Harry Braddock - Galahad

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Harry Braddock - Galahad

Mensagem por art21 em Ter Out 17, 2017 3:03 pm

Nome do Personagem: Harry Braddock
Alter-ergo: Galahad
Nome do Jogador: art21
 
Título:
Comportamento: ranzinza
Natureza: diretor
 
Raça: humano
Idade: 38
Nacionalidade: Inglesa
Etnia: Caucasiana
Cabelos: castanho
Olhos: castanho
Sexo: masculino
 
 
Atributos - Físicos (Defina se foi o 7-5-3 que você usou) (7)
 
- Força: 1 + 3
- Destreza:  1 + 3
- Vigor: 1 + 1 + 2 pb
 
 
Atributos - Sociais (Defina se foi o 7-5-3 que você usou) (3)
 
- Carisma: 1
- Manipulação: 1 + 3
- Aparência: 1
 
 
Atributos - Mentais (Defina se foi o 7-5-3 que você usou) (5) 19
 
- Percepção: 1
- Inteligência: 1 + 2
- Raciocínio: 1 + 3
 
 
Habilidades (13-9-5 qualquer ordem, favor definir qual usou em cada um para facilitar nas contas.)
 
 
Habilidades - Talentos (13)
 
Prontidão: 3
Esporte: 3
Briga: 3
Esquiva: 3
Empatia: 1
Expressão:
Intimidação:
Instinto Primitivo:
Manha:
Lábia:
 
 
Habilidades – Perícias (9)
 
Emp. c/Animais:
Ofícios:
Condução: 1
Etiqueta: 1
Armas Fogo: 3
Armas Brancas: 3
Liderança:
Performance:
Furtividade: 1
Sobrevivência: 
 
 
Habilidades - Conhecimentos (5)
 
Computador: 1
Enigmas: 1
Investigação: 3
Direito:
Lingüística: 
Medicina:
Ocultismo: 
Política:
Rituais:
Ciências:
 
 
Antecedentes: (5 pontos) 
 
Recursos 5: vindo de familia, de investimentos e lucro das empresas.
Mentor 5:  S.H.I.E.L.D. (5)


Disciplinas (5 pontos) 



Forças Especiais 5:
Soco:

SPINNING BACK FIST (1):
Este soco obtém seu poder da rotação do corpo do lutador. Para desferir o Spinning Back Fist, ele avança com o pé de trás e, tendo-o como base, gira 180 graus de trás pra frente para, com o braço esticado, atingir o oponente com as costas da mão. Sistema: Adiniona +1D ao dano.
 
LUNG PUNCH (2):
Com um soco bem colocado nas costelas de seu oponente, o lutador consegue lhe fazer perder parte do fôlego, prejudicando sua movimentação e a velocidade de seus socos. Sistema: Oponente sofre redutor de -1D nos teste no próximo turno.
 
 
SPINNING KNUCKLE (2):
Esta manobra é uma versão avançada do Spinning Back Fist. Ao invés de avançar um passo e girar para golpear com as costas da mão, o lutador efetivamente dança para frente, realizando vários rodopios com o corpo antes de desferir o ataque. O Spinning Knuckle usa o movimento do lutador para adicionar poder ao golpe. Além disso, o lutador desfere dois back fists no final. Sistema: Rola duas vezes o dano com acréscimo de +1D.
 
AIR SPINNING CLOTHESLINE (3):
Ciclone de destruição! O lutador rodopia seu corpo como um pião e seus braços esticados atingem qualquer um que esteja perto. Ele pode passar através de uma gangue de assaltantes, fazendo-os voar em todas as direções. Sistema: Rolagem de ataque vale para todos que estiverem próximo. Subtrai dois dados do dano para cada alvo do ataque. Atinge oponentes que estejam acima do personagem.
 
 
DOUBLE ELBOW (3):
O lutador aplica uma cotovelada de baixo para cima, acertando seu oponente duas vezes, sendo a primeira na base do tórax e a segunda no queixo. Sistema: Aplicado dois testes de dano com acrescido de +2D.
 
HOZANTOU (3):
O lutador se prepara, abaixando-se. Logo depois, ele gira com toda a sua força, atingindo o oponente com os ombros, o
braço e qualquer parte forte de seu corpo. Sistema: Acrescente +2D no dano e inimigo cai.
 
KNIFE HAND STRIKE (4):
O lutador fortalece sua mão, esticando os dedos em riste, empurrando-os na areia ou arroz, até que consiga certa rigidez. Depois de fortalecidos e calejados, acerta com esses dedos uma parte desprotegida do corpo do adversário, como numa estocada de uma faca ou lança. Algumas variantes desta manobra utiliza, dois ou apenas um dedo em riste, mas contém seu mesmo poder destrutivo. Rápido e mortal, esse golpe capaz de incapacitar qualquer inimigo inesperado. Sistema: Acrescenta +2D no dano, e ignora metade da absorção do alvo caso possua.
 
 
TURBO SPINNING CLOTHESLINE (4):
Ciclone de destruição! O lutador rodopia seu corpo como um pião e seus braços esticados atingem qualquer um que esteja perto. Ele pode passar através de uma gangue de assaltantes, fazendo-os voar em todas as direções. Sistema: Rolagem de ataque separada para cada oponente na área. Subtrai um dado do dano para cada alvo do ataque.
 
VULCAN PUNCH (4):
O lutador avança sobre seu oponente e o ataca com centenas de
socos, muito rápidos. Sistema: Rola o dano 3 vezes, com acréscimo de +2D
 
 
Galactica Phantom (5)
 
O lutador se concentra durante alguns segundos e logo em seguida avança com um violento soco na direção do oponente. Destrutivo, porém deixa o lutador vulnerável durante o momento em que precisa se concentrar.
 
Sistema: O personagem deve se concentrar por um turno antes de realizar essa Manobra. O Dano é calculado com Força x2.
 
 
Hyper Fist (5)
 
Aqueles que conseguem dominar o Hyper Fist são capazes de desferir uma chuva de socos uppercut e massacrar seus oponentes com múltiplos golpes.
 
Sistema: O lutador faz três testes de dano contra a vítima do Hyper Fist.
 
Dano:+2 / +2 / +2
 
 
Spinning Clothesline (5)
 
Ciclone de destruição! O lutador rodopia seu corpo como um pião e seus braços esticados atingem qualquer um que esteja perto. Ele pode passar através de uma gangue de assaltantes, fazendo-os voar em todas as direções.
 
Sistema: ao usar o Spinning Clothesline o lutador se move e ataca ao mesmo tempo. Quando inicia o movimento, ele faz um teste de dano contra todos os oponentes que estejam a uma distância corpo a corpo.
 
Dano: +2


 
 

Chute:

SPINNING FOOT SWEEP (1):

O lutador faz um giro de 360° ao redor de si mesmo com a perna de chute esticada, derrubando todos que estejam por perto. Sistema: Lutador realiza teste de ataque contra todos a sua volta, oponentes que falham na defesa caem ao solo.
 
FOOT SWEEP (1):
Este chute baixo e poderoso tem como objetivo varrer as pernas do oponente e derrubá-lo no chão com uma rasteira. Sistema: O oponente além do dano causado pelo chute, cai ao solo.
 
HANDSTAND KICK (1):
O lutador dobra o corpo, coloca as mãos no chão e joga os pés para cima em uma parada de mão (ou seja, ele planta
bananeira). As pernas se abrem com a força do chute acertando abaixo do queixo o oponente. Sistema: Acrescenta +1D ao dano.
 
FORWARD BACKFLIP KICK (2):
o lutador salta e desfere uma cambalhota, mas o salto é para frente. Esta Manobra é especialmente
efetiva quando a vítima está no meio de um salto. Acrescenta +1D ao dano.
 
HYPER SWEEP (2):
Esta manobra, mais rápida que o Foot Sweep, consiste em o lutador se agachar, chutar a junta atrás do joelho e logo após
aplicar um Foot Sweep. Sistema: São rolados dois teste de dano, +0 e +1, o oponente que sofre o dano cairá ao solo.
 
KUUCHUKYAKU (2):
O lutador voa em direção ao seu oponente, desfere um chute em sua face, com a outra perna já preparada. Então, o lutador desfere outro chute, um pouco mais forte. Por último, uma giratória aérea que joga o oponente para o chão. Sistema: Rola dano 3 vezes com modificadores, +0, +0 e +1
 
BACKFLIP KICK (3):
o lutador espera o oponente se aproximar e então o interrompe com uma súbita cambalhota para trás chutando o pretenso atacante conforme os pés do lutador sobem durante a cambalhota. O lutador salta para longe, o que impede um contra-ataque. Sistema: Utilizado como contra-ataque, rolagem de ataque pode ser utilizada para defesa contra ataque do oponente, caso supere ataque do adversario, causa dano no alvo.
 
DEADLY KNEE (3):
Avançando no adversário, o lutador o agarra, curvando-lhe o corpo e o tirando de sua posição de defesa, somente para
depois desferir uma potente joelhada em sua costela. Geralmente este golpe causa o fim de uma luta na arena. Sistema: O lutador realiza dois testes de ataque, se no primeiro teste superar a defesa do oponente, o mesmo não
 
ROUNDABOUT KICK (3):
Esse golpe é especialmente eficiente quando o lutador precisa enfrentar vários oponentes de uma só vez. O Roundabout Kick é um chute no qual o lutador salta e rodopia, chutando em movimentos precisos vários oponentes ao seu redor. Como todos os chutes são calculados milimetricamente, não há risco de ferir um aliado. Sistema: Lutador rola ataque contra cada alvo, tendo redutor de -2D no dano para cada oponente. Essa tecnica não atinge aliados.
 
FLASH KICK (4):
O lutador se agacha antes de saltar em uma cambalhota aérea para trás. Conforme seu corpo gira, o pé sobe em um arco mortal à sua frente, adicionando potência ao chute. Sistema: Acrescenta +3D ao dano.
 
DANKUUKYAKU (4):
Manobra muito rápida e forte. O lutador voa em direção ao seu oponente, desfere um chute em sua face, com a outra perna já preparada. Então, o lutador desfere outro chute, um pouco mais forte. Por último, uma giratória aérea que joga o oponente para o chão. Sistema: Lutador desfere 3 rolagem de dano com modificadores, +1, +1 e +2.
 
DOUBLE DREAD KICK (4):
Esta Manobra Especial é uma combinação rápida de um roundhouse kick com um Spinning back thrust kick. O lutador
atordoa seu oponente com um chute rápido e então gira para o mais poderoso thrust kick antes que seu oponente consiga se recuperar. Sistema: Lutador rola dois testes de dano com modificadores +0 e +3
 
 
Leg Tomahawk (5)
 
O lutador desfere um chute giratório para frente (ao invés de para o lado, como o giratório comum), com um pequeno salto. Algumas vezes o golpe acerta na cabeça e nos joelhos.
 
Dano: +5
 
 
Lightning Leg (5)
 
Vítimas que sofreram esta manobra informam ter ouvido um som alto como um vendaval quando o pé do atacante correu pelo ar, atingindo por todos os lados. Este som, prosseguem as vítimas, foi rapidamente seguido por uma perda de consciência. Street Fighters com a capacidade de desferir o Lightning Leg aperfeiçoaram sua habilidade de chute até quase a
perfeição. Eles podem desferir dúzias de chutes pelo ar num piscar de olhos.
 
Sistema: Quando usar esta manobra, o Street Fighter deve permanecer de pé em um lugar conforme escolhe um oponente sobre o qual desferirá seu vendaval de chutes. O atacante faz três testes consecutivos de dano.
 
Dano: +2/ +2/ +2
 
 
Tsumuji (5)
 
Ibuki desenvolveu essa poderosa manobra.  Primeiro ela avança sobre o oponente, desferindo  três  poderosos  chutes, derrubando-o. Depois, com o oponente caído, ela avança e desfere mais um golpe, geralmente muito forte.
 
Sistema: Funciona de forma similar ao Double Dread Kick, exceto que são três chutes ao invés de dois. Causa queda no terceiro chute. Então, com o oponente caído, o lutador pode aplicar ainda mais um chute. Esse golpe terá +1 de dano.
 
Dano: -1/ +1/ +3/ +1


 
 

Bloqueio:

COUNTER-KNEE (1):

Essa é uma Manobra simples. O lutador se defende, e se não sofrer nenhum dano, pode acertar uma fraca joelhada no oponente. É um golpe muito conhecido no exército. Sistema: Lutador rola teste de ataque contra oponente ao inves de defender, caso supere o ataque, realiza rolagem de dano.
 
WEAPON GUARD (1):
Os lutadores que freqüentemente se vêem em situações onde enfrentam oponentes armados adotam uma postura especial para se defender de golpes com quaisquer armas brancas. Quando o oponente o ataca, ele visa defender não a arma em si, mas o braço que a empunha. Com esse objetivo, o lutador avança na direção do oponente na hora da defesa, ou no caso de uma arma de longo alcance (como um bastão), ele pode escolher recuar ao invés de avançar. Sistema: Acrescenta +1D na defesa contra armas brancas.
 
DISARM (2):
A maioria dos lutadores usa essa Manobra não para lutar, mas para evitar uma luta desnecessária ou proteger alguém. Há vários modos de um lutador desarmar seu oponente com essa Manobra, seja com um Soco na mão que segura a arma, ou um Chute na arma,ou mesmo Agarrando-a e tirando das mãos do inimigo, qualquer que seja a arma (mesmo armas de fogo). Sistema: O Lutador realiza um teste de ataque, que ao inves de causar dano, obrigado o oponente a realizar uma defesa, afim de evitar que sua arma caia ao chão. Se o desarme for bem sucedido, o lutador faz um novo teste de destreza mais prontidão para tentar apanhar o objeto antes que o mesmo caia.
 
REVERSAL THROW (3):
O lutador se posiciona, podendo defender qualquer soco ou chute que vier de frente e não for proveniente de uma manobra de agachamento ou aérea. O lutador agarra os punhos ou a perna do oponente e o lança ao chão. Sistema: O lutador se coloca em uma posição de defesa, em que mesmo que o oponente tenha sucesso em um ataque de derrubada, o mesmo se mantem em pé, podendo agir no proximo turno.
 
CROSS COUNTER (3):
o personagem finge estar distraído. Após o oponente atacar, ele bloqueia seu golpe e contra-ataca, com um poderoso soco, que vinha sendo preparado no momento da provocação. Sistema: Utilizado caso o lutador vença a iniciativa, o mesmo faz um teste manipulação contra o alvo, caso o mesmo perca e o ataque, o lutador possui +1D na defesa e +2D no ataque do contra ataque e dano.
 

BULLET REFLECTION (4):
Desenvolvendo sua capacidade de evitar ser atingido por balas, as forças especiais iniciaram um treinamento, que seria o de utilizar as próprias balas contra seus disparadores. Treinando seus reflexos acima de tudo, as forças especiais desenvolveram uma maneira de refletir balas disparadas por armas de fogo para os próprios atiradores, obviamente, de forma limitada. Mesmo assim, essa manobra o torna quase invulnerável a armas de fogo, sendo um alvo mortífero quando as reflete de volta. Sistema: O lutador deve estar portanto algum objeto de metal com resistencia suficiente para ser utilizado para refletir a bala. O Lutador se torna capaz de defender os projetei com Armas Brancas ou Briga. Caso sua defesa supere o ataque do alvo, realiza uma jogada de ataque com a pericia de arma de fogo contra uma dificuldade 7.
 
WEAPON BLOCK (4):
Uma evolução da guarda anterior, o lutador visa bloquear com perfeição o ataque da arma branca, se colocando em uma posição de vantagem. Sistema: Acrescenta em 1 a dificuldade para ser acertado com a arma branca e +2D na defesa contra armas brancas.


 
 



Esportes:

DASHING SHOULDER CRASH (2):
Esta é uma poderosa manobra com o corpo, que consiste em o lutador correr até o oponente e atingí-lo com uma ombrada ou deslizar até ele e atingí-lo com o corpo. Não é um golpe muito sutil, mas sem dúvida é muito poderoso. Sistema: Manobra lança o oponente ao chão o derrubando.
 
TECH-HIT (2):
Ao sofre um ataque que o derrube, caso o lutador ainda possua alguma ação e executar a manobra, mesmo que falhe a defesa, não será derrubado.
 
 

GROUND FIGHTING (4):
Alguns Estilos desenvolveram técnicas de lutar no chão, sem perder velocidade ou potência nos golpes. Ainda por cima, um
lutador no chão é mais difícil de ser atingido, o que traz ainda mais vantagens para essa Manobra. Sistema: Ao estar no solo, o lutador não tem penalidades para agir e recebe o bonus de +1d na defesa de ataques corpo a corpo.
 
CANNON DRILL (4):
Para executar o Cannon Drill, o lutador lança seu corpo em baixa trajetória aérea, rodopiando como um tornado horizontal enquanto voa ao longo da arena. Sistema: O lutador pode utilizar essa manobra para percorrer maiores distancias. Podendo cruzar areas sem solo realizando o teste de Destreza + Esportes com dificuldade padrão.


 
 
 
Defeitos

Fúria (1 ponto): Um pouco pavio curto, da antiga politica "atire primeiro e pergunte depois, se responderem, atire de novo", Oo Galahad anterior o treinou a controlar isso, um pouco.


Código dos cavalheiros (1 ponto): Um legitimo cavalheiro inglês.
 
Codigo dos heroís (1 ponto)


Insano paranoico (1 ponto)
A vida militar começa cobrar seu preço.






Força de Vontade (5 Inicial)
 
 
Energia (5 Inicial) + 2pb
 
 
RENOME:
 
 
- Glória Permanente:
- Honra Permanente:
- Sabedoria Permanente:
 
 
História:
 
- Como era a vida do seu personagem?


Antes um grande agente da M16, até que uma missão não deu errado e ele foi acusado de traição, esse problema já foi resolvido mas na cabeça dele foi melhor mudar de agencia e atravéz de um acordo ele foi trabalhar na S.H.I.E.L.D.


- Como seu personagem decidiu se tornar um Heroi?


Nasceu e cresceu em uma família de militares, servir a coroa era o objetivo, mas agora ele se foca em fazer o certo, pela humanidade e também para lembrar que a unica coisa que difere agencias militares ou agencias de inteligencia de terroristas é por quem lutam.


- Onde seu personagem vive agora?


Nas instalações da S.H.I.E.L.D, ou em hotéis caros, onde for necessário.


- O que motiva seu personagem?


"Manners. Maketh. Man." maneiras fazem o homem, seja em casa, no trabalho ou invadindo uma base no oriente médio, fazer o certo do jeito certo.




Historia






Spoiler:



Servir na M16, agencia secreta inglesa, rendeu a Harry historias, algumas condecorações, derrotas e vitorias e até um titulo de Galahad, e não muito mais que isso, sua unica referencia de famula era o pai, extremamente frio e focado no trabalho como diretor da armax arsenal, industria de desenvolvimento tecnológico militar que ele havia criado do nada para servir a m16, ele cresceu cercado de agentes e armas, estudou em casa praticamente, serviu na M16 antes mesmo de conseguir sua graduação, por 20 anos até que uma missão deu errado e ele foi acusado de traição, mesmo tendo conseguido provar a inocência e recebendo o perdão da coroa, ele preferiu se afastar da M16, mas não do serviço secreto, ele acabou virando cabeça da Armax Asrenal, se tornando o único acionista empresa até que deixou sob a direção de seu irmão, eles se dão bem apesar da fama de mal humorados, apesar do dinheiro, ele nunca foi tachado de playboy, muito pelo contrario, ele não tem outros interesses fora o serviço, o foco e capacidade de lhe dar com maquinas acabou lhe rendendo uma vaga na shield, onde também acabou responsável por ajudar no desenvolvimento de equipamentos e ajuda nos treinamento de novos agentes.
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