutes são ataques normais, enquanto o último pode causar uma queda no adversário.
 
Dano: +1/ +2/ +1

 

Bloqueio:

Deflecting Punch (1)
 
Quando o artista marcial vê seu oponente socando, ele contra-ataca com o seu próprio
soco, desviando o soco do oponente com seu braço enquanto seu punho continua em frente para atingi-lo.
 
Sistema: O lutador deve ESQUIVAR de um Soco do  oponente. Se for bem sucedido, ganha a oportunidade do contra-ataque com soco na mesma ação.
 
Dano: +0
 
Dificuldade: +1
 
 
Counter Attack (2)
 
É um tipo de Bloqueio avançado. O lutador aprende várias posturas defensivas que seguem com golpes seus. Com isso, após Bloquear um ataque ele segue com seu golpe, sem que o oponente tenha tempo para agir.
 
Sistema: Após bloquear o soco do oponente, o lutador que executar este movimento ganha a oportunidade de atacar dentro desta mesma ação sem qualquer dificuldade adicional.
 
Aggressive Block (2)
 
Após aprender como se defender  melhor de socos e chutes, o lutador aprende a se defender de forma melhor: causando dano! Ele defende um soco, usando o cotovelo, ou um chute usando o joelho, defendendo de forma eficaz e causando certos danos ao oponente.
 
Sistema: Sempre que esta manobra é usada e o teste de defesa supera o ataque, o lutador causa ao oponente automaticamente um dano igual a metade de sua força.




 

Esportes:

Dashing Shoulder Crash (2)
 
Também chamada de  “tronco”,  ombrada  ou  encontrão.  Esta  é  uma  poderosa manobra  com  o  corpo,  que  consiste  em  o  lutador  correr  até  o oponente e atingi-lo com uma ombrada (como a de Shingo) ou deslizar até ele e atingí -lo com o corpo (como Brian). Não é
um golpe muito sutil, mas sem dúvida é muito poderoso.
 
Sistema: O lutador corre na direção de um oponente, o atingindo com o ombro e causando uma queda.


 
 
 
 
 
 



Qualidades


Equilíbrio perfeito: (3 pontos de Qualidade) Você tem um equilíbrio muito bom conseguido através de treinamento constante. É muito provável que você nunca caiu durante sua vida. Você pode tropeçar, mas você sempre se recomporá completamente antes de perder o equilíbrio completamente. Esta Qualidade funciona para ações como caminhar numa corda bamba, andar sobre o gelo ou escalar encostas montanhosas. Todas as dificuldades que envolvem tais feitos são reduzidas em 3

Ambidestro: (1 ponto de Qualidade) Você possui um nível elevado de destreza manual, podendo executar tarefas com a mão "inábil" sem sofrer penalidades. A penalidade normal para usar as duas mãos ao mesmo tempo para executar tarefas diferentes (como lutar com uma arma em cada mão) é acrescentar um ponto de dificuldade para a mão "hábil" e três pontos de dificuldade para a outra mão.

Defeitos:





Força de Vontade (5 Inicial)


Energia (5 Inicial)  

RENOME:


- Glória Permanente:
- Honra Permanente:
- Sabedoria Permanente:


História:

Criado para ser o sucessor de seu clã, Lee nasceu em meio a uma tradicional escola marcial, era tido como a salvação do estilo que embora poderoso era apenas passado de família para família e ele único homem dessa geração seria o detentor. Seu talento se demonstrava grande, mas na verdade era por sua tia Melinda May, ela era o genio da familia, mas não aprendeu as artes por ser mulher e isso a levou seguir outro caminho, porém seu sobrinho não era como os outros membros da familia, não importava se era homem ou mulher eram todos soldados e ele via essa segregação como um dos motivos para a escola e o estilo estarem quase esquecidos. "Eles te ensinaram dois estilos, mas na verdade temos um terceiro ela disse certa vez, assim que você se tornar mestre nos dois e me vencer eu te ensino", após questionar como ela sabia, foi dito que Melina conhecia mais sobre a familia do que se pensava, ela era esperta, forte e agil, então quando Lee fez 17 anos ela o inscreveu na Shield, e sob seu pedido pessoal, ele foi aceito. Passou por um treinamento de um ano, mas como já treinava com May, foi necessário apenas esse ano para se formar agente, agora então ele teria sua primeira missão.

Loong

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Data de inscrição : 18/10/2017

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