Aqui se morre herói, ou se vive tempo o bastante para se tornar vilão.
 
InícioCalendárioFAQBuscarMembrosGruposRegistrar-seConectar-se

Compartilhe | 
 

 Artes Marciais

Ir em baixo 
AutorMensagem
Admin
Admin
avatar

Mensagens : 441
Data de inscrição : 06/05/2016

MensagemAssunto: Artes Marciais    Qua Ago 30, 2017 12:23 am

Aikidô
 
Embora frequentemente ensinado puramente como um esporte, o Aikidô também é uma disciplina filosófica e uma arte de luta. É um estilo passivo formado na filosofia Zen e de autodefesa. Se empurrou, um praticante de Aikidô usa o empurrão e mistura com o movimento oposto dele em direção do poder, o deixando desequilibrado e indefeso. Aikidô é um fluido, arte gentil; a meta final não é a derrota de oponentes, mas o esclarecimento do próprio espírito do praticante. Aikidô  enfatiza  as  articulações  fechando  e  lançando  o cultivo  do  Chi  em  lugar  de  pontapés.  A  maioria  de  seus movimentos é circular e relaxada, ao invés dos ângulos duros e músculos tensos de outros estilos agressivos.
 
Mote: "Fluxos de água  levam  de  qualquer  forma  o  curso, contudo  sempre  é  consistente  com  sua  própria  natureza.  Seja sensível ao fluxo e movimento de seu corpo e você alcançará perspicácia em sua própria natureza fundamental."

Movimentos escreveu:
Nível 1

Lung Punch (Soco): Com um soco bem colocado nas costelas de seu oponente, o lutador consegue lhe fazer perder parte do fôlego, prejudicando sua movimentação e a velocidade de seus socos. Sistema: Aplica penalidade -1 pelo resto da luta.

Foot Sweep (Chute): Este chute baixo e poderoso tem como objetivo varrer as pernas do oponente e derrubá-lo no chão com uma rasteira. Sistema: Aplica uma queda.

Counter Atack (Bloqueio): É um tipo de Bloqueio avançado. O lutador aprende várias posturas defensivas que seguem com golpes seus. Com isso, após Bloquear um ataque ele segue com seu golpe, sem que o oponente tenha tempo para agir. Sistema: Caso o bloqueio seja bem sucedido, o lutador pode aplicar um ataque simples na mesma rodada.

Nível 2

Projecting Punch (Soco): Quanto mais o lutador se concentra, mais hexágonos ele projeta o oponente. Sistema: Soco que visa afastar o oponente com o choque.

Spinning Foot Sweep (Chute): Este movimento é quase idêntico ao Foot Sweep normal, exceto que o lutador faz um giro de 360° ao redor de si mesmo com a perna de chute esticada, derrubando todos que estejam por perto. Sistema: Aplica queda em todos que estiverem em corpo-a-corpo.

Disarm (Bloqueio): Há vários modos de um lutador desarmar seu oponente com essa Manobra, seja com um Soco na mão que segura a arma, ou um Chute na arma,ou mesmo Agarrando-a e tirando das mãos do inimigo , qualquer que seja a arma (mesmo armas de fogo). Sistema: Se bem sucedido, este movimento irá derrubar qualquer arma que o oponente esteja segurando.


Nível 3

Fingertip Attack (Soco): O lutador ataca com um simples dedo. Não é normalmente
usado pelo dano que causa (que é pouco mais é doloroso), mas para poder realizar golpes em pontos de pressão. Sistema: Dano +2 sem necessidade de rolagem.

Slide Kick (Chute): Da posição de guarda, o lutador se abaixa, desliza uma distância impressionante e chuta os pés da vítima. Sistema: Dano +2D e Queda.

Agressive Block (Bloqueio): O Lutador defende um soco, usando o cotovelo, ou um chute usando o joelho, defendendo de forma eficaz e causando certos danos ao oponente. Sistema: Toda vez que a defesa for bem sucedida, o defensor aplica metade do seu nível de Vigor como dano no oponente.


Nível 4

Pain Atemi (Soco): Neste ataque, o lutador acerta um dos pontos vitais do oponente, causando um dano grave. Como resultado, os movimentos do alvo ficam retardados e lentos, deixando-o vulnerável para o próximo e talvez definitivo toque. Sistema: Aplica penalidade -4 pelo resto da luta.

Perfect Dim Mak (Soco): O lutador consegue desferir tão bem o seu Dim Mak que pode reduzir a resistência, agilidade natural e coordenação ou a força do alvo ao mínimo. Sistema: Aplicado este golpe, o lutador escolhe entre levar a 1 o nível de Vigor ou Destreza de seu oponente.

Improved San He (Bloqueio): Com essa manobra ele consegue enraizar seu corpo no solo de maneira absurda, não podendo ser retirado de lá por nada, talvez nem mesmo os mais fortes lutadores possam retirá-lo dessa postura avançada de bloqueio. Sistema: A dificuldade para um bloqueio cai em -4.


Nível 5

Perfect Slap (Soco): Com  um  simples  tapa  no  centro  de  equilíbrio  do  oponente,  o lutador causa  um grande estrago no físico do oponente, freqüentemente deixando-o sem condições de lutar e levando-o a nocaute. Sistema: Dano +5D.

Rekka Ken (Soco): Primeiro, o lutador corre  para  frente  e  desfere  um  soco  extremamente  rápido,  seguido  por  passos  à  frente  e  até  mais  dois  socos consecutivos. Sistema: Dano +1D/+2D/+2D.

Supreme Block (Bloqueio): Ela consiste em quando o  oponente  atacar,  devolver  o  ataque do  oponente  pra  ele  mesmo  em  um  movimento circular, fazendo assim não sofrer nenhum dano. Sistema: Caso a defesa supere o ataque, o dano é revertido para o oponente.

 
----------------------------------------------------------------------------------


Boxe


As origens do boxe remontam as antigas civilizações. Nos Estados Unidos, o boxe começou a se tornar famoso no inicio do século XX, quando lutadores de mãos nuas entravam no ringue e lutavam até que apenas um homem ficasse de pé. O Boxe evoluiu para um esporte profissional incrivelmente popular, com bolsas de muitos milhões de dólares para serem ganhas nas grandes lutas televisionadas no sistema “Pay Per View”. O Boxe é peculiar no circuito Street Fighter. Muitos boxeadores ainda aderem a regras que se aplicam melhor no ringue de boxe do que a arenas de Street Fighter. Muitos boxeadores ainda usam suas luvas e poucos incorporam chutes a seus arsenais. Boxeadores freqüentemente argumentam que eles não precisam  mudar.  Os  incríveis  programas  de treinamento dos boxeadores aperfeiçoam seus
reflexos e o poder de seus socos, até que eles se tornem maquinas de lu tar. O incrível espancamento que suportam durante seu treinamento faz deles alguns dos mais vigorosos lutadores do circuito.
 
Mote: “Você acha que é alguém especial com todas essas manobras “chop suey”? Vamos ver com o que você se sai numa luta pra valer no ringue.”


Citação :
Nível 1

Dasshing Uppercut (Soco): Esta manobra é uma pequena adaptação do Dashing Punch. A diferença é que o lutador desfere um soco uppercut ao invés de um soco direto no final da corrida. Sistema: Dano +1D.

Double-Hit Punch (Soco): Muitos estilos têm combinações de socos em que um dos punhos desfere dois socos rápidos, ou alternando os punhos para confundir a vítima. Normalmente o primeiro soco acerta no rosto e outro no estômago, ou vice-versa. Sistema: Dano +0/Dano +0.  

Deflecting Punch (Bloqueio): Quando o artista marcial vê  seu oponente socando, ele contra-ataca com o seu próprio soco, desviando o soco do oponente com seu braço enquanto seu punho continua em frente para atingi-lo Sistema: Quando ataca ao mesmo tempo, e se seu ataque for maior do que o inimigo, desvia o seu ataque e causa metade do dano que causaria em um ataque total.

Nível 2

Dashing First Sweep (Soco): Após uma rápida  movimentação  pela  arena,  o  lutador,  quando  chega  à  frente  de  seu  oponente,  o  surpreende  com  um agachamento e varre suas pernas com um soco. Sistema: Dano +1D e Queda.  

Dashing Haymaker (Soco): Ele se movimenta pela arena, porém quando se aproxima do seu alvo ele joga seu punho num largo arco acima de sua cabeça e direciona para seu oponente, podendo até mesmo atingi-lo se ele estiver agachado. O soco atinge em cheio a cabeça do oponente, que normalmente é nocauteado por esse violento golpe. Sistema: Dano +2D.


Nível 3

Devastator Punch (Ultra Improved Turn Punch) (Soco): O  boxeador gira seu torso para longe do oponente e então gira de volta desferindo um devastador soco reto. Este movimento de giro do corpo, dá ao soco uma potência inigualável que torna o golpe devastador. Sistema: Dano +3D.

Flicker Jab (Soco): Esse golpe é lançado a partir de um ângulo mais baixo  e de uma grande distância, requerendo uma boa elasticidade do braço. Desta forma o Flicker Jab é lançado de vários ângulos em alta velocidade e com uma força considerável. A aparência que se tem do golpe são de chicotes lançados contra o oponente Sistema: Dano +1/Dano +1/Dano +1.

Cross Counter (Bloqueio): O personagem finge estar distraído, e após o oponente atacar, ele bloqueia seu golpe e contra-ataca, com um poderoso soco, que vinha sendo preparado no momento da provocação. Sistema: Se antes do bloqueio o personagem for bem sucedido em um teste de Manipulação + Performance, ele pode realizar um contra ataque no mesmo turno caso defenda o ataque do oponente.


Nível 4

Dashing Punch (Soco):O lutador através do ringue e fulminava seu oponente com um soco nocauteante antes que ele percebesse que a luta havia começado. Sistema: Dano +4D.

Dempsey Roll (Soco): O  lutador  se  aproxima  de  seu  adversário,  depois  movendo  apenas  seu  tronco simultaneamente  (alternando  da  direita  para  a  esquerda,  mantendo  o bloqueio). Ao  manter  seu  corpo  para  os  lados,  ele realiza várias combinações de fortes cruzados que massacram seu oponente e o mandam para lona. Sistema: Dano +1/Dano +1/Dano +1/Dano +1.  

Improved Deflect Punche (Bloqueio): Perspicazmente, o lutador espera um soco de seu oponente e quando este o desfere, ele imediatamente o interrompe desviando o seu golpe, enquanto seu punho continua em frente para atingi-lo. Sistema: Caso defenda o golpe, o lutador pode aplicar um  ataque básico no mesmo turno com força total.


Nível 5

Hundred Punches (Soco): O  lutador  ataca  o  oponente  com centenas de socos, muito rápidos, terminando com um poderoso uppercut. Sistema: Dano +1/Dano +1/Dano +1/ Dano +2.

Jet Uppercut (Soco): Ele ataca com a mão originalmente usada para jabs, preparando um uppercut e subindo aos ares num poderoso e belo soco. Sistema: Dano +5D.
 
 
----------------------------------------------------------------------------------


Capoeira


A Capoeira foi criada para que os escravos no Brasil pudessem se defender. Como os escravos apanhados aprendendo a lutar eram mortos, os capoeiristas aprenderam a disfarçar sua luta na forma de uma dança. A Capoeira permaneceu como parte integrante da cultura brasileira, sendo ensinada quase exclusivamente no Brasil. Até o recente aparecimento de Blanka, quando os Guerreiros Mundiais e a Shadaloo o viram em ação, a Capoeira não era levada a sério. Agora este belo e mortal estilo é considerado eficiente e perigoso. Os estudantes de Capoeira não a vêem apenas como  uma técnica de luta, e sim uma maneira de expressar sua
liberdade  e  demonstrar  sua  habilidade.  Estudantes  freqüentemente  competem  entre  si  para  se  manter  na  melhor  forma possível. Os lutadores de Capoeira tendem a ser mais agressivos que os praticantes de  outras artes, mas isso os ajuda a vencer através do medo e intimidação. Estudantes  de  Capoeira  usam  movimentos  similares  aos  de  uma  dança  para  confundir  e  surpreender  seus oponentes.  Eles  se  baseiam  na  velocidade  e  agilidade  para  desferir  ataques  rápidos  e  se  posicionar  para  encaixar seqüências  de  golpes.  Lutadores  não  familiarizados  com  este  estilo  normalmente  gargalham  quando  o  capoeirista  dança
diante deles, mas esse momento a Capoeira revela suas habilidades escondidas e nocauteia os desatentos oponentes.
 
Mote: “Outras pessoas tentam se tornar mestres em seus estilos. Não nós. Nós buscamos a maestria da dança. Você pode sentir seu ritmo e poder? Quando seu coração acompanha o ritmo, o poder flui através da dança para derrubar o inimigo.”


Citação :
Nível 1

Head Butt (Soco): Quando os punhos não resolvem, alguns lutadores usam a cabeça. Muitos estilos praticam cabeçadas como parte do seu
arsenal de manobras para lutas a curta distância. Sistema: Dano +1D.

Crossed Chop (Chute): O lutador desfere um chute frontal na horizontal que faz um arco de 180º da esquerda para a direita. Esse arco é o que dá a potência ao chute. Essa manobra também é conhecida como martelo cruzado. Sistema: Dano +1D  


Nível 2

Air Spinning Clotheslide (Soco): O lutador rodopia seu corpo como um pião e seus braços esticados atingem qualquer um que esteja perto. Ele pode passar através de uma gangue de assaltantes, fazendo-os voar em todas as direções. Essa manobra consiste simplesmente em saltar e usar o Spinning Clothesline. Sistema: Atinge um grupo de inimigos que esteja próximo em um determinado ponto do campo de batalha.

Backflip Kick (Chute): Este movimento combina acrobacia e um poderoso chute em uma Manobra Especial que pode atordoar um oponente e ao mesmo tempo fazer com que o atacante role para uma distância segura. Sistema: O lutador atinge o oponente com um chute forte o bastante para colocar o lutador a uma certa distância igual seu deslocamento do alvo. Dano +1D.  


Nível 3

Slide Punch (Soco): Como Slide Kick, mas com uma ou duas mãos. O lutador usa as pernas para se projetar para frente, derrubando os inimigos que estiverem em seu caminho Sistema: Dano +3D.

Deadly Knee (Chute): Avançando no adversário, o lutador o agarra, curvando-lhe o corpo  e  o  tirando  de  sua  posição  de  defesa,  somente  para depois desferir uma potente joelhada em sua costela. Sistema: Por quebrar a defesa do alvo, a dificuldade para executar este ataque cai em -3.


Nível 4

Spinning Clothesline (Soco): O lutador rodopia seu corpo como um pião e seus braços esticados atingem qualquer um que esteja perto. Ele pode passar através de uma gangue de assaltantes, fazendo-os voar em todas as direções. Sistema: Atinge um grupo próximo de inimigos, Dano +3D.

Double Kick (Chute): Lutadores pesados se dão bem com esta técnica, que consiste em saltar à frente com as duas pernas na direção do inimigo para acertá-lo com ambas ao mesmo tempo. O impacto duplo causa bastante dano. Sistema: Dano +2D/Dano +2D.  


Nível 5

Turbo Spinning Clothesline (Soco): O Lutador gira seus braços e atinge todos que estejam próximos, só que com muito mais velocidade. Sistema: Atinge todos a uma distância corpo-a-corpo e a dificuldade para o golpe cai em -4

Whilwind Kick (Chute): O lutador chuta para cair em uma parada de mão (planta bananeira) e  então se lança em um tornado de chutes, parecendo quase voar (de cabeça para baixo!) contra seus oponentes. Sistema: Dano +1D/Dano +2D/Dano +2D.

 
----------------------------------------------------------------------------------


Esgrima



O termo "Esgrima"  vem  de  escrime,  originado  da  palavra  germânica  "skirmjan".  Essa  arte  de  luta  com  espada  foi desenvolvida na Europa durante o perído da Renascença (cerca de 1400 d.C.). Nesta época tempo realizavam-se torneios, onde só os homens, representantes da nobreza poderiam participar. Ele era a festa solene onde os cavaleiros mostravam sua agilidade e vigor nos jogos e combates corteses com armas brancas. A Esgrima tipicamente emprega espadas longas e finas (tais como floretes e rapieiras) e adagas. Alguns estilos de
esgrima também ensinam o uso de espadas mais pesadas, tais como sabres e espadas longas. Em  termos  gerais,  a  Esgrima  clássica  pode  ser  dividida  em  duas “escolas”.  A  primeira  é a  escola  francesa,  que enfatiza combinações de aparar / contratacar; esgrimistas franceses tendem a lutar mais defensivamente. A segunda escola é a italiana, que enfatiza o ataque; esgrimistas italianos possuem uma postura muito mais agressiva. No  circuito  Street  Fighter  este  estilo  ainda  não  é muito  conhecido  e  visto,  pois muitos  dos  lutadores  de  Esgrima
preferem trocar as arenas sangrentas e sem leis do circuito pela competitividade-indolor das Olimpíadas, tornando este estilo famoso no mundo dos esportes. Porém não há nada que desmereça este estilo no circuito e ele pode ser muito mais mortal do que pensam.
 
Mote: “Observe como a ponta de minha lâmina flui leve como o ar, suave como uma brisa. E ainda, com o estalido de um pulso, ela pode atacar como uma serpente – assim!”

Citação :
Nível 1

Dashing Upper Strike (Armas Brancas): Esta manobra é uma pequena adaptação do Dashing Strike. A diferença é que o lutador desfere um ataque uppercut ao invés de um ataque direto no final da corrida. Sistema: Dano +1D.

Slide Kick (Chute): Da posição de guarda, o lutador se abaixa, desliza uma distância impressionante e chuta os pés da vítima. Sistema: Causa Queda.

Weapon Guard (Bloqueio): Quando  o  oponente  o  ataca,  ele  visa  defender  não  a  arma  em  si,  mas  o  braço  que  a empunha. Com esse objetivo, o lutador avança na direção do oponente na hora da defesa, ou no caso de uma arma de longo alcance (como um bastão), ele pode escolher recuar ao invés de avançar. Sistema: A dificuldade para se proteger de um ataque com armas brancas cai em -2.  


Nível 2

Lunging Rapier (Arma Branca): O lutador corre rapidamente à frente  do  oponente  e  desfere  um  ataque  abaixado  na  sua  guarda  aberta.  Esse  ataque geralmente surpreende o oponente. Surpresa essa que às vezes pode causar o fim de uma luta. Sistema: A dificuldade para um ataque com espada cai em -2.

Backflip Kick (Chute): Este movimento combina acrobacia e um poderoso chute em uma Manobra Especial que pode atordoar um oponente e ao mesmo tempo fazer com que o atacante role para uma distância segura. Sistema: O lutador atinge o oponente com um chute forte o bastante para colocar o lutador a uma certa distância igual seu deslocamento do alvo. Dano +1D.

Disarm (Bloqueio): Há vários modos de um lutador desarmar seu oponente com essa Manobra, seja com um Soco na mão que segura a arma, ou um Chute na arma,ou mesmo Agarrando-a e tirando das mãos do inimigo , qualquer que seja a arma (mesmo armas de fogo). Sistema: Se bem sucedido, este movimento irá derrubar qualquer arma que o oponente esteja segurando.


Nível 3

Lightning Strike (Armas Brancas): O lutador ataca com vários golpes da arma em um espaço de tempo de um segundo ou dois. Sistema: Dano +1D/ Dano +1D/ Dano +1D.

Ax Kick (Chute): O atacante começa seu ataque com um salto pelo ar e erguendo sua perna acima de sua cabeça. Ele então abaixa sua perna sobre a cabeça ou ombro do alvo, usando sua altura e seu movimento para dar força para o golpe. Sistema: Dano +3


Nível 4

Blade Runner (Armas Brancas): O personagem  acelera  em  direção  ao  oponente,  arma  em  punho,  pronto  para  impalar  o  adversário. Sistema: Dano +4D.

Double Kick (Chute): Lutadores pesados se dão bem com esta técnica, que consiste em saltar à frente com as duas pernas na direção do inimigo para acertá-lo com ambas ao mesmo tempo. O impacto duplo causa bastante dano. Sistema: Dano +2D/Dano +2D.  


Nível 5

Power Slash (Armas Brancas): O lutador corre em direção ao inimigo com a espada na mão e atravessa o inimigo com essa espada, num ataque tão rápido que o olho humano não consegue enxergar. Sistema: Dano +5D

Whilwind Kick (Chute): O lutador chuta para cair em uma parada de mão (planta bananeira) e  então se lança em um tornado de chutes, parecendo quase voar (de cabeça para baixo!) contra seus oponentes. Sistema: Dano +1D/Dano +2D/Dano +2D.


----------------------------------------------------------------------------------


Jiu Jitsu


Originalmente desenvolvido no Japão nos séculos XV a XVII. Jiu Jitsu é uma "arte marcial suave" e pretende subjugar (em lugar de incapacitar) um oponente o fixando em algum lugar. Usa o próprio peso do oponente e impulso contra ele e faz isto um  estilo  pacifista  elegante.  Os  estudantes  de  Jiu  Jitsu  aprendem  a  usar  sua  durabilidade,  a  força  inerente  da  perna e músculos para erguer facilmente as pessoas de lance, três vezes o peso delas ou mais. O praticante de Jiu Jitsu não tem que ser particularmente muscular ou duro, embora ajuda; muitos dos melhores lutadores estão ainda um pouco frouxos ao redor das seções, sendo capazes de enviar oponentes ao ar sem soltarem uma gota de suor. Recentemente, por volta de 1917, o Jiu Jitsu veio ao Brasil onde foi modificado em uma versão  “mais forte” e voltada
ao combate, pela famosa família Gracie. Os Gracie desenvolveram o Brazilian Jiu Jitsu  (BJJ), uma versão voltada aos ringues e muito utilizada hoje em dia entre os lutadores de  ValeTudo.
No Brazilian Jiu Jitsu, além de ser extremamente focado no solo,  foram  adicionadas  alavancas  e  torções  inexistentes  no  Jiu  Jitsu  antigo,  tornando-o  mais  perigoso  e eficiente,  não somente como instrumento de auto-defesa, mas de ataque também.
 
Mote: "Quanto maior é o oponente, mais dura é a queda."

Citação :
Nível 1

Ear Pop (Soco): O lutador estapeia ambos os lados da cabeça do oponente com as mãos em concha. Isso gera uma incrível pressão de ar entre nos ouvidos do oponente, atordoando-o e possivelmente causando perda de audição (a razão pela qual esta manobra é considerada desonrada por algumas pessoas). Sistema: Atordoa o adversário por um turno.

Foot Sweep (Chute): Este chute baixo e poderoso tem como objetivo varrer as pernas do oponente e derrubá-lo no chão com uma rasteira. Sistema: Aplica uma queda.

Deflecting Punch (Bloqueio): Quando o artista marcial vê  seu oponente socando, ele contra-ataca com o seu próprio soco, desviando o soco do oponente com seu braço enquanto seu punho continua em frente para atingi-lo Sistema: Quando ataca ao mesmo tempo, e se seu ataque for maior do que o inimigo, desvia o seu ataque e causa metade do dano que causaria em um ataque total.


Nível 2

Fist Sweep (Soco): Para não serem superados por outros estilos, alguns boxeadores desenvolveram um soco baixo e poderoso que derruba as pernas dos seus oponentes. Sistema: Dano +0 e Aplica uma queda.  

Spinning Foot Sweep (Chute): Este movimento é quase idêntico ao Foot Sweep normal, exceto que o lutador faz um giro de 360° ao redor de si mesmo com a perna de chute esticada, derrubando todos que estejam por perto. Sistema: Aplica queda em todos que estiverem em corpo-a-corpo.

Disarm (Bloqueio): Há vários modos de um lutador desarmar seu oponente com essa Manobra, seja com um Soco na mão que segura a arma, ou um Chute na arma,ou mesmo Agarrando-a e tirando das mãos do inimigo , qualquer que seja a arma (mesmo armas de fogo). Sistema: Se bem sucedido, este movimento irá derrubar qualquer arma que o oponente esteja segurando.


Nível 3

Horse Kick (Chute): O lutador se lança à frente e chuta forte o oponente na boca do estômago. Dizem que o chute é tão forte que o chamam de Coice de Cavalo. Sistema: Dano +3

Maka Wara (Bloqueio): Personagens que possuam Maka Wara toda vez que se defendem ou usam uma técnica de bloqueio contra um soco ou chute recebe dano normal quando perdem, mas faz imediatamente seu oponente acaba se ferindo ao atingir seus braços e pernas duros como ferro! Sistema: Toda vez que o lutador usa uma defesa, seja ela bem sucedida ou não, causa no adversário 1 ponto de dano.  


Nível 4

Reversal Throw (Bloqueio): O lutador agarra os punhos ou a perna do oponente e o lança em um arremesso. Sistema: Caso a defesa seja bem sucedida, o lutador causará uma queda em seu adversário.


Nível 5

Perfect San He (Bloqueio): Combinando sua Força de Vontade e sua técnica, o lutador adota uma postura alternativa capaz de evitar agarramento, mas sem perder a eficiência da dureza rochosa. Sistema: A dificuldade para se proteger de golpes e tentativas de imobilização desarmados cai para -5.
 
----------------------------------------------------------------------------------


Judô


O Judô teve sua origem no século XIX,  quando o Mestre Jigoro Kano procurou sistematizar as técnicas de uma arte marcial japonesa, conhecida como JiuJitsu e fundamentar sua prática em princípios filosóficos bem definidos, a fim de torná -la um meio eficaz para o aprimoramento do físico, do intelecto e do caráter, num processo de aperfeiçoamento do ser humano.
Baseado em manobras de imobilização e projeção, o Judô não exige de seus praticantes grande massa muscular. Sua meta é levar o adversário ao chão e colocá-lo fora de ação  –  justificando o velho ditado, “quanto maior a árvore, maior a queda”. O Judô é uma arte marcial pacifista e graciosa, que utiliza o próprio peso do oponente para derrotá-lo. A falta de
golpes  traumáticos  no  Judô  vem  do  fato  de  que  no  contexto  que  foi  criado  (Japão  feudal),  um  soco  era  inútil  contra  as armaduras dos soldados. O Judô tem muitas semelhanças com o Jiu-Jitsu  (já que o Judô surgiu dele), porém as técnicas de Judô são mais
rígidas e ao invés de focalizaremtécnicas de fixação no solo, eles focalizam projeções e arremessos poderosos.
 
Mote:“O corpo é uma arma cuja eficiência depende da precisão com que se usa a inteligência.”

Citação :
Nível 1

Ear Pop (Soco): O lutador estapeia ambos os lados da cabeça do oponente com as mãos em concha. Isso gera uma incrível pressão de ar entre nos ouvidos do oponente, atordoando-o e possivelmente causando perda de audição (a razão pela qual esta manobra é considerada desonrada por algumas pessoas). Sistema: Atordoa o adversário por um turno.

Wounded Knee (Chute): A manobra Wounded Knee é um chute baixo e poderoso em que o lutador atinge com a canela a parte exterior da coxa do oponente, visando o nervo femural. Este golpe enfraquece a perna do oponente, provocando dificuldade de se mover ou chutar. Sistema: Aplica uma penalidade de -1 no adversário durante todo o combate.

Deflecting Punch (Bloqueio): Quando o artista marcial vê  seu oponente socando, ele contra-ataca com o seu próprio soco, desviando o soco do oponente com seu braço enquanto seu punho continua em frente para atingi-lo Sistema: Quando ataca ao mesmo tempo, e se seu ataque for maior do que o inimigo, desvia o seu ataque e causa metade do dano que causaria em um ataque total.


Nível 2

Spinning Clothesline (Soco): O lutador rodopia seu corpo como um pião e seus braços esticados atingem qualquer um que esteja perto. Ele pode passar através de uma gangue de assaltantes, fazendo-os voar em todas as direções. Sistema: Atinge um grupo próximo de inimigos, Dano +3D.  

Weapon Guard (Bloqueio): Quando  o  oponente  o  ataca,  ele  visa  defender  não  a  arma  em  si,  mas  o  braço  que  a empunha. Com esse objetivo, o lutador avança na direção do oponente na hora da defesa, ou no caso de uma arma de longo alcance (como um bastão), ele pode escolher recuar ao invés de avançar. Sistema: A dificuldade para se proteger de um ataque com armas brancas cai em -2.


Nível 3

Maka Wara (Bloqueio): Personagens que possuam Maka Wara toda vez que se defendem ou usam uma técnica de bloqueio contra um soco ou chute recebe dano normal quando perdem, mas faz imediatamente seu oponente acaba se ferindo ao atingir seus braços e pernas duros como ferro! Sistema: Toda vez que o lutador usa uma defesa, seja ela bem sucedida ou não, causa no adversário 1 ponto de dano.  


Nível 4

Reversal Throw (Bloqueio): O lutador agarra os punhos ou a perna do oponente e o lança em um arremesso. Sistema: Caso a defesa seja bem sucedida, o lutador causará uma queda em seu adversário.


Nível 5

Perfect San He (Bloqueio): Combinando sua Força de Vontade e sua técnica, o lutador adota uma postura alternativa capaz de evitar agarramento, mas sem perder a eficiência da dureza rochosa. Sistema: A dificuldade para se proteger de golpes e tentativas de imobilização desarmados cai para -5.

----------------------------------------------------------------------------------



Karatê Kyokushin


Kyokushin  é  um  estilo  de  Karatê  full  contact  (contato  total),  fundado  em  1964  por  um mestre  Coreano-Japonês chamado Hyung Yee.  Hyung Yee nasceu na Coréia em 1923. Adotou o nome japonês "Masutatsu Oyama" (elevação da alta montanha) quando decidiu dedicar sua vida ao karate.Em sua terra natal, Hyung Yee descobriu cedo as artes marciais locais, principalmente o tae-kyon  e o tae-kwon-pup, raízes do taekwondo. Ainda em seu país, Oyama estudou também diferentes formas do kenpo chinês e japonês.  Aos 13 anos de idade, Oyama saiu de sua casa e foi para Toquio. Na capital japonesa, Oyama praticou inicialmente o judô. Em 1938, matriculou-se na escola de karate shotokan. Oyama deixou o dojo shotokan
dois anos depois. Passou a dedicar-se, então, ao goju-ryu e ao estudo Zen.
Em  1948, Oyama se isolou no monte Kiyosumi (Japão) para treinar por 18 meses. O treinamento de Oyama era realmente  duro  e  intenso,  chegando  a  treinar  12  horas  por  dia  em  rotinas  muito  exaustivas.  Na  medida  em  que  Oyama tomava consciência de sua força, um projeto começou a germinar em seu espírito: o de realizar uma façanha fora do comum, que provasse a superioridade do  seu  karate sobre todas as outras formas de combate a mãos nuas.  Assim Oyama começou a lutar contra touros.  No Japão e nos Estados Unidos, enfrentou 52 touros, partindo os chifres de 49 e matando os outros três. No entanto Oyama achava que havia mais desafios a serem vencidos, por isso decidiu reviver, no Karate Kyokushin, uma  antiga  prova  praticada  nas  escolas  de  kendô  e  judô:  os  100  (cem)  combates.  Oyama  foi  além.  Lutou  por  três  dias consecutivos. Cem combates a cada dia. Oyama saiu seriamente ferido de uma das provas, mas venceu todas elas. Entre  1952  e  1954,  a convite  da  US  Professional Wrestling  Association, Oyama fez  mais  de  270  demonstrações
pelos Estados Unidos (e posteriormente pela Ásia) e aceitou numerosos desafios contra lutadores de diversas artes marciais, vencendo todos eles. Em 1954, Oyama retornou ao Japão onde fundou o primeiro "Oyama Dojo". A organização Kyokushin Kai foi fundada três anos
mais tarde, em 1957, surgindo assim o Karatê Kyokushinkai. O Kyokushin baseia-se no Karatê Shotokan e Goju-Ryu, mas incorpora muitos elementos diferentes de outras artes
marciais  como  o  Boxe,  Muay  Thai  e  Kickboxing.  As  técnicas  de  Kyokushin  são compactas,  para  contato  e nocaute.Técnicamente,  Kyokushin  é  um  estilo  de  ponto  e  círculo,  incorporando  uma  mistura  bem  sucedida  de  técnicas lineares do Shotokan poderosos e os movimentos mais circulares de Goju-ryu com sua forte influência chinesa.
Os treinos de Kyokushin são muito pesados e  extenuantes.  O incrível espancamento que suportam durante seu treinamento faz deles alguns dos mais vigorosos lutadores do circuito. Ao contrário de algumas formas de karate, Kyokushin coloca grande ênfase na luta de  contato total que é feito sem luvas ou qualquer equipamento de proteção. Esta violência
aparente  é  controlada  e  por  isso  algumas  vezes  socos  e  cotoveladas  na  cabeça  não  são  permitidos  durante  os treinamentos. Isso reduz o risco de ferimento da cabeça imedi atas ea longo prazo. No entanto, joelhadas e chutes na cabeça e no rosto são permitidos.O treinamento final para se tornar um mestre, envolve o desafio das 100 lutas, onde o lutador deve lutar em um dia contra 100 karatecas e obter vitórias em todos eles o u em último caso obter mais que 75 vitórias e nenhuma derrota.
 
Mote:  “O  estudo  das  Artes  Marciais  é  como  escalar  um  íngrem e  precipício.  Devemos comportar-nos  com  uma  devoção absoluta e sem desvios para atingir o nosso objetivo."

Citação :
Nível 1

Double-Hit Punch (Soco): Muitos estilos têm combinações de socos em que um dos punhos desfere dois socos rápidos, ou alternando os punhos para confundir a vítima. Normalmente o primeiro soco acerta no rosto e outro no estômago, ou vice-versa. Sistema: Dano +0/Dano +0.

Double-Hit Kick (Chute): Uma das pernas desfere dois chutes rápidos seguidos, sem que o pé que chuta toque o chão entre os chutes. Normalmente, o primeiro chute acerta embaixo e o segundo em cima. Sistema: Dano +0/Dano +0.

Counter Atack (Bloqueio): É um tipo de Bloqueio avançado. O lutador aprende várias posturas defensivas que seguem com golpes seus. Com isso, após Bloquear um ataque ele segue com seu golpe, sem que o oponente tenha tempo para agir. Sistema: Caso o bloqueio seja bem sucedido, o lutador pode aplicar um ataque simples na mesma rodada.  


Nível 2

Double Punch (Soco): O Double Punch é um soco (de mãos abertas ou fechadas) aplicado com as duas mãos ao mesmo tempo, em que  o  lutador  atinge  duplamente  seu  oponente  na  base  do  abdômen  e  do  peito  com  grande  força,  que  sofre  muito  e  é arremessado ao chão para uma dolorosa queda. Sistema: Dano +1 e Queda.  

Double Ax Kick (Chute): O lutador levanta a sua perna acima da sua cabeça, numa abertura total, chutando o rosto do oponente. Depois ele desce a perna com toda força, chutando a cabeça do oponente novamente, derrubando o oponente. Sistema: Dano +1 e Queda.

Weapon Guard (Bloqueio): Quando o  oponente  o  ataca,  ele  visa  defender  não  a  arma  em  si,  mas  o  braço  que  a empunha. Com esse objetivo, o lutador avança na direção do oponente na hora da defesa, ou no caso de uma arma de longo alcance (como um bastão), ele pode escolher recuar ao invés de avançar. Sistema: A dificuldade para se proteger de um ataque com armas brancas cai em -2.


Nível 3

Double Elbow (Soco): O lutador aplica uma cotovelada de  baixo  para  cima,  acertando  seu  oponente  duas  vezes,  sendo  a  primeira  na  base  do  tórax  e  a  segunda  no queixo. Sistema: Dano +1/ Dano +2.

Dankuukyaku (Chute): O lutador voa em direção ao seu oponente, desfere um chute em sua face, com a outra perna já preparada. Então, o lutador desfere outro chute, um pouco mais forte. Por último, uma giratória aérea que joga o oponente para o chão. Sistema: Dano +1/ Dano +1/ Dano +1.

Agressive Block (Bloqueio): O Lutador defende um soco, usando o cotovelo, ou um chute usando o joelho, defendendo de forma eficaz e causando certos danos ao oponente. Sistema: Toda vez que a defesa for bem sucedida, o defensor aplica metade do seu nível de Vigor como dano no oponente.  


Nível 4

Break Bone Punch (Soco): Consiste em transmitir o Chi  para o punho, tornando-o duro como ferro, para em seguida com um poderoso soco passar o chi pela sua mão diretamente para o alvo. Sistema: Dano +4.  

Arrow Kick (Chute): O lutador literalmente voa próximo do solo em linha reta com uma das pernas esticadas para atingir o inimigo que estiver a uma grande distância. O impacto do golpe geralmente faz o inimigo ir ao chão. Sistema: Dano +3 e Queda.

Maka Wara (Bloqueio): Personagens que possuam Maka Wara toda vez que se defendem ou usam uma técnica de bloqueio contra um soco ou chute recebe dano normal quando perdem, mas faz imediatamente seu oponente acaba se ferindo ao atingir seus braços e pernas duros como ferro! Sistema: Toda vez que o lutador usa uma defesa, seja ela bem sucedida ou não, causa no adversário 1 ponto de dano.


Nível 5

Futae Nokiwami (Soco): Utilizando a energia chi para ampliar a velocidade de seus dedos e ainda aplicando um soco com uma mira extraordinária, ele aprendeu a reduzir a resistência do objeto visado à quase zero. Sistema: A dificuldade para teste de dano cai em -5.

Double Arrow Kick (Chute): Após o primeiro chute, o lutador vira a outra perna para realizar um chute adicional, levantando desta vez o oponente no ar, e, em seguida fazendo-o ir ao chão. Sistema: Dano +4 e Queda.

San He (Bloqueio): Quando um lutador assume esta postura, seu corpo se torna como um único sólido pedaço de ferro  - irremovível e resistente a todos os ataques. Sistema: A dificuldade para se proteger de golpes cai para -5.

----------------------------------------------------------------------------------


Karatê Shotokan


O Karatê Shotokan surgiu há aproximadamente 2.000 anos. O estilo era usado por uma ordem de monges chineses como forma de defesa. Ele tem sido passado através das gerações àqueles que provam ser campeões de valor. Apesar de não ser um  estilo  amplamente  usado,  o  Karatê  Shotokan  tem  provado  seu  valor  ao  longo  dos  seus  muitos  anos  de  existência  e
ensino. Os estudantes de Karatê Shotokan são normalmente escolhidos a dedo entre aqueles que pedem ensinamento a um Sensei. Os estudantes tipicamente demonstram forte senso de honra e autoconfiança, e costumam se esforçar para atingir seus limites com regularidade. Eles nunca estão satisfeitos com as vitórias. É a luta que eles buscam, não os prêmios. O Karatê Shotokan adiciona poderes evocados a partir da própria energia do lutador. As manobras do Shotokan são normalmente estonteantes em sua complexidade. Estudantes habilidosos podem desafiar as próprias leis da natureza por um curto período de tempo. Os ataques normais dos estudantes de Karatê não são menos impressionantes; com apenas um
soco eles podem mudar o resultado de uma luta. O Karatê Shotokan se tornou o mais famosos estilo do Street Fighter quando Ryu derrotou o antigo campeão dos guerreiros mundiais, Sagat, com seu terrível Dragon Punch. Desde então, muitos lutadores tem procurado pelo renomado Sensei de Karatê Shotokan Gouken, mas ele nunca aceitou um novo aluno. Porém, há outros mestres pelo mundo que talvez aceitem treinar um jovem e ambicioso lutador.
 
Mote: “Nós não lutamos por riqueza ou gloria, mas pela luta em si. Que me importa os troféus? A excitação da vitória e a expectativa sobre o meu próximo oponente são o bastante.”

Citação :
Nível 1

Double-Hit Punch (Soco): Muitos estilos têm combinações de socos em que um dos punhos desfere dois socos rápidos, ou alternando os punhos para confundir a vítima. Normalmente o primeiro soco acerta no rosto e outro no estômago, ou vice-versa. Sistema: Dano +0/Dano +0.

Air Hurricane Kick (Chute): o lutador  se  eleva  no  ar  e  gira  como  um  ciclone.  Conforme  gira,  seu  pé  abre  um caminho mortal entre seus oponentes, ceifando-os como trigo diante de uma foice. Sistema: Acerta vários inimigos próximos em qualquer ponto da arena.

Counter Atack (Bloqueio): É um tipo de Bloqueio avançado. O lutador aprende várias posturas defensivas que seguem com golpes seus. Com isso, após Bloquear um ataque ele segue com seu golpe, sem que o oponente tenha tempo para agir. Sistema: Caso o bloqueio seja bem sucedido, o lutador pode aplicar um ataque simples na mesma rodada.  


Nível 2

Lunging Punch (Soco): O lutador avança contra seu oponente, preparando um soco. Porém o soco visa atingir o estômago do oponente, que normalmente é pego de surpresa e atingido em cheio pelo golpe. Sistema: Dano +2.  

Roundabout Kick (Chute): Esse golpe é especialmente eficiente quando o lutador precisa enfrentar vários oponentes de uma só vez. O Roundabout Kick é um chute no qual o lutador salta e rodopia, chutando em movimentos precisos vários oponentes ao seu redor. Como todos os chutes  são  calculados  milimetricamente,  não  há  risco  de  ferir  um  aliado. Sistema: Dano +1 e Acerta todos os inimigos em distância corpo-a-corpo.

Disarm (Bloqueio): Há vários modos de um lutador desarmar seu oponente com essa Manobra, seja com um Soco na mão que segura a arma, ou um Chute na arma,ou mesmo Agarrando-a e tirando das mãos do inimigo , qualquer que seja a arma (mesmo armas de fogo). Sistema: Se bem sucedido, este movimento irá derrubar qualquer arma que o oponente esteja segurando.


Nível 3

Flash Hit (Soco): O lutador concentra-se por um curto período de tempo, então com sua base armada avança na direção do seu oponente com uma velocidade ofuscante, aplicando-lhe um devastador soco reto. Poucos conseguem ver o lutador se movendo em sua direção, estes apenas sentem a força do soco quando os atinge perplexos. Sistema: Dificuldade -1 e Dano +2.

Dive Kick (Chute): O lutador  salta  o  mais  alto  que  pode  e  desce  fulminante  sobre  sua  vítima,  com  a  perna  esticada  voltada  para  baixo, geralmente  a  acertando  na  cabeça. Sistema: Dano +3.

Agressive Block (Bloqueio): O Lutador defende um soco, usando o cotovelo, ou um chute usando o joelho, defendendo de forma eficaz e causando certos danos ao oponente. Sistema: Toda vez que a defesa for bem sucedida, o defensor aplica metade do seu nível de Vigor como dano no oponente.  


Nível 4

Double Dragon Punch (Soco): O Double Dragon  Punch  é  um  salto  com  um  uppercut. O personagem pode  aproveitar  o  desequilíbrio  do  oponente  para  acertá-lo  mais  uma  vez, derrubando-o de vez. No entanto, o segundo impacto não tem um grande salto, dotado de dano menor. Sistema: Dano +3/ Dano +1.  

Ax Kick (Chute): Ax Kick (Chute): O atacante começa seu ataque com um salto pelo ar e erguendo sua perna acima de sua cabeça. Ele então abaixa sua perna sobre a cabeça ou ombro do alvo, usando sua altura e seu movimento para dar força para o golpe. Sistema: Dano +4

Maka Wara (Bloqueio): Personagens que possuam Maka Wara toda vez que se defendem ou usam uma técnica de bloqueio contra um soco ou chute recebe dano normal quando perdem, mas faz imediatamente seu oponente acaba se ferindo ao atingir seus braços e pernas duros como ferro! Sistema: Toda vez que o lutador usa uma defesa, seja ela bem sucedida ou não, causa no adversário 1 ponto de dano.


Nível 5

Vulcan Punch (Soco): O lutador avança sobre seu oponente e o ataca com centenas de
socos, muito rápidos. Sistema: Dano +1/ Dano +1/ Dano +1/ Dano +1/ Dano +1.

Hundred Kicks (Chute): O lutador ataca  o  oponente  com  centenas  de  chutes, muito rápidos,  terminando  com  um  poderoso chute, que derruba o alvo. Sistema: Dano +1/ Dano +1/ Dano +2/ Queda.

Improved Agressive Block (Bloqueio): Ao invés de posicionar seu corpo de forma a machucar
seu oponente bloqueando, o lutador contra ataca visando atingir o próprio membro do oponente que desferiu o golpe. Sistema: Ao ser bem sucedido em uma defesa, o lutador causará um dano igual ao seu Vigor.


Última edição por Admin em Dom Set 03, 2017 12:20 am, editado 5 vez(es)
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://paladinosdajustica.forumeiros.com
Admin
Admin
avatar

Mensagens : 441
Data de inscrição : 06/05/2016

MensagemAssunto: Re: Artes Marciais    Ter Jun 19, 2018 10:52 am

Kendô e Kenjustu


Estas são artes irmãs,  que  ensinam  o  domínio sobre  a  espada  Katana  –  grande  arma  dos antigos  samurais  e  de  muitos heróis modernos do cinema e televisão. Kendo é uma versão mais esportiva e artística do uso da Katana. É ensinado em muitas academias no mundo inteiro
e  qualquer  um  pode  aprender.  No  treinamento  e  competições,  os  praticantes  usam  de  uma  espada  de  madeira  maciça, semelhante à Katana, chamada bokken, bem como de armaduras acolchoadas que cobrem praticamente todo o corpo. Kenjutsu  é mais agressivo e letal. Uma arte antiga de manuseio da espada. Nos treinos, o praticante utiliza apenas
roupas comuns e leves, e substitui a katana pela shinai  – uma espada feita de tiras de bambu. Kenjutsu e Kendo são artes idênticas, mas apenas os praticantes de kenjutsu podem vir a aprender as manobras mais avançadas e lendárias do estilo. No entanto, atualmente, encontrar alguém que ensine kenjutsu é bastante difícil e/ou
custoso, mesmo no Japão.
 
Mote: “Mais do que prática esportiva, a arte da espada preserva tradições milenares. É uma forma de aprimoramento mental e espiritual.  Apesar  das lutas  terem  seu  objetivo  a vitória,  devemos  ter  caráter  em  dominar os  princípios  dessa  arte, que podem se perder em uma competição.”

Kendo:

Citação :
Nível 1

Buffalo Strike (Armas Brancas): O lutador junta as mãos segurando a arma acima da sua cabeça e baixa ambos os braços visando atingir com força o seu
oponente. Sistema: Dano +1.  

Slide Kick (Chute): Da posição de guarda, o lutador se abaixa, desliza uma distância impressionante e chuta os pés da vítima. Sistema: Causa Queda.

Weapon Guard (Bloqueio): Quando  o  oponente  o  ataca,  ele  visa  defender  não  a  arma  em  si,  mas  o  braço  que  a empunha. Com esse objetivo, o lutador avança na direção do oponente na hora da defesa, ou no caso de uma arma de longo alcance (como um bastão), ele pode escolher recuar ao invés de avançar. Sistema: A dificuldade para se proteger de um ataque com armas brancas cai em -2.


Nível 2

Double-Hit Strike (Armas Brancas): O lutador faz dois ataques consecutivos com sua arma, geralmente um alto e um baixo. Sistema: Dano +1/Dano +1.

Disarm (Bloqueio): Há vários modos de um lutador desarmar seu oponente com essa Manobra, seja com um Soco na mão que segura a arma, ou um Chute na arma,ou mesmo Agarrando-a e tirando das mãos do inimigo , qualquer que seja a arma (mesmo armas de fogo). Sistema: Se bem sucedido, este movimento irá derrubar qualquer arma que o oponente esteja segurando.


Nível 3

Dragon’s Claw (Armas Brancas): Este é um ataque em diagonal, de grande potência, que
sobe do lado destro do atacante para o lado oposto. Sistema: Dano +3.  

Maka Wara (Bloqueio): Personagens que possuam Maka Wara toda vez que se defendem ou usam uma técnica de bloqueio contra um soco ou chute recebe dano normal quando perdem, mas faz imediatamente seu oponente acaba se ferindo ao atingir seus braços e pernas duros como ferro! Sistema: Toda vez que o lutador usa uma defesa, seja ela bem sucedida ou não, causa no adversário 1 ponto de dano.


Nível 4

Moon Weapon Slash (Armas Brancas): O lutador gira sua arma em um arco de 360º rápido e prático, criando uma lâmina circular vertical no ar. Sistema: Dano +4D.  


Nível 5

Strikers Rain (Armas Brancas): O lutador corre até o seu oponente e desfere nele vários ataques com sua arma. Essa combinação de vários ataques somados com a força do lutador pode devastar um oponente em segundos. Sistema: Dano +1/ Dano +1/ Dano +1/ Dano +1/ Dano +1.

Kenjutso

Citação :
Nível 1

Gokou Juuji (Armas Brancas): Também  conhecido  como  “Cruz  em  Curvatura  do  Sol  Poente”,  o  lutador  ataca  visando  o  pescoço  da  vitima  com  suas espadas na forma de uma cruz. São necessarias duas espadas para utilizar a manobra. Sistema: Dano +0/Dano +0.  

Eagle Claw Striker (Soco): O lutador consegue prever o ataque armado do alvo, então se posicionar de forma a bloqueá-lo, para que ele segure a sua arma e desfira um soco (geralmente o seu formato é de uma garra de águia) quebrando-a literalmente. Sistema: Dificuldade do ataque cai em -1.

San He (Bloqueio): Quando um lutador assume esta postura, seu corpo se torna como um único sólido pedaço de ferro  - irremovível e resistente a todos os ataques. Sistema: A dificuldade para se proteger de golpes cai para -1.


Nível 2

Onmyou Kousa (Armas Brancas): Também conhecido como “Cruzamento de Luz e Sombra”. O golpe acontece da mesma forma que o Gokou Juuji, mas o golpe sai mais poderoso, pois o lutador usa seu chi para aumentar a força e velocidade do golpe. Sistema: Dano +1/Dano +1.

Knife Hand Strike (Soco): O lutador fortalece sua mão, esticando  os dedos em riste, empurrando-os na areia ou arroz, até que consiga certa rigidez. Depois de fortalecidos e calejados, acerta com esses dedos uma parte desprotegida do corpo do adversário, como numa estocada de uma faca ou lança. Sistema: Dano +2.

Disarm (Bloqueio): Há vários modos de um lutador desarmar seu oponente com essa Manobra, seja com um Soco na mão que segura a arma, ou um Chute na arma,ou mesmo Agarrando-a e tirando das mãos do inimigo , qualquer que seja a arma (mesmo armas de fogo). Sistema: Se bem sucedido, este movimento irá derrubar qualquer arma que o oponente esteja segurando.


Nível 3

Blade Runner (Armas Brancas): O personagem  acelera  em  direção  ao  oponente,  arma  em  punho,  pronto  para  empalar  o  adversário. Sistema: Dano +3D.

Shuto (Soco): O braço é girado em um grande arco através do alvo. No último momento, o punho do Ninja fica em forma de concha, e ele desenha uma forma de 90 graus a partir da palma. O impacto do ataque no alvo tem uma força similar a de uma espada ou bastão. Sistema: Dano +3.  

Maka Wara (Bloqueio): Personagens que possuam Maka Wara toda vez que se defendem ou usam uma técnica de bloqueio contra um soco ou chute recebe dano normal quando perdem, mas faz imediatamente seu oponente acaba se ferindo ao atingir seus braços e pernas duros como ferro! Sistema: Toda vez que o lutador usa uma defesa, seja ela bem sucedida ou não, causa no adversário 1 ponto de dano.


Nível 4

Perfect Cut (Armas Brancas): Com essa incrível manobra o lutador pode golpear com sua “espada” mesmo estando longe de seu alvo e cortá-lo. Sim. Ele pode cortar a distancia, como se estivesse cortando normalmente em um combate corporal. Sistema: Dano +4D.  

Moon Slice (Soco): Consiste em erguer as mãos, canalizar o Chi nelas e fazer um movimento em arco de cima para baixo, em formato de uma lua. Sistema: Dano +4.


Nível 5

Ama Kakeru Ryu No Hirameki (Armas Brancas): Apoiando-se na posição do Bathoujutsu, um lutador destro utiliza o pé direito à frente para usar o golpe. Este pé para frente faz com que o ataque tenha uma impulsão muito maior se realizado de maneira exata. O bloqueio é utilizado porque é preciso um conhecimento muito amplo das posições do Kenjutsu. Já o foco é utilizado para conseguir segurar o ataque, já que sua força é tanta que é preciso segurá-la para realizar com perfeição para não destruir s eu próprio corpo. Sistema: Dano +5.





----------------------------------------------------------------------------------


Kickboxing



O Kickboxing Ocidental  começou como uma tentativa de tornar as artes marciais mais atraentes para o público americano. Combinava  o  karatê,  o  kung  fu,  o  boxe  e  o  boxe  tailandês.  Teve  uma  boa  audiência  quando  se  tornou  um  esporte  pela primeira vez e começou a ser exibido em cadeia nacional para as redes de TV, mas os americanos logo ficaram entediados quando viram que não tinha o mesmo brilho das outras artes marciais. De qualquer forma, tem seus praticantes. O Kickboxing tenta ser uma versão mais elaborada do Boxe, e seus estudantes provam isso. Eles tentam combinar o exibicionismo do boxe com a disciplina das artes marciais. Eles pegam alguns movimentos mais simples das artes marciais e
tentam  torná-los mais  atraentes  adicionando mais giros  e saltos. Isto ocasionalmente pode  parecer  uma  perda  de  tempo, porém, mais de um lutador já perdeu a calma, e a luta, para um kickboxer habilidoso. O Kickboxing Ocidental usa muitos socos do boxe e chutes do boxe tailandês e karatê. Na verdade, muitos lutadores de Kickboxing Ocidental começaram suas carreiras como boxers amadores. Recentemente o Kickboxing voltou a chamar a atenção do publico. Foram lançados diversos filmes baseados neste esporte, e lutas transmitidas pela TV. O lutador jamaicano Dee Jay tem impressionado e entretido o público, adicionando sua
própria mágica a este esporte. Sob a orientação adequada, o Kickboxing Ocidental pode vir a provar ser um estonteante novo estilo.
 
Mote: “Tenho lutado a vida toda para sair das ruas, e o kickboxing me mostrou como. Devo minha vida a ele.”

Citação :
Nível 1

Double-Hit Punch (Soco): Muitos estilos têm combinações de socos em que um dos punhos desfere dois socos rápidos, ou alternando os punhos para confundir a vítima. Normalmente o primeiro soco acerta no rosto e outro no estômago, ou vice-versa. Sistema: Dano +0/Dano +0.

Flying Knee Trust (Chute): O lutador  se  lança  em  um  salto  longo  e  rápido,  e  voa até  o  oponente,  acertando-o  com uma joelhada. Sistema: Dano +1D.  

Deflecting Punch (Bloqueio): Quando o artista marcial vê  seu oponente socando, ele contra-ataca com o seu próprio soco, desviando o soco do oponente com seu braço enquanto seu punho continua em frente para atingi-lo Sistema: Quando ataca ao mesmo tempo, e se seu ataque for maior do que o inimigo, desvia o seu ataque e causa metade do dano que causaria em um ataque total.


Nível 2

Superman Punch (Soco): O lutador finta um golpe, e dá um pequeno salto a frente desferindo um rápido e forte soco em seu oponente. O nome do golpe se dá, pois o lutador quando aplica o soco fica em posição semelhante ao vôo do Superman. Sistema: Dano +2.  

Deadly Knee (Chute): Avançando no adversário,  o  lutador  o  agarra,  curvando-lhe  o  corpo  e  o  tirando  de  sua  posição  de  defesa,  somente  para depois desferir uma potente joelhada em sua costela. Sistema: Dano +1/Dificuldade -1.

Counter Atack (Bloqueio): É um tipo de Bloqueio avançado. O lutador aprende várias posturas defensivas que seguem com golpes seus. Com isso, após Bloquear um ataque ele segue com seu golpe, sem que o oponente tenha tempo para agir. Sistema: Caso o bloqueio seja bem sucedido, o lutador pode aplicar um ataque simples na mesma rodada.


Nível 3

Machine Gun Blow (Soco): O lutador soca  rapidamente,  no entanto, se movimentando com graça e agilidade. Sistema: Dano +1/ Dano +1/ Dano +1.

Double Dread Kick (Chute): O  lutador atordoa seu oponente com um chute rápido e então gira para o mais poderoso thrust kick antes que seu oponente consiga se recuperar. Sistema: Dano +1/ Dano +2.

Improved Deflect Kick (Bloqueio): Essa  manobra  é  um  avanço  da  arte  de  defletar  chutes.  Perspicazmente,  o  lutador  espera  um  chute  de  seu  oponente  e quando este o desfere, ele imediatamente o interrompe desviando o seu golpe, enquanto contra-ataca com seu próprio chute rapidamente. Sistema: O lutador se proteger com seu próprio ataque, e se superar, causará dano ao alvo.


Nível 4

Change of Direction (Soco): O lutador usa  uma  combinação  de  dois  socos perfeitamente  conectados  e  em  seguida  o  agarra aplicando uma queda ou arremesso, fazendo-o beijar a lona. Sistema: Dano +2/ Dano +1/ Queda.

Double Crossed Chop (Chute): O lutador  se  atira  para  frente  girando  o  corpo horizontalmente  em  360º  e  golpeando  com  as  duas  pernas  o  inimigo. Sistema: Dano +2/ Dano +2.

Improved Deflect Punch (Bloqueio): Essa manobra é um avanço da arte de defletar socos. Perspicazmente, o lutador espera um soco de seu oponente e quando este o desfere, ele imediatamente o interrompe desviando o seu golpe, enquanto seu punho continua em frente para atingi-lo. Sistema: O lutador se proteger com seu próprio ataque, e se superar, causará dano ao alvo.


Nível 5

Jet Uppercut (Soco): O lutador ataca  com  a  mão  originalmente usada para jabs, preparando um uppercut e subindo aos ares num poderoso e belo soco. Sistema: Dano +4/ Dificuldade -1.

Rising Jaguar (Chute): O lutador parte para cima do oponente desferindo duas poderosas joelhadas em um mesmo impulso. Sistema: Dano +2/ Dano +3.

Wolf Tackle (Bloqueio): Se o inimigo te atacar na base do tronco... é hora da Patada do Lobo. Consiste em no caso de o oponente lhe atacar na base do tronco, você bloquear com as mãos o golpe (que deve ser qualquer soco ou chute) e, em seguida, passar a perna por cima do braço ou perna do oponente, chutando a cabeça do oponente para cima e voltando, chutando-a para baixo. Sistema: Dif -1 para bloqueio/Dano +2/ Dano +2.

----------------------------------------------------------------------------------


Krav Magá


Krav  Magá  ou  Krav  Maga é  um  sistema  de  defesa  pessoal  baseado  na simplicidade  e  eficácia. É  considerado  o método  de  autodefesa  pessoal mais  eficaz  do mundo  segundo especialistas em contra-terrorismo. Foi desenvolvida na antiga Tchecoslováquia na década de 1930 por Imi Lichtenfeld. Quando  Imi  Lichtenfeld  chegou  à  Palestina  antes  do estabelecimento  do  estado  de  Israel,  começou  a  ensinar combate  corpo  a  corpo  aos  Haganá  (exército rebelde  judaico).  Depois  de  Imi  se  retirar  da  sua longa  carreira  como  chefe instrutor das Forças de Defesa israelenses, ele começou a ensinar Krav Maga à população civil. Desta maneira, uma versão civil baseada nos principios da defesa pessoal foi desenvolvida. A idéia básica é tratar da ameaça imediata (ex: estrangulamento), prevenir que o agressor possa voltar a atacar, neutralizar o agressor, proceder todos os passos de maneira simples e eficaz. Ter  em conta em tirar a vantagem da iniciativa do  agressor  o mais  rápido  possível.  O  Krav  Maga  geralmente  assume  uma  posição  em  que  se  tenta  infligir  ou  defletir  o Maximo de dor no oponente. Genitais, olhos, e outras zonas de golpes baixos são enfatizadas, tal como outros golpes em que se maximize o dano ao adversário. É claramente aceitável fugir da situação de conflito (retirada tática), se a situação nos obriga a isso. O Krav Maga pode ser utilizado contra oponentes armados de várias maneiras, ou contra vários adversários. É também um método de defesa muito eficaz em áreas fechadas (ex: avião).
É de se fazer notar que, embora muitas técnicas utilizadas no Krav Magá sejam partilhadas e similares a outras artes de  combate  tais  como  o  Boxe  ou  Muay  Thai  (nos  movimentos  de  punhos  e  técnicas  de  pernas)  ou  o  Jiu-Jitsu  (para  as técnicas de chaves, torções, e desarmamentos), o treino e objetivos são bastante diferente, onde aumentamos a dificuldade e o  stress  nos  piores  tipos  de  situações  (contra  vários  oponentes,  contra  a  parede,  enquanto  se  protege  alguém,  sem  a utilização de um braço, quando tontos, contra agressores armados...). Mais ainda, o falo de não haver regras conduz a um
tipo  diferente  de  mecanismo  de  reflexos  (proteção  da  nossa  zona  genital  e  dos  nossos  ol hos  por  exemplo). O  objetivo  é
ultrapassar rapidamente a situação. O treino enfatiza a prática na realidade em situações possíveis de ocorrerem nos dias
atuais. É colocada muita atenção em factores como a resistência, a velocidade explosiva e a concentração.
 
Mote: “Se você achava que paredes não revidam, cuidado – eu posso ser uma que o faça”

Citação :
Nível 1

Eye Rake (Soco): Num momento de desespero, o lutador arma sua mão como se fosse uma garra, e soca os olhos de seu oponente. Apesar da enorme dor, não causa danos permanentes. Sistema: Penalidade de -1 até o fim da luta por cegueira.

Foot Sweep (Chute): Este chute baixo e poderoso tem como objetivo varrer as pernas do oponente e derrubá-lo no chão com uma rasteira. Sistema: Aplica uma queda.

Steel Head (Bloqueio): Golpeando a cabeça  mais  fortemente  contra  algumas  superfícies  duras  como  pedra  e  metal,  os  lutadores endurecem o seu crânio ao longo do tempo, exatamente como fizeram com seus ossos. Porém, este treinamento deve ser feito corretamente, para não haver risco de lesões no cérebro. O resultado de tanto treinamento é um crânio duro como pedra e resistente como titânio. Sistema: Golpes desarmados contra a cabeça do lutador gera um dano no atacante de metade do seu Vigor.


Nível 2

Head Butt (Soco): Quando os punhos não resolvem, alguns lutadores usam a cabeça. Muitos estilos praticam cabeçadas como parte do seu arsenal de manobras para lutas a curta distância. Sistema: Dano +2D.

Flying Knee Trust (Chute): O lutador se lança em um salto longo e rápido, e voa até o oponente, acertando-o com uma joelhada. Sistema: Dano +2.

Wooden Dummy (Bloqueio): A manobra Wooden Dummy permite que o lutador bloqueie o ataque de um oponente e então possa retaliar com uma sequência de socos. Sistema: Caso o lutador consiga se defender, se ele usar um movimento de soco na rodada seguinte, ganhará uma ação de soco adicional.


Nível 3

Spinning Back Fist (Soco): Este soco obtém seu poder da rotação do corpo do lutador. Para desferir o Spinning Back Fist, ele avança com o pé de trás e, tendo-o como base, gira 180 graus de trás pra frente para, com o braço esticado, atingir o oponente com as costas da mão. Sistema: Dano +3.

Wounded Knee (Chute): A manobra Wounded Knee é um chute baixo e poderoso em que o lutador atinge com a canela a parte exterior da coxa do oponente, visando o nervo femural. Este golpe enfraquece a perna do oponente, provocando dificuldade de se mover ou chutar. Sistema: Aplica uma penalidade de -3 no adversário durante todo o combate.

Weapon Block (Bloqueio): Com esta técnica, os lutadores aprendem a bloquear armas brancas de corte, perfuração e concussão, sem sofrer dano. A técnica inclui a Defesa de Mão Nua para conter totalmente os ataques. Sistema: Permite fazer um bloqueio contra armas com as mãos limpas.


Nível 4

Ear Pop (Soco): O lutador estapeia ambos os lados da cabeça do oponente com as mãos em concha. Isso gera uma incrível pressão de ar entre nos ouvidos do oponente, atordoando-o e possivelmente causando perda de audição (a razão pela qual esta manobra é considerada desonrada por algumas pessoas). Sistema: Atordoa o adversário por 4 turnos.

Slide Kick (Chute): Da posição de guarda, o lutador se abaixa, desliza uma distância impressionante e chuta os pés da vítima. Sistema: Dano +3D e Queda.

Improved Agressive Block (Bloqueio): Ao invés de posicionar seu corpo de forma a machucar
seu oponente bloqueando, o lutador contra ataca visando atingir o próprio membro do oponente que desferiu o golpe. Sistema: Ao ser bem sucedido em uma defesa, o lutador causará um dano igual ao seu Vigor.


Nível 5

Tendon Smash (Chute): Esse difícil chute é desferido um pouco abaixo do quadril ou nos tornozelos, visando os tendões e ligamentos dessas áreas, que formam um suporte principal para a firmeza e equilíbrio das pernas. O resultado é que a pobre vítima deste golpe não conseguirá usar suas pernas por um bom tempo, ficando bastante vulnerável. Sistema: Dano +4/Neutraliza movimentos de Chute.

Improved Deflect Punch (Bloqueio): Essa manobra é um avanço da arte de defletar socos. Perspicazmente, o lutador espera um soco de seu oponente e quando este o desfere, ele imediatamente o interrompe desviando o seu golpe, enquanto seu punho continua em frente para atingi-lo. Sistema: O lutador se proteger com seu próprio ataque, e se superar, causará dano ao alvo.


----------------------------------------------------------------------------------


Kung Fu


Estudiosos das  artes  marciais  assinalaram  o  ano  de  527  D.C  como  o  inicio  das  artes  marciais  chinesas. Neste ano, um monge indiano chamado Ta Mon veio ao primeiro templo Shaolin na província de Hunan, na China. Ta Mon descobriu que os monges do Templo da Jovem Floresta eram fisicamente tão fracos que não conseguiam meditar sem acabar dormindo. Ele começou uma pratica de condicionamento físico entre os monges que, um dia, levou as artes marciais. Ao longo dos séculos, a pratica do Kung Fu se espalhou por vários templos, famílias e dinastia da China e além, chegando até Okinawa e o Japão. Muitos templos e lutadores desenvolveram seus próprios estilos de Kung Fu. Alguns templos se concentraram em estilos que imitavam animais como a garça, o tigre, a cobra, o louva-a-deus, o macaco e até mesmo criaturas místicas como o dragão. Outros estilos  de Kung Fu se concentraram na energia interior do Chi, usando esta energia para produzir socos e chutes devastadores. Outros ainda praticavam exclusivamente com armas, se tornando mestres da espada, da lança, ou armas mais exóticas. Esta abundancia de estilos tornou o Kung Fu uma arte marcial bela e complexa. Saber que um oponente pratica Kung Fu não traz muito discernimento sobre como ele efetivamente luta. Ele pode praticar Wing Chun Kung Fu e usar chuva de  socos  diretos, vitais.  Qualquer  Street   Fighter  que  pratique  Kung  Fu  tem  uma  ampla  variedade  de  técnicas  e  poderes disponíveis. Nas ultimas duas décadas , o Kung Fu tem se popularizado por todo mundo. Hollywood anda usando mais astros das artes marciais em seus filmes de ação, provocando a abertura de mais academias na Europa e América do Norte.
 
Mote: “Só porque alguém encontrou paz com si mesmo, não quer dizer que esteja em paz com os outros.

Citação :
Nível 1

Monkey Grab Punch (Soco): O lutador salta para frente, agarrando  e puxando para fora do caminho o braço de bloqueio do oponente com uma das mãos, desferindo então um soco rápido com a mão livre. Sistema: Dificuldade -1.  

Double-Hit Punch (Soco): Muitos estilos têm combinações de socos em que um dos punhos desfere dois socos rápidos, ou alternando os punhos para confundir a vítima. Normalmente o primeiro soco acerta no rosto e outro no estômago, ou vice-versa. Sistema: Dano +0/Dano +0.

Deflecting Punch (Bloqueio): Quando o artista marcial vê  seu oponente socando, ele contra-ataca com o seu próprio soco, desviando o soco do oponente com seu braço enquanto seu punho continua em frente para atingi-lo Sistema: Quando ataca ao mesmo tempo, e se seu ataque for maior do que o inimigo, desvia o seu ataque e causa metade do dano que causaria em um ataque total.


Nível 2

One Inch Punch (Soco): O lutador soca o oponente a uma distancia de uma polegada, ou seja, ele soca sem dobrar o braço. A pressão do soco é tão grande que o adversário é jogado para trás sem encostar os pés no chão sofrendo uma queda dolorosa. Sistema: Dano +1/Queda.  

Flying Kick(Chute): O lutador salta num poderoso chute horizontal, de modo que atinge o oponente tão fortemente que o derruba. Sistema: Dano +1/Queda.

Interruptor (Bloqueio): Esse é um novo tipo de defesa, o Interruptor consiste em nada mais do que interromper a manobra do oponente, agarrando o membro do ataque dela e posicioná-la em uma posição vulnerável, para que o lutador então possa lhe atacar com um golpe forte. Sistema: Caso o lutador consiga se defender, ele irá agarrar o oponente, interrompendo até mesmo outros ataques no mesmo turno.  


Nível 3

Boshi-Ken (Soco): O soco  do  punho dirigido,  ou  Boshi-Ken, é  como  o soco  normal,  exceto  que  os  dedos  projetam-se  ao  longo  da frente  do punho e são usados para atacar o oponente. Tipicamente a força do soco é direcionada aos grupos de nervos dos músculos
do inimigo para o máximo de efetividade. Sistema: Dano +3.

Messiah Kick (Chute): Ela consiste em saltar alto no ar em um chute giratório, terminando o salto em um espacate para em seguida desferir um segundo e poderoso chute para trás, semelhante ao Flash Kick de Guile, mas com menos força. Sistema: Dano +1/Dano +2.

Agressive Block (Bloqueio): O Lutador defende um soco, usando o cotovelo, ou um chute usando o joelho, defendendo de forma eficaz e causando certos danos ao oponente. Sistema: Toda vez que a defesa for bem sucedida, o defensor aplica metade do seu nível de Vigor como dano no oponente.


Nível 4

Heart Punch (Soco): Esse soco no coração foi desenvolvido para somente atordoar oponentes, deixando-os vulneráveis para um próximo impacto. Um  soco  potente  é  desferido  na  caixa  torácica  do  oponente. Sistema: Atordoa o adversário por 4 turnos.

Bicycle Kick (Chute): O lutador voa em direção ao oponente e desfere vários chutes trocando de perna Sistema: Dano +1/Dano+1/Dano+1/Dano +1.

Supreme Block (Bloqueio): Ela consiste em quando o  oponente  atacar,  devolver  o  ataque do  oponente  pra  ele  mesmo  em  um  movimento circular, fazendo assim não sofrer nenhum dano. Sistema: Caso a defesa supere o ataque, o dano é revertido para o oponente.


Nível 5

Tameshiwari (Soco): Essa técnica consiste em transmitir o Chi para o punho, tornando-o duro como ferro (daí  o apelido de "Mão de Ferro" para essa técnica). O Chi passa pela mão do lutador diretamente para o alvo, que geralmente é uma barra de madeira ou pedra.
Apesar de ser uma manobra usada geralmente para quebrar obstáculos, o Tameshiwari também pode ser usado contra um oponente, transmitindo o Chi para seus ossos! Sistema: Dano +5.

Gekiro (Chute): Desafiando a gravidade, o lutador golpeia seus oponentes violentamente com chutes, fazendo-se erguer no ar, enquanto chuta o oponente e o ergue junto,  chute após chute. Ao fim da manobra, Gen cai agachado enquanto sua vítima cai estatelada no chão, possivelmente derrotada. Sistema: Dano +1/Dano +1/Dano +2/Queda.  

Improved San He (Bloqueio): Com essa manobra ele consegue enraizar seu corpo no solo de maneira absurda, não podendo ser retirado de lá por nada, talvez nem mesmo os mais fortes lutadores possam retirá-lo dessa postura avançada de bloqueio. Sistema: A dificuldade para um bloqueio cai em -5.



----------------------------------------------------------------------------------


Estilo Kusanagi


Há 2000 anos iniciou-se o culto a Orochi, uma entidade destinada a punir a raça humana por seus crimes e pecados. Três clãs sagrados que apareceram naquela época, pressentiram o mal nas ações dos Orochi e juntaram forças para exterminar o clã. O maléfico Orochi não foi páreo para os Três Clãs Sagrados. Kusanagi exterminou os Orochi, Yasakani neutralizou seus poderes e Yata selou o perverso Chi de Orochi. Esse é o estilo do clã Kusanagi. O estilo de luta Kusanagi baseia-se num estilo japonês de combate de mãos vazias ensinado apenas para os membros do clã. Todos os membros do Clã Kusanagi possuem o poder de controlar chamas rubras, e desde cedo têm de suportar uma  dura  preparação  nas  mãos  dos  seus  mestres,  que  chega  muitas  vezes  levar  a  exaustão  e  até  mesmo  os  limites máximos do corpo e da mente, apenas para aprender a controlar as chamas. 660 anos atrás, o clã  Kusanagi e clã Yasakani eram aliados. No entanto, devido a  cobiça, os  Yasakani fizeram  um pacto de sangue com Orochi para obter mais poder.  A partir daí eles mudaram o nome do clã  para Yagami e suas chamas, que  também  eram  rubras  como  seus  antigos  aliados,  passaram  a  ser  manchadas  pelo  violeta  sangue  de  Orochi.  Desde então, os clãs nutrem um rancor por gerações, que levaram até mesmo a confrontos que  terminaram em muitas mortes para
ambos os lados. A  cada  geração  um  membro  é  escolhido  para  ser  o  representante  do  clã  e  receber  a  posição  de  “matador  de dragão”. Esse lutador deve ter habilidade necessária, não só para controlar a disputa contra os Yagami, mas também para estar preparado para destruir Orochi caso o selo se rompa novamente. Assim como o clã Yagami possui o sangue corrompido pelo sangue de Orochi, os Kusanagi possuem uma herança negra. Algo que aconteceu no passado do clã, e que muitos desconhecem e procuram não explorar. No entanto os mais antigos dizem que quando um lutador chega a seus limites para se tornar o melhor  Kusanagi, ele pode cruzar a linha para o lado negro e perder o controle de si mesmo.
 
Mote: "Engula as minhas chamas de fúria covarde!”

Citação :
Nível 1

Elbow Smash (Soco): Apoiando-se bem sobre os pés, o lutador consegue desferir uma rápida e potente cotovelada em seu inimigo de cima para baixo quando o oponente se aproxima demais. Sistema: Dano +1.

Double-Hit Kick (Chute): Uma das pernas desfere dois chutes rápidos seguidos, sem que o pé que chuta toque o chão entre os chutes. Normalmente, o primeiro chute acerta embaixo e o segundo em cima. Sistema: Dano +0/Dano +0.

Deflecting Punch (Bloqueio): Quando o artista marcial vê  seu oponente socando, ele contra-ataca com o seu próprio soco, desviando o soco do oponente com seu braço enquanto seu punho continua em frente para atingi-lo Sistema: Quando ataca ao mesmo tempo, e se seu ataque for maior do que o inimigo, desvia o seu ataque e causa metade do dano que causaria em um ataque total.


Nível 2

Spinning Knuckle (Soco): Ao invés de avançar um passo e girar para golpear com as
costas da mão, o lutador efetivamente dança para frente, realizando vários rodopios com o corpo antes de desferir o ataque. O Spinning Knuckle  usa o movimento do lutador para adicionar poder ao golpe. Além disso, o lutador desfere dois back fists no final. Sistema: Dano +1/Dano +1.  

Hyper Sweep (Chute): Esta manobra, mais rápida que o Foot Sweep, consiste em o lutador se agachar, chutar a junta atrás do joelho e logo após aplicar um Foot Sweep.  Sistema: Dano +1/Queda.

Counter Atack (Bloqueio): É um tipo de Bloqueio avançado. O lutador aprende várias posturas defensivas que seguem com golpes seus. Com isso, após Bloquear um ataque ele segue com seu golpe, sem que o oponente tenha tempo para agir. Sistema: Caso o bloqueio seja bem sucedido, o lutador pode aplicar um ataque simples na mesma rodada.


Nível 3

Hozantou (Soco): O lutador se prepara, abaixando-se. Logo depois, ele gira com toda a sua força, atingindo o oponente com os ombros, o braço e qualquer parte forte de seu corpo. Sistema: Dano +3.

Dankuukyaku (Chute): O lutador voa em direção ao seu oponente, desfere um chute em sua face, com a outra perna já preparada. Então, o lutador desfere outro chute, um pouco mais forte. Por último, uma giratória aérea que joga o oponente para o chão. Sistema: Dano +1/Dano +1/Queda.

Agressive Block (Bloqueio): O Lutador defende um soco, usando o cotovelo, ou um chute usando o joelho, defendendo de forma eficaz e causando certos danos ao oponente. Sistema: Toda vez que a defesa for bem sucedida, o defensor aplica metade do seu nível de Vigor como dano no oponente.


Nível 4

Wicked Punch (Soco): É um soco forte projetado em um ponto nas costelas do oponente, a força do soco faz com que os pulmões  do adversário se esvaziem e este fique sem ar por alguns momentos, momentos em que muitos lutadores encerraram suas lutas... Sistema: Dano +3/Penalidade de -1 durante a luta.

Straight Truste Kick (Chute): Este poderoso chute é executado por lutadores mais ágeis, que usam todo o seu movimento e vão longe, saltando bem à frente ou  bem  alto  em  linha reta  e  jogando  uma  das  pernas  de  cima  para  baixo  para  acertar  a  cabeça  do  inimigo. Sistema: Dano +4.  


Nível 5

Dragon Punch (Soco): O Dragon  Punch  é  um  salto  com  um  uppercut. Ela é chamada de Shoryuken no Karatê Shotokan, enquanto os praticantes de Muay Thai chamam-na de Tiger Uppercut. Sistema: Dano +5.

Triple Air Kick (Chute): O lutador salta para o ar, girando o corpo e aplicando três chutes. Conforme pula, gira seu corpo, normalmente em sentido anti-horário, chutando  e literalmente  “rebocando”  o  inimigo  no  ar  com  uma  sequência  de  chutes. Sistema: Dano +1/Dano +2/Dano +2.
 




----------------------------------------------------------------------------------


Muay Thai



Artes marciais na Tailândia originaram como um offshoot de várias artes de guerra chinesas, como Kung Fu. Porém, o estilo de  Thai  Kickboxing,  chamado  de  Muay  thai  ("Mu  Tai")  na  própria  Tailândia,  desenvolveu-se  independentemente de influências  chinesas  e  se  tornou  um  estilo  de  luta muito  distinto. O  estilo  de  luta  era  usado pelos  guerreiros  da  Tailândia
(então conhecido como Sião) para se defender contra suas muitas nações inimigas vizinhas. Os tailandeses desenvolveram uma história orgulhosa de permanecer independente apesar da guerra constante com seus inimigos vizinhos.  Assim, o  uso do Muay Thai durante séculos de guerras e invasões tornou-a uma lendária arte marcial. Como  uma  arte  marcial  desenvolvida  na  Tailândia,  ele  se  tornou  um  esporte  competitivo  que  ainda  conteve  a brutalidade das artes de guerra fundando delas. Thai Kickboxing se tornou o estilo oficial do país, e escolas  são  bastante comuns em todas as partes de Tailândia. Crianças ao longo da  Tailândia praticam  Muay Thai  da mesma maneira que as crianças  em  outros  países  praticam  futebol  ou  basquetebol.  Competições  de  Muay  Thai  são  eventos  inacreditavelmente populares  na  Tailândia  e  estão  crescendo  bem  em  popularidade  em  outros  países.  Infelizmente,  o  sucesso  do  estilo  é ofuscado pelo envolvimento do crime organizado nas lutas.
Muay  Thai  é  uma  mistura  de  disciplina  e  vontade  de  ferro.  Os  lutadores  de  Muay  Thai  são  renomados  e freqüentemente temidos por lutadores de outros estilos por causa do treinamento brutal e intenso, que o  Muay thai suporta para  aperfeiçoar  sua  arte.  Um  lutador  de  Muay  Thai  demonstra  uma  aura  de  confiança  ao  longo  de  uma  luta  e  nunca
mostrará um sinal de fraqueza ao seu oponente. Isto faz com que muitos acreditem que eles são impérvios a dor. Dos estilos de luta atuais o Muay thai é visto como o mais brutal. O lutador usa toda parte dos seus braços e pernas em  um  combate.  Ele  constantemente  chuta,  dá  cotoveladas,  soca  e  usa  os  joelhos  contra  seu  oponente  com  uma  raça
inexorável para o derrubar do modo mais rápido e mais severo possível. O lutador prioriza os golpes nas juntas e na cabeça, o que muitas vezes causa o final da carreira de certos lutadores que enfrentaram algum campeão de Muay Thai. A técnica de treinamento dos lutadores de Muay Thai é mesmo brutal. Lutadores fortalecem os braços e pernas por repetidamente golpearem árvores, paredes e outros objetos duros e aparentemente imóveis. Este tipo de treinamento torna as partes golpeadas extremamente rígidas e muito mais mortais. Isto faz com que a resistência a dor e rigidez dos músculos dos Thai Kickboxers tenham se tornado uma lenda no circuito. Com a derrota de Sagat às mãos de Ryu, muitos guerreiros no circuito  Street Fighter começaram a acreditar que a superioridade  dos  lutadores  de  Muay  Thai  era  justos  exageros.  Esta  é  uma  convicção  que  custou  a  derrota  de  muitos
lutadores.
 
Mote: "Treine duro, lute duro e honrará sua escola com a vitória"

Citação :
Nível 1

Spinning Back Fist (Soco): Este soco obtém seu poder da rotação do corpo do lutador. Para desferir o Spinning Back Fist, ele avança com o pé de trás e, tendo-o como base, gira 180 graus de trás pra frente para, com o braço esticado, atingir o oponente com as costas da mão. Sistema: Dano +1.  

Double-Hit Knee (Chute): Este é um golpe de curta distância popular entre os lutadores de Capoeira. O lutador salta sobre o oponente, atingindo-o com o joelho no estômago e depois no queixo. Sistema: Dano +0/Dano +0.

Deflecting Kick (Bloqueio): O lutador bloqueia o ataque de chute do oponente e contra-ataca com seu próprio chute rapidamente. Sistema: Quando ataca ao mesmo tempo, e se seu ataque for maior do que o inimigo, desvia o seu ataque e causa metade do dano que causaria em um ataque total.


Nível 2

Double Elbow (Soco): O lutador aplica uma cotovelada  de  baixo  para  cima,  acertando  seu  oponente  duas  vezes,  sendo  a  primeira  na  base  do  tórax  e  a  segunda  no queixo.  Sistema: Dano +1/Dano +1.  

Power Knee (Chute): O lutador rapidamente puxa o corpo do oponente em sua direção e dá uma potente joelhada.  Sistema: Dano +2.

Agressive Block (Bloqueio): O Lutador defende um soco, usando o cotovelo, ou um chute usando o joelho, defendendo de forma eficaz e causando certos danos ao oponente. Sistema: Toda vez que a defesa for bem sucedida, o defensor aplica metade do seu nível de Vigor como dano no oponente.  


Nível 3

Elbow and Knee (Soco): No  Elbow  and  Knee  o  lutador  dá  uma  passada  a  frente avançando contra seu oponente e aplicando uma forte cotovelada de cima para baixo e ao mesmo tempo uma joelhada de baixo para cima.Sistema: Dano +1/Dano+2.

Double Dread Kick (Chute): O  lutador atordoa seu oponente com um chute rápido e então gira para o mais poderoso thrust kick antes que seu oponente consiga se recuperar. Sistema: Dano +1/ Dano +2.  

Maka Wara (Bloqueio): Personagens que possuam Maka Wara toda vez que se defendem ou usam uma técnica de bloqueio contra um soco ou chute recebe dano normal quando perdem, mas faz imediatamente seu oponente acaba se ferindo ao atingir seus braços e pernas duros como ferro! Sistema: Toda vez que o lutador usa uma defesa, seja ela bem sucedida ou não, causa no adversário 1 ponto de dano.


Nível 4

Dragon Punch (Soco): O Dragon Punch é um salto com um uppercut. Ela é chamada de Shoryuken no Karatê Shotokan, enquanto os praticantes de Muay Thai chamam-na de Tiger Uppercut. Sistema: Dano +4.

Flying Knee and Elbow (Chute): O lutador se lança em um salto longo e rápido, e voa até o oponente, acertando-o com uma joelhada, a força dajoelhada joga o  oponente  pro  ar.  Ainda  em  pleno  ar  o  lutador  desfere  uma  forte  cotovelada  de  cima  para  baixo  em  seu  oponente mandando-o para lona. Sistema: Dano +2/Dano +2.

Improved Deflect Kick (Bloqueio): Essa manobra  é  um  avanço  da  arte  de  defletar  chutes.  Perspicazmente,  o  lutador  espera  um  chute  de  seu  oponente  e quando este o desfere, ele imediatamente o interrompe desviando o seu golpe, enquanto contra-ataca com seu próprio chute rapidamente. Sistema: Ao defletir o chute do adversário com o seu próprio, o lutador causa o dano integral no inimigo.


Nível 5

Hundred Punches (Soco): O  lutador  ataca  o  oponente  com centenas de socos, muito rápidos, terminando com um poderoso uppercut. Sistema: Dano +1/Dano +1/Dano +1/ Dano +2.

Hayagake (Chute): O golpe é uma combinação de corrida com chute, sendo que esse chute pode ser baixo ou alto. Sistema: Dano +5.  



----------------------------------------------------------------------------------

Ninjustu

Antigas lendas japonesas afirmam que os clãs Ninja descendem de uma criatura chamada de o Tengu, um meio-homem, meio-corvo híbrido com o poder de alterar a natureza e as mentes do homem. Qualquer que seja a verdadeira origem, Ninjas têm ganhado grande notoriedade como espiões, assassinos e guerreiros. Poucos percebem que os Ninjas são mais do que simples assassinos. Ninjitsu é de fato um modo muito espiritual de vida, enfatizando a natureza e o ser interior. Também enfatiza a vida marcial, tanto para a proteção de seus sagrados templos Mikkyo e também para o proveito de suas famílias. Membros de clãs Ninja começam seus treinamentos  com cinco anos. Quando eles atingem o fim da adolescência, eles têm que se tornar guerreiros e espiões completos. Através de sua historia, os Ninjas tem sido supersticiosamente temidos por japoneses nobres e comuns. Isto não é apenas por causa de seus talentos em furtividade e infiltração, mas também por causa de suas habilidades místicas. Kuji-in (posição de mãos que focam Chi) e Saiminjutsu (hipnotismo) permitem ao Ninja influenciar o mundo natural e as mentes de seus oponentes. Estas habilidades são as maiores de todos os seus segredos, e um Ninja morrerá antes de revelar isso a um inimigo. As posições das mãos nunca são ensinadas a um aluno que não seja membro de um dos clãs. Diferente do Karatê, Ninjitsu não treina um lutador para que ele derrube um oponente com um poderoso soco. Um Ninja vai normalmente trabalhar em um inimigo até que ele fique cansado e se exponha a um golpe fatal. Isto não significa que  o  Ninja  não tenha manobras  poderosas;  ele meramente  as guarda  para  o  golpe  final.  Ninjas  gostam  de  atrapalhar  e confundir seus alvos através do desaparecimento diante dos olhos dos oponentes. Movimentos furtivos, o uso de sombras e de roupas negras geralmente fazem que o Ninja seja difícil de focalizar, mesmo no meio do combate. Lutadores têm sido conhecidos por dar as costas para um Ninja durante uma luta e não conseguir botar os olhos nele de novo, apesar dele saber de cada golpe que o Ninja acerta nele.


Mote: “Para ser o melhor, você tem que treinar todos os dias. E é por isso que me chamam de ‘A Lenda’!”

Citação :
Nível 1

Eye Rake (Soco): Num momento de desespero, o lutador arma sua mão como se fosse uma garra, e soca os olhos de seu oponente. Apesar da enorme dor, não causa danos permanentes. Sistema: Penalidade de -1 até o fim da luta por cegueira.

Double-Hit Kick (Chute): Uma das pernas desfere dois chutes rápidos seguidos, sem que o pé que chuta toque o chão entre os chutes. Normalmente, o primeiro chute acerta embaixo e o segundo em cima. Sistema: Dano +0/Dano +0.

Deflecting Punch (Bloqueio): Quando o artista marcial vê seu oponente socando, ele contra-ataca com o seu próprio soco, desviando o soco do oponente com seu braço enquanto seu punho continua em frente para atingi-lo Sistema: Quando ataca ao mesmo tempo, e se seu ataque for maior do que o inimigo, desvia o seu ataque e causa metade do dano que causaria em um ataque total.


Nível 2

Overhead Punch (Soco): O lutador soca a cabeça do oponente, mas não para seu movimento, e o soco o atinge novamente. No entanto, se o oponente estiver de pé, o golpe o atinge na face e no peito. Sistema: Dano +1/Dano+1.

Catwheel Kick (Chute): O lutador gira numa acrobática cambalhota, acertando seus pés e punhos no seu oponente mais e mais vezes, o qual é empurrado para trás cada vez mais. Sistema: Dano +1/Afastar oponente.

Weapon Guard (Bloqueio): Quando o oponente o ataca, ele visa defender não a arma em si, mas o braço que a empunha. Com esse objetivo, o lutador avança na direção do oponente na hora da defesa, ou no caso de uma arma de longo alcance (como um bastão), ele pode escolher recuar ao invés de avançar. Sistema: A dificuldade para se proteger de um ataque com armas brancas cai em -2.


Nível 3

Eagle Claw Striker (Soco): O lutador consegue prever o ataque armado do alvo, então se posicionar de forma a bloqueá-lo, para que ele segure a sua arma e desfira um soco (geralmente o seu formato é de uma garra de águia) quebrando-a literalmente. Sistema: Dificuldade do ataque cai em -1.

Hyper Sweep (Chute): Esta manobra, mais rápida que o Foot Sweep, consiste em o lutador se agachar, chutar a junta atrás do joelho e logo após aplicar um Foot Sweep. Sistema: Dano +2/Queda.

Disarm (Bloqueio): Há vários modos de um lutador desarmar seu oponente com essa Manobra, seja com um Soco na mão que segura a arma, ou um Chute na arma,ou mesmo Agarrando-a e tirando das mãos do inimigo , qualquer que seja a arma (mesmo armas de fogo). Sistema: Se bem sucedido, este movimento irá derrubar qualquer arma que o oponente esteja segurando.


Nível 4

Snake Punch (Soco): Esta técnica consiste em um soco rápido, que usa o Chi para ir mais longe. Pode ser disparado para baixo, para frente ou para cima, à escolha do lutador. Sistema: Dano +4.

Silhouette Kick (Chute): Alguns praticantes do Ninjitsu desenvolveram técnicas ocultas para tornar seus chutes mais rápidos. Eles concentram uma parte de sua energia Chi em seus pés, canalizando-a para que aumente drasticamente a velocidade de seus chutes. Assim desenvolveram o Silhouette Kick, um chute muitíssimo mais rápido que um Short. O chute sai seguido por uma sombra, devido ao efeito veloz que o Chi projeta. Sistema: Dificuldade -4.

Interruptor (Bloqueio): Esse é um novo tipo de defesa, o Interruptor consiste em nada mais do que interromper a manobra do oponente, agarrando o membro do ataque dela e posicioná-la em uma posição vulnerável, para que o lutador então possa lhe atacar com um golpe forte. Sistema: Caso o lutador consiga se defender, ele irá agarrar o oponente, interrompendo até mesmo outros ataques no mesmo turno.


Nível 5

Shoryu-Dan (Soco): O lutador se lança para cima em uma chuva de socos, girando o corpo contra o oponente, fatalmente decidindo uma luta. Sistema: Dano +1/Dano +1/Dano +1/ Dano +1/Dano +1.

Straight Trust Kick (Chute): Este poderoso chute é executado por lutadores mais ágeis, que usam todo o seu movimento e vão longe, saltando bem à frente ou bem alto em linha reta e jogando uma das pernas de cima para baixo para acertar a cabeça do inimigo. Sistema: Dano +5.

Maka Wara (Bloqueio): Personagens que possuam Maka Wara toda vez que se defendem ou usam uma técnica de bloqueio contra um soco ou chute recebe dano normal quando perdem, mas faz imediatamente seu oponente acaba se ferindo ao atingir seus braços e pernas duros como ferro! Sistema: Toda vez que o lutador usa uma defesa, seja ela bem sucedida ou não, causa no adversário 1 ponto de dano.
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://paladinosdajustica.forumeiros.com
 
Artes Marciais
Voltar ao Topo 
Página 1 de 1

Permissão deste fórum:Você não pode responder aos tópicos neste fórum
Paladinos da Justiça :: Criação de Personagem :: Complementos-
Ir para: