Danica Sharpe - Mata Hari

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Danica Sharpe - Mata Hari

Mensagem por Danica em Dom Out 01, 2017 12:01 pm

Nome do Personagem: Danica Sharpe
Alter-ergo: Mata Hari
Nome do Jogador: Renata
 
Título:
Comportamento: Predador
Natureza: Ranzinza
 
Raça: Humana
Idade: 32
Nacionalidade: Americana
Etnia: Negra
Cabelos: Pretos
Olhos: Castanhos
Sexo: Feminino
 
 
Atributos - Físicos (Defina se foi o 7-5-3 que você usou)
 
- Força: 3
- Destreza: 4
- Vigor: 3
 
 
Atributos - Sociais (Defina se foi o 7-5-3 que você usou)
 
- Carisma: 2
- Manipulação: 2
- Aparência: 2
 
 
Atributos - Mentais (Defina se foi o 7-5-3 que você usou)
 
- Percepção: 2
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 4
 
 
Habilidades (13-9-5 qualquer ordem, favor definir qual usou em cada um para facilitar nas contas.)
 
 
Habilidades - Talentos
 
Prontidão: 3
Esporte: 1
Briga: 3
Esquiva: 2
Empatia:
Expressão:
Intimidação:
Instinto Primitivo:
Manha: 2
Lábia: 2
 
 
Habilidades – Perícias
 
Emp. c/Animais:
Ofícios:
Condução: 2
Etiqueta:
Armas Fogo: 3
Armas Brancas: 1
Liderança:
Performance: 3
Furtividade:
Sobrevivência:
 
 
Habilidades - Conhecimentos
 
Computador: 1
Enigmas:
Investigação: 1
Direito: 1
Lingüística: 1
Medicina:
Ocultismo:
Política: 1
Rituais:
Ciências:
 
 
Antecedentes: (5 pontos)
 
Equipamento 5
 
Nível 1: Pistola
Nível 2: Fusil
Nível 3: Granadas
Nível 4: Colete
Nível 5: Faca de caça.
 
Mentor 3 (Shield)
 
Recursos 2 (Mercenária)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disciplinas:
 
Briga de Rua 3




Hip Hop Fighting 3:



 

Soco:

Eye Rake (1)
 
Num momento de desespero, o lutador arma sua mão como se fosse uma garra, e soca os olhos de seu oponente. Apesar da enorme dor, não causa danos permanentes. Poucos Street Fighters usam esse ataque, pois é considerado algo extremamente baixo. Entretanto, essa manobra tem causado a diferença entre uma vitória e uma derrota.
 
Sistema: Muito pouco dano é causado por esse ataque, mas para o próximo turno o oponente tem que lutar cego.
 
Dano: -3
 
 
Head Butt (1)
 
Quando os punhos não resolvem, alguns lutadores usam a cabeça. Muitos estilos praticam cabeçadas como parte do seu arsenal de manobras para lutas a curta distância. Os lutadores
devem passar por  um treinamento exaustivo para aperfeiçoar esta manobra. O treino envolve condicionar a testa para aguentar o impacto do golpe: o lutador fica batendo com a cabeça
em  uma  madeira  acolchoada,  depois  madeira  pura,  depois  tijolo  e  depois  pedra.  Isto
gradualmente  endurece  a  testa  do lutador até que ele consiga quebrar praticamente qualquer coisa com uma cabeçada.
 
Dano: +1
 
 
Double- Hit Punch (1)
 
Muitos estilos têm combinações de socos em que um dos punhos desfere dois socos rápidos, ou alternando os punhos para confundir a vítima. Normalmente o primeiro soco acerta no rosto e outro no estômago, ou vice-versa.
 
Sistema: O Dano é rolado duas vezes.
 
Dano: +0 / +0
 
 
Ear Pop (2)
 
Os grandes  lutadores  da  Rússia,  Japão  e  América  do  Norte  não  conseguiam  encontrar  muitas  técnicas  de  Soco  que pudessem  efetivamente  deter  outros  lutadores  de  seus  estilos,  até  que  desenvolveram  o  Ear  Pop.  Este  desagradável movimento é considerado ilegal pelas regras de alguns torneios. O lutador estapeia ambos os lados da cabeça do oponente com as mãos em concha. Isso gera uma incrível pressão de ar entre nos ouvidos do oponente, atordoando-o.
 
Sistema: Caso o lutador cause dano, no próximo turno seu oponente estará atordoado (Dizzy).


 
 


 

Chute:

Foot Sweep (1)
 
Este chute baixo e poderoso tem como objetivo varrer as pernas do oponente e derrubá-lo no chão com uma rasteira.
 
Sistema: Vítimas de um Foot Sweep bem sucedido são derrubadas, além do dano normal.
 
 
Double- Hit Kick (1)
 
Muitos estilos têm combinações de chutes em que uma das pernas desfere dois chutes rápidos seguidos, sem que o pé que chuta toque o chão entre os chutes. Normalmente, o primeiro chute acerta embaixo e o segundo em cima.
 
Sistema: o Chute acerta duas vezes.
 
Dano: +1 / +1
 
 
Handstand Kick (1)
 
O lutador dobra o corpo, coloca as mãos no chão e joga os pés  para  cima  em  uma  parada  de  mão (ou  seja,  ele  planta bananeira).
 
Sistema: Ataque normal.
 
Dano: +1
 
 
Backflip Kick (2)
 
Este movimento combina acrobacia e um poderoso chute em uma Manobra Especial que pode atordoar um oponente e ao mesmo tempo fazer com que o atacante role para uma distância segura.
 
Sistema: O lutador espera o oponente se aproximar e então o interrompe com uma súbita cambalhota para trás (a Capoeira ensina um salto para trás se apoiando nas mãos), chutando o pretenso atacante conforme os pés do lutador sobem durante a cambalhota. O lutador salta para longe caindo a dois metros de distância do oponente, o que dificulta em +2 um contra-ataque. Esta Manobra é um dos poucos casos em que um lutador pode causar dano e depois se mover no mesmo turno. O Backflip Kick não conta como Manobra Aérea.
 
Dano: +0
 
 
Roundabout Kick (2)
 
Esse golpe é especialmente eficiente quando o lutador precisa enfrentar vários oponentes de uma só vez. O Roundabout Kick é um chute no qual o lutador salta e rodopia, chutando em movimentos precisos vários oponentes ao seu redor. Como todos os  chutes  são  calculados  milimetricamente,  não  há  risco  de  ferir  um  aliado. 
 
Sistema: Em um mesmo turno, o lutador pode atingir todos aqueles que estão em luta corporal com ele, não importando o número de inimigos. Apenas luta corporal.
 
 
Slide Kick (2)
 
Alguns lutadores desenvolveram chutes deslizantes para derrubar oponentes atingindo-os nas pernas. Da posição de guarda, o lutador se abaixa, desliza uma distância impressionante e chuta os pés da vítima.
 
Sistema: Além do dano, a vítima de um Slide Kick bem sucedido sofre uma derrubada, a menos que seja bloqueado.
 
Dano: +1
 
 
Deadly Knee (3)
 
Avançando no adversário, o lutador  o  agarra,  curvando-lhe  o  corpo  e  o  tirando  de  sua  posição  de  defesa, somente  para depois desferir uma potente joelhada em sua costela.
 
Sistema: Este ataque faz a dificuldade de uma defesa subir em +2.
 
 
Double Dread Kick (3)
 
O  lutador atordoa seu oponente com um chute rápido e então gira para um chute ainda mais poderoso antes que seu oponente consiga se recuperar.
 
Sistema: O lutador executa o primeiro chute, e caso cause dano, o oponente estará atordoado e vulnerável ao próximo ataque chute, que ocorre logo em seguida.
 
Dano: +0/+3


 
 

Bloqueio:

Counter-Knee (1)
 
Essa  é  uma  Manobra  simples. O lutador se  defende,  e  se  não  sofrer  nenhum  dano,  pode  acertar  uma fraca  joelhada  no oponente. É um golpe muito conhecido no exército.
 
Sistema: Em caso de defesa com esta manobra, o lutador tem direito a um ataque no mesmo turno.
 
Dano: -2
 
 
Deflecting Punch (1)
 
Quando o artista marcial vê seu oponente socando, ele contra-ataca com o seu próprio
soco, desviando o soco do oponente com seu braço enquanto seu punho continua em frente para atingi-lo.
 
Sistema: O lutador deve bloquear o soco do oponente com um teste de ataque (Destreza + Briga). Caso o movimento seja bem sucedido com mais sucessos do que o ataque do oponente, além de desviar o ataque, o soco do lutador atingirá o alvo.
  
Dano: +0


 


 

Esporte:

Breakfall (1)
 
Consiste  na  técnica  de,  ao  ser  arremessado,  jogar  o  próprio  corpo,  rolando  e amenizando o dano  sofrido.
 
Sistema: Toda vez que o personagem sofrer qualquer Dano por impacto ou queda, ele anula 1 ponto de Dano para cada sucesso no teste de Destreza + Esportes (dif. 7).
 
 
Dancing Punches (1)
 
Movimentando-se a todo instante e usando o seu jogo de pés, quadris e de corpo, o lutador consegue socar com muito mais eficiência, sendo bem mais rápido que o normal.
 
Sistema: Dançando e usando esta manobra, o lutador poderá no turno seguinte aplicar socos com maior facilidade. A dificuldade para socos cai para -2.
 
 
Advanced Kippup (2)
 
Vendo  a  grande  utilidade  do  kippup  em  ajudá-los  a  levantar  rapidamente  do  chão, alguns  artistas  marciais  resolveram aprimorar  esta  técnica  a  qual  sempre  é  utilizada,  para  que  com  a  mesma  possam  causar  dano  nos  oponentes  mais distraídos.  Ao  se  levantarem  com  o  kippup  (dobrando  as  pernas  junto  ao  corpo  e  chutando  o  ar  enquanto  arqueiam  as costas),  os  lutadores  que  possuam  o  Advanced  Kippup,  podem também  atingir  os  seus  oponentes mais  próximos  com  o chute  que  é  desferido  no  ar.  Apesar de  ser  um  golpe  de  fraca  potência,  pode  ajudar muito  em  situações  difíceis. 
 
Sistema: Quando estiver caído no chão, o lutador pode usar esta manobra não só para se levantar como também para atacar o oponente no processo.
 
Dano: -1
 
 
Backflip (2)
 
Essa manobra  acrobática  dá  ao  lutador  uma  excelente  manobra  evasiva  de  recuo,  muito  semelhante  às  manobras executadas por diversos ginastas. O lutador começa pulando para trás, colocando as mãos no chão, pulando novamente para trás, recolocando os pés no chão e assim por diante, até terminar seu movimento.
 
Sistema: Com esta manobra, o lutador consegue simplesmente escapar de um golpe sem nenhuma chance de ser atingido caso seja bem sucedido em um teste normal de Destreza + Esportes, além de colocá-lo a uma boa distância do oponente.
 
 
Esquives (2)
 
Uma técnica de evasão similar a certos movimentos de Aikidô. O lutador usa simples posições de pés para sair do ataque, saindo do lugar que era o alvo.
 
Sistema: Ao usar esta manobra contra ataques corporais, a dificuldade para a esquiva do lutador cai em -2.
 
 
Drunken Roll (3)
 
O lutador rola pela arena no solo em uma cambalhota como no Drunken Monkey Roll, no entanto ele avança contra o seu oponente para usar seu corpo como arma e derrubá-lo.
 
Sistema: O lutador testa Destreza + Esportes, e caso bem sucedido, conseguirá derrubar o oponente, porém, sem lhe causar dano. O alvo pode apenas esquivar-se deste golpe. Caso tente se defender, será derrubado automaticamente.
 
 
Multi Hit Kippup (3)
 
Lutadores que dominaram o Advanced Kippup, não satisfeitos com apenas uma simples pancada causada pela manobra, desenvolveram o Multi Hit Kippup. Consiste em quando o lutador for derrubado (ou não), ele levantar com uma chuva de chutes contra o oponente distraído. Apesar de parecer simples e fraca, essa manobra já causou o fim de muitas lutas.
 
Sistema: Funciona de forma idêntica ao Advanced Kippup, só que com mais ataques. Só pode ser usada após o uso do Advancer Kippup.  
 
Dano: -1/-1/-1
 
 
Tech-hit (3)
 
É uma forma avançada do Breakfall. Ao invés de rolar no chão para amenizar o dano, o personagem executa uma acrobacia no ar e cai em pé, escapando do arremesso do oponente.
 
Sistema: Além de poder suavizar sua queda com um teste de Destreza + Esportes (Dif: 7), o lutador poderá cair de pé, mantendo-se pronto para agir livremente no próximo turno.




 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
Especialista
 
 
Força de Vontade 8 Inicial
Energia 8 Inicial
 
 
RENOME:
 
 
- Glória Permanente:
- Honra Permanente:
- Sabedoria Permanente:
 
 
História:
 
- Como era a vida do seu personagem?
 
Uma garotinha do Brooklyn exposta a td tipo de violência e drogas. Vida pobre, pouca educação e pouca chance de chegar a algum lugar. A única coisa que fazia Danica continuar era a música e a dança. O rap e a dança se tornaram sua paixão e ela até fez parte de um grupo.
 
- Como seu personagem decidiu se tornar um herói?
 
Seu grupo de dança se inscreveu em um circuito ilegal, onde um empresário misterioso estava investindo uma grana pesada. Esse homem era visado pela polícia e pelo mundo do crime. A cabeça dele tava a prêmio, e no meio da apresentação um grupo de mercenários chegou explodindo o lugar e matando quase td mundo, só Danica sobreviveu pra ver quem eram os assassinos. Os homens tinham que se livrar de tds as vitimas, era pra parecer um acidente, então quando descobriram que Danica estava viva, apontaram suas armas pra ela, mas pra sua sorte um deles era um homem negro que veio do Harlen e era perturbado pela morte de sua filha. Esse homem era o Big Daddy, e ele ficou meio abalado quando viu que Danica era mtu parecida com sua menina, e decidiu impedir que ela fosse morta.
 
- Onde seu personagem vive agora?
 
Danica passou a ser criada pelo Big Daddy já que não podia mais voltar pra casa depois do que viu, e pra não se tornar um peso morto, ele decidiu treinar a garota em td que sabia sobre ser um mercenário, passando a levar ela para as suas missões. Danica até que passou a gostar do Big Daddy como um pai depois de um tempo, mas ele acabou morrendo em um atentado no oriente médio, deixando a garota sozinha nessa vida.
 
- O que motiva seu personagem?
 
Danica passou mais alguns anos ganhando bem como mercenária, mas a vida era mtu perigosa e não a satisfazia de jeito nenhum. Ela queria voltar pro seu bairro e construir uma vida descente e confortável. Então finalmente decidiu fazer um acordo com a SHIELD. Trabalharia para eles por um tempo em troca de que seus crimes fossem apagados e que ela pudesse começar do zero.
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Danica

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