Thomas Solid Snake

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Thomas Solid Snake

Mensagem por Tony.Snake em Sex Set 29, 2017 7:48 am

DNome do Personagem: Thomas Solid Snake
Alter-ergo: Snake 
Nome do Jogador: Tony.Snake
 
Título:
Comportamento: Soldado
Natureza: Lobo Solitario
 
Raça: Humano
Idade: 30
Nacionalidade: Norte Americano
Etnia: Caucasiana
Cabelos: Pretos
Olhos: Pretos
Sexo: Masculino
  
Atributos - Físicos - 7
 
- Força: 1 + 2 = 3 + 5 = 8
- Destreza: 1 + 3 = 4 (Reflexos Rápidos)
- Vigor: 1 + 2 = 3
 
 Atributos - Sociais - 3
 
- Carisma: 1 + 2: 3
- Manipulação: 1 + 1: 2
- Aparência: 1
 
 Atributos - Mentais - 5
 
- Percepção: 1 + 2: 3
- Inteligência: 1 + 1: 2
- Raciocínio: 1 + 2: 3
 

Habilidades
 
Habilidades - Talentos - 13
 
Prontidão: 3
Esporte: 3
Briga: 3 + 3
Esquiva: 3
Empatia:
Expressão:
Intimidação: 1
Instinto Primitivo:
Manha:
Lábia:
 
 
Habilidades – Perícias - 09
 
Emp. c/Animais:
Ofícios:
Condução: 2
Etiqueta:
Armas Fogo: 3
Armas Brancas: 
Liderança: 2
Performance: 0
Furtividade: 0
Sobrevivência: 2
 
 
Habilidades - Conhecimentos - 5
 
Computador: 1
Enigmas: 2
Investigação: 2
Direito:
Lingüística:
Medicina:
Ocultismo:
Política:
Rituais:
Ciências:
 
 
Antecedentes: 5 + 5

Braço Bio-Mecânico (5):
Nível 1: Bônus de +1 em Força
Nível 2: Bônus de +1 em Força
Nível 3: Bônus de +1 em Força
Nível 4: Bônus de +1 em Força
Nível 5: Bônus de +1 em Força


Pistola - Lawgiver:
Nível 1: Munição Paralisante - Eletrochoque se espalha pelo corpo da vitima a fazendo convulsionar de dor. Sistema: 1 turno atordoada
Nível 2: Munição Incendiaria - A bala entra em combustão causando queimaduras no corpo da vitima enquanto a bala permanecer alojada. Sistema: -1 Pv por turno.
Nível 3: Munição Ricochete - Capacidade de ricochetear a bala. Sistema: Bala com capacidade de acertar uma superfície sem perder energia cinética antes do alvo. - Permitido testes para alcançar ângulos difíceis.
Nível 4: Munição Explosiva - Munição com poder de fogo de granada. Sistema - Dano baseado nos valores de Granada
Nível 5: Munição Perfurante - Munição com designe de perfuração de armaduras. Sistema: Bônus de 4D para dano.


Qualidades

Iniciativa Aprimorada (2)
Aceleração (1)

Defeitos

Inimigo (3):
Por ter matado a filha de seu General e não ter aceitado o seguir em sua empreitada, Snake se tornou alvo do seu antigo chefe e sempre vê seus soldados o seguindo.

Assombrado (1):
Snanke continua a ver imagens de todos os inocentes que matou ao plantar a bomba. As crianças surgem em sua vista, sempre o distraindo muitas vezes em momentos preocupantes.
[/spoiler]



Disciplinas: 5 + 5


Arte Marcial - Forças Especiais - 4:

SOCO:


Spinning Back Fist (1):
Este soco obtém seu poder da rotação do corpo do lutador. Para desferir o Spinning Back Fist, ele avança com o pé de trás e, tendo-o como base, gira 180 graus de trás pra frente para, com o braço esticado, atingir o oponente com as costas da mão. Sistema: Adiniona +1D ao dano.

Lung Punch (2):
Com um soco bem colocado nas costelas de seu oponente, o lutador consegue lhe fazer perder parte do fôlego, prejudicando sua movimentação e a velocidade de seus socos. Sistema: Oponente sofre redutor de -1D nos teste no próximo turno.


Spinning Knuckle (2):
Esta manobra é uma versão avançada do Spinning Back Fist. Ao invés de avançar um passo e girar para golpear com as costas da mão, o lutador efetivamente dança para frente, realizando vários rodopios com o corpo antes de desferir o ataque. O Spinning Knuckle usa o movimento do lutador para adicionar poder ao golpe. Além disso, o lutador desfere dois back fists no final. Sistema: Rola duas vezes o dano com acréscimo de +1D.

Air Spinning Clothesline (3):
Ciclone de destruição! O lutador rodopia seu corpo como um pião e seus braços esticados atingem qualquer um que esteja perto. Ele pode passar através de uma gangue de assaltantes, fazendo-os voar em todas as direções. Sistema: Rolagem de ataque vale para todos que estiverem próximo. Subtrai dois dados do dano para cada alvo do ataque. Atinge oponentes que estejam acima do personagem.


Double Elbow (3):
O lutador aplica uma cotovelada de baixo para cima, acertando seu oponente duas vezes, sendo a primeira na base do tórax e a segunda no queixo. Sistema: Aplicado dois testes de dano com acrescido de +2D.
 

Hozantou (3):
O lutador se prepara, abaixando-se. Logo depois, ele gira com toda a sua força, atingindo o oponente com os ombros, o
braço e qualquer parte forte de seu corpo. Sistema: Acrescente +2D no dano e inimigo cai.

Knife Hand Strike (4):
O lutador fortalece sua mão, esticando os dedos em riste, empurrando-os na areia ou arroz, até que consiga certa rigidez. Depois de fortalecidos e calejados, acerta com esses dedos uma parte desprotegida do corpo do adversário, como numa estocada de uma faca ou lança. Algumas variantes desta manobra utiliza, dois ou apenas um dedo em riste, mas contém seu mesmo poder destrutivo. Rápido e mortal, esse golpe capaz de incapacitar qualquer inimigo inesperado. Sistema: Acrescenta +2D no dano, e ignora metade da absorção do alvo caso possua.


Turbo Spinning Clothesline (4):
Ciclone de destruição! O lutador rodopia seu corpo como um pião e seus braços esticados atingem qualquer um que esteja perto. Ele pode passar através de uma gangue de assaltantes, fazendo-os voar em todas as direções. Sistema: Rolagem de ataque separada para cada oponente na área. Subtrai um dado do dano para cada alvo do ataque.

Vulcan Punch  (4):
O lutador avança sobre seu oponente e o ataca com centenas de
socos, muito rápidos. Sistema: Rola o dano 3 vezes, com acrescimo de +2D



CHUTE:


Spinning Foot Sweep (1):
o lutador faz um giro de 360° ao redor de si mesmo com a perna de chute esticada, derrubando todos que estejam por perto. Sistema: Lutador realiza teste de ataque contra todos a sua volta, oponentes que falham na defesa caem ao solo.

Foot Sweep (1):
Este chute baixo e poderoso tem como objetivo varrer as pernas do oponente e derrubá-lo no chão com uma rasteira. Sistema: O oponente alem do dano causado pelo chute, cai ao solo.

Handstand Kick (1):
O lutador dobra o corpo, coloca as mãos no chão e joga os pés para cima em uma parada de mão (ou seja, ele planta
bananeira). As pernas se abrem com a força do chute acertando abaixo do queixo o oponente. Sistema: Acrescenta +1D ao dano. 

Forward Backflip Kick (2):
o lutador salta e desfere uma cambalhota, mas o salto é para frente. Esta Manobra é especialmente
efetiva quando a vítima está no meio de um salto. Acrescenta +1D ao dano.

Hyper Sweep (2):
Esta manobra, mais rápida que o Foot Sweep, consiste em o lutador se agachar, chutar a junta atrás do joelho e logo após
aplicar um Foot Sweep. Sistema: São rolados dois teste de dano, +0 e +1, o oponente que sofre o dano cairá ao solo.

Kuuchukyaku (2):
O lutador voa em direção ao seu oponente, desfere um chute em sua face, com a outra perna já preparada. Então, o lutador desfere outro chute, um pouco mais forte. Por último, uma giratória aérea que joga o oponente para o chão. Sistema: Rola dano 3 vezes com modificadores, +0, +0 e +1

Backflip Kick (3):
o lutador espera o oponente se aproximar e então o interrompe com uma súbita cambalhota para trás chutando o pretenso atacante conforme os pés do lutador sobem durante a cambalhota. O lutador salta para longe, o que impede um contra-ataque. Sistema: Utilizado como contra-ataque, rolagem de ataque pode ser utilizada para defesa contra ataque do oponente, caso supere ataque do adversario, causa dano no alvo.

Deadly Knee (3):
Avançando no adversário, o lutador o agarra, curvando-lhe o corpo e o tirando de sua posição de defesa, somente para
depois desferir uma potente joelhada em sua costela. Geralmente este golpe causa o fim de uma luta na arena. Sistema: O lutador realiza dois testes de ataque, se no primeiro teste superar a defesa do oponente, o mesmo não

Roundabout Kick (3):
Esse golpe é especialmente eficiente quando o lutador precisa enfrentar vários oponentes de uma só vez. O Roundabout Kick é um chute no qual o lutador salta e rodopia, chutando em movimentos precisos vários oponentes ao seu redor. Como todos os chutes são calculados milimetricamente, não há risco de ferir um aliado. Sistema: Lutador rola ataque contra cada alvo, tendo redutor de -2D no dano para cada oponente. Essa tecnica não atinge aliados.
  

Flash Kick (4):
O lutador se agacha antes de saltar em uma cambalhota aérea para trás. Conforme seu corpo gira, o pé sobe em um arco mortal à sua frente, adicionando potência ao chute. Sistema: Acrescenta +3D ao dano.

Dankuukyaku (4):
Manobra muito rápida e forte. O lutador voa em direção ao seu oponente, desfere um chute em sua face, com a outra perna já preparada. Então, o lutador desfere outro chute, um pouco mais forte. Por último, uma giratória aérea que joga o oponente para o chão. Sistema: Lutador desfere 3 rolagem de dano com modificadores, +1, +1 e +2.

Double Dread Kick (4):
Esta Manobra Especial é uma combinação rápida de um roundhouse kick com um Spinning back thrust kick. O lutador
atordoa seu oponente com um chute rápido e então gira para o mais poderoso thrust kick antes que seu oponente consiga se recuperar. Sistema: Lutador rola dois testes de dano com modificadores +0 e +3


BLOQUEIO:



Counter-Knee (1):
Essa é uma Manobra simples. O lutador se defende, e se não sofrer nenhum dano, pode acertar uma fraca joelhada no oponente. É um golpe muito conhecido no exército. Sistema: Lutador rola teste de ataque contra oponente ao inves de defender, caso supere o ataque, realiza rolagem de dano.

Weapon Guard (1):
Os lutadores que freqüentemente se vêem em situações onde enfrentam oponentes armados adotam uma postura especial para se defender de golpes com quaisquer armas brancas. Quando o oponente o ataca, ele visa defender não a arma em si, mas o braço que a empunha. Com esse objetivo, o lutador avança na direção do oponente na hora da defesa, ou no caso de uma arma de longo alcance (como um bastão), ele pode escolher recuar ao invés de avançar. Sistema: Acrescenta +1D na defesa contra armas brancas.

Disarm (2):
A maioria dos lutadores usa essa Manobra não para lutar, mas para evitar uma luta desnecessária ou proteger alguém. Há vários modos de um lutador desarmar seu oponente com essa Manobra, seja com um Soco na mão que segura a arma, ou um Chute na arma,ou mesmo Agarrando-a e tirando das mãos do inimigo, qualquer que seja a arma (mesmo armas de fogo). Sistema: O Lutador realiza um teste de ataque, que ao inves de causar dano, obrigado o oponente a realizar uma defesa, afim de evitar que sua arma caia ao chão. Se o desarme for bem sucedido, o lutador faz um novo teste de destreza mais prontidão para tentar apanhar o objeto antes que o mesmo caia.

Reversal Throw (3):
O lutador se posiciona, podendo defender qualquer soco ou chute que vier de frente e não for proveniente de uma manobra de agachamento ou aérea. O lutador agarra os punhos ou a perna do oponente e o lança ao chão. Sistema: O lutador se coloca em uma posição de defesa, em que mesmo que o oponente tenha sucesso em um ataque de derrubada, o mesmo se mantem em pé, podendo agir no proximo turno.

Cross Counter (3):
o personagem finge estar distraído. Após o oponente atacar, ele bloqueia seu golpe e contra-ataca, com um poderoso soco, que vinha sendo preparado no momento da provocação. Sistema: Utilizado caso o lutador vença a iniciativa, o mesmo faz um teste manipulação contra o alvo, caso o mesmo perca e o ataque, o lutador possui +1D na defesa e +2D no ataque do contra ataque e dano. 

Bullet Reflection (4):
Desenvolvendo sua capacidade de evitar ser atingido por balas, as forças especiais iniciaram um treinamento, que seria o de utilizar as próprias balas contra seus disparadores. Treinando seus reflexos acima de tudo, as forças especiais desenvolveram uma maneira de refletir balas disparadas por armas de fogo para os próprios atiradores, obviamente, de forma limitada. Mesmo assim, essa manobra o torna quase invulnerável a armas de fogo, sendo um alvo mortífero quando as reflete de volta. Sistema: O lutador deve estar portanto algum objeto de metal com resistencia suficiente para ser utilizado para refletir a bala. O Lutador se torna capaz de defender os projetei com Armas Brancas ou Briga. Caso sua defesa supere o ataque do alvo, realiza uma jogada de ataque com a pericia de arma de fogo contra uma dificuldade 7.

Weapon Block (4):
Uma evolução da guarda anterior, o lutador visa bloquear com perfeição o ataque da arma branca, se colocando em uma posição de vantagem. Sistema: Acrescenta em 1 a dificuldade para ser acertado com a arma branca e +2D na defesa contra armas brancas.




ESPORTES:



Dashing Shoulder Crash (2):
Esta é uma poderosa manobra com o corpo, que consiste em o lutador correr até o oponente e atingí-lo com uma ombrada ou deslizar até ele e atingí-lo com o corpo. Não é um golpe muito sutil, mas sem dúvida é muito poderoso. Sistema: Manobra lança o oponente ao chão o derrubando.

Tech-hit (2):
Ao sofre um ataque que o derrube, caso o lutador ainda possua alguma ação e executar a manobra, mesmo que falhe a defesa, não será derrubado.


Ground Fighting (4):
Alguns Estilos desenvolveram técnicas de lutar no chão, sem perder velocidade ou potência nos golpes. Ainda por cima, um
lutador no chão é mais difícil de ser atingido, o que traz ainda mais vantagens para essa Manobra. Sistema: Ao estar no solo, o lutador não tem penalidades para agir e recebe o bonus de +1d na defesa de ataques corpo a corpo.

Cannon Drill (4):
Para executar o Cannon Drill, o lutador lança seu corpo em baixa trajetória aérea, rodopiando como um tornado horizontal enquanto voa ao longo da arena. Sistema: O lutador pode utilizar essa manobra para percorrer maiores distancias. Podendo cruzar areas sem solo realizando o teste de Destreza + Esportes com dificuldade padrão.



Arte Marcial - Boxe - 3:

SOCO:



Double Hit-Punch (1):
Muitos estilos têm combinações de socos em que um dos punhos desfere dois socos rápidos, ou alternando os punhos para
confundir a vítima. Normalmente o primeiro soco acerta no rosto e outro no estômago, ou vice-versa.  Sistema: Rolagem de dano duas vezes.

Reverse Punch (1):
O lutador finge socar o estômago do oponente, quando ele bloqueia, o lutador rapidamente muda de mão acertando
um soco cruzado na face do oponente desprevenido, fazendo-o “beijar a lona”.  Oponente realiza teste de prontidão + Raciocinio, caso falhe, defesa sofre penalidade de 1D.

Dashing Uppercut (1):
O lutador avança rapidamente pelo local e defere um poderoso soco, normalmente utilizada antes que o oponente perceba que a luta já começou, aumentando sua eficacia de nocaute. Sistema: Acrescenta 1D no dano. Quando usado no primeiro Round e lutador houver ganho iniciativa, acrescenta +1D.

Gut Punch (2):
Essa manobra é geralmente vista sendo executada nos bares da escócia pelos Highlanders. O lutador lança seu punho em

um amplo arco de baixo para cima, acertando em cheio a boca do estomago de sua vítima. Este golpe doloroso deixa muitas de suas vítimas sem ar. Sistema: Após rolagem de dano, oponente sofre penalidade de -1 nos testes do proximo turno.

Machine Gun Blow (2):
Lutador é capaz de desferir uma chuva de socos e massacrar seus oponentes com múltiplos golpes. Sistema: Rolagem de dano 3 vezes contra o oponente com acrescimo de +1d

Wicked Punch (2):
ste golpe é muito utilizado sobre aqueles oponentes mais resistentes. É um soco forte projetado em um ponto nas costelas
do oponente, a força do soco faz com que os pulmões do adversário se esvaziem e este fique sem ar por alguns momentos, momentos em que muitos lutadores encerraram suas lutas... Sistema: Oponente fica atordoado no proximo turno. Dano possui decrescimo de 1D.

Devastator Punch (3):
O boxeador gira seu torso para longe do oponente e então gira de volta desferindo um devastador soco reto. Este movimento de giro do corpo, dá ao soco uma potência inigualável que torna o golpe devastador. Sistema: Acrescenta +2 dados no dano e oponente fica derrubado.

Flicker Jab (3):
Esse golpe é lançado a partir de um ângulo mais baixo e de uma grande distância, requerendo uma boa elasticidade do braço. Desta forma o Flicker Jab é lançado de vários ângulos em alta velocidade e com uma força considerável. A aparência que se tem do golpe são de chicotes lançados contra o oponente. Sistema: Acrescenta +2 dados ao dano. 

Hyper Uppercut (3):
O lutador concentra suas forças no punho, e com um magnífico trabalho de corpo consegue uma enorme potência, jogando longe o oponente atingido.  Sistema: Acrescenta +2 dados no dano.


BLOQUEIO:



Deflecting Punch (1):
Quando o artista marcial vê seu oponente socando, ele contra-ataca com o seu próprio soco, desviando o soco do oponente com seu braço enquanto seu punho continua em frente para atingi-lo. Sistema: Usa rolagem de ataque para defender soco do oponente. Caso seu ataque supere do adversario, rola dano normalmente.

Cross Counter (3):
o personagem finge estar distraído. Após o oponente atacar, ele bloqueia seu golpe e contra-ataca, com um poderoso soco, que vinha sendo preparado no momento da provocação. Sistema: Utilizado caso o lutador vença a iniciativa, o mesmo faz um teste manipulação contra o alvo, caso o mesmo perca e o ataque, o lutador possui +1D na defesa e +2D no ataque do contra ataque e dano.



ESPORTES:

Jumping Shoulder Butt (1):
O lutador salta sobre um oponente, usando seu ombro como um aríete contra sua infeliz vítima. Sistema: O lutador obtem 1D de bonus na manobra de esquiva, contra ataques proximos.

Slip Bobbing Swing [Upper Body Esquives] (1):
O lutador movimenta o tronco, sem sair da sua base. Sistema: O lutador ganha 1D nas esquivas, porem se o golpe for direcionado na parte superior do tronco, acrescenta +1D.

Dancing Punches (2):
Movimentando-se a todo instante e usando o seu jogo de pés, quadris e de corpo, o lutador consegue socar com muito mais
eficiência, sendo bem mais rápido que o normal. Sistema: O lutador perde a ação, mas seus golpes de soco da proxima rodada, ganham acrescimo de +1D.


Especialista: +5 Antecedentes

Perícia Avançada: Briga (3)


Força de Vontade: 5

Energia: 5


RENOME:
 
- Glória Permanente:
- Honra Permanente:
- Sabedoria Permanente:

Pontos Bonus:
Disciplina: 15 - Boxe: 1; Forças Especiais: 1 Pericia Avançada: Briga (3)
 
História:
 
- Como era a vida do seu personagem?
Cresci em San Francisco e desde cedo entrei para a carreira do exercito, sendo um soldado exemplar desde o inicio, logo fui recrutado para ingressar nas forças especiais. Devido ao porte fisico e estilo de combate, dediquei os anos de serviço a treinar o corpo, praticando desde cedo a arte das Forças Especiais e juntamente com outros membros, Boxe. Participávamos de competições internas e devido o grande desempenho um General me convocou para servir diretamente a ele em missões secretas especiais.
 
- Como seu personagem decidiu se tornar um herói?
As missões especiais passada pelo general, incluíam em sua maioria assassinato de lideres políticos de nações inimigas e destruição de armas e base inimigas, sempre foi muito bem sucedido nas missões, mas com alguns pistas de uma ou outra missão, comecei a me questionar a validade dos alvos, pois não tinha tanta resistência quanto esperaria de um território inimigo, e apesar de não ter grandes explicações sobre nenhuma missão, os dados eram muito controversos. Ao estar em uma missão, o General me encarregou de auxiliar na extração de uma agente infiltrada e plantar uma bomba na base inimiga. Ao realizar a missão, me dei conta que o local que iria explodir não era uma base inimiga, e sim um centro de recrutamento para jovens dos EUA para ingressarem na carreira da inteligencia militar. Ao tentar argumentar com o General via comunicador, o mesmo me ordenou que servisse ao bem maior do que a nação e que eu seria recompensado por isso... Mas recusei a sua oferta e tentei tirar as crianças do local junto com a agente, que acreditava ser mais uma enganada mas não fui bem sucedido e a bomba explodiu aniquilando o prédio e dilacerando o meu braço... Mas ao ver a prisioneira se levantando ainda ferida e tentando escapar do local, ao invés de ajudar as crianças que ainda estavam vivas, me dei conta que ela era a verdadeira inimiga e antes de apagar, conseguir disparar um tiro a matando.


- Onde seu personagem vive agora?
Após sair do exercito e ser colocado em dispensa, vivo fugindo do general que mesmo após desertar e se revelar como membro de uma grande organização militar, me percegue devido a recusa a seguir seus passos e que a agente infiltrada era sua filha, após uma noite em que estava perdendo um confronto contra dois soldados enviados para me matar, um homem disparada os matando rapidamente. Ao se aproximar de mim ele se apresenta como Nick Fury e estava me convocando para servir novamente como soldado, ao lhe revelar que não tinha mais condições de servir como soldado em campo, ele discorda e leva para a Shield onde um braço biomecanico me foi implantado e me dado um arsenal de combate especializado.
 
- O que motiva seu personagem?
Sirvo a Nick Fury como soldado especial da Shield, sou enviado nas missões de maior dificuldade e estou trabalhando junto a Fury na captura e desmembramento das organizações militares que tentam tomar o controle do mundo. Atualmente resido no aeroportaviões da Shield.

[/color]

Tony.Snake

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Data de inscrição : 29/09/2017

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