Criação de Personagem

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Criação de Personagem

Mensagem por Admin em Sab Maio 07, 2016 11:32 pm

Ficha:
 
Seu personagem começa com:
 
7/5/3 para Atributos
13/9/5 para Habilidades
5 pontos para Antecedentes
5 para Disciplinas
Força de Vontade 5
Energia 5
 
 
 
Exemplo de Ficha:

Ficha:
 
Nome do Personagem: (Nome e Sobrenome)
Alter-ergo:
Nome do Jogador:
 
Título:
Comportamento:
Natureza:
 
Raça:
Idade:
Nacionalidade:
Etnia:
Cabelos:
Olhos:
Sexo:
 
 
Atributos - Físicos (Defina se foi o 7-5-3 que você usou)
 
- Força:
- Destreza:
- Vigor:
 
 
Atributos - Sociais (Defina se foi o 7-5-3 que você usou)
 
- Carisma:
- Manipulação:
- Aparência:
 
 
Atributos - Mentais (Defina se foi o 7-5-3 que você usou)
 
- Percepção:
- Inteligência:
- Raciocínio:
 
 
Habilidades (13-9-5 qualquer ordem, favor definir qual usou em cada um para facilitar nas contas.)
 
 
Habilidades - Talentos
 
Prontidão:
Esporte:
Briga:
Esquiva:
Empatia:
Expressão:
Intimidação:
Instinto Primitivo:
Manha:
Lábia:
 
 
Habilidades – Perícias
 
Emp. c/Animais:
Ofícios:
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas:
Liderança:
Performance:
Furtividade:
Sobrevivência:
 
 
Habilidades - Conhecimentos
 
Computador:
Enigmas:
Investigação:
Direito:
Lingüística:
Medicina:
Ocultismo:
Política:
Rituais:
Ciências:
 
 
Antecedentes: (5 pontos)
 
 
Disciplinas: (Escolha 3 quando se decidir por sua raça. É possível ter duas disciplinas iguais, desde que sejam para motivos diferentes. 5 Pontos para gastar entre elas)
 
 
Força de Vontade (5 Inicial)
 
 
Energia (5 Inicial)
 
 
RENOME:
 
 
- Glória Permanente:
- Honra Permanente:
- Sabedoria Permanente:
 
 
História:
 
- Como era a vida do seu personagem?
 
- Como seu personagem decidiu se tornar um herói?
 
- Onde seu personagem vive agora?
 
- O que motiva seu personagem?

 
 
 
 
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Natureza e Comportamento:
 
A Natureza e o Comportamento são umas das partes mais importantes do personagem. Eles definem a sua índole e um padrão para a tomada de decisões que representam sua capacidade de interpretação. Exemplo de Naturezas e Comportamentos abaixo:
 
Natureza e Comportamento:

 
Alfa
 
 
Nascido para liderar, o alfa é o líder que tem total autoridade até vir a tombar. Normalmente o mais forte e o mais bravo.
 
— Recupere Força de Vontade quando sua liderança proporcionar uma solução correta para uma situação e seu direito de governar tornar-se aparente. Quando sua liderança se mostrar inválida ou sua estratégia der errado, e você for desafiado por isto, um desafio perdido pode resultar na perda de um ponto de Força de Vontade.
 
 
Beta
 
 
Segundo do alfa, o beta é seu companheiro favorito e seu tenente. Seu lugar não é liderar, mas você também não acredita em ir contra a maré. Sua força está no conselho e no apoio. Você age como o braço direito do alfa e o grupo frequentemente depende da sabedoria do beta antes de tomar decisões.
 
— Recupere Força de Vontade sempre que seu conselho ou auxílio for a causa direta do sucesso de seu grupo. Por outro lado, você perde um ponto de Força de Vontade sempre que seu aconselhamento resultar em alguma perda ou quando você estiver seguindo cegamente o alfa e dando motivos para se mostram inapropriados ao seu papel.
 
 
Valentão
 
 
O Grandão — ou seja, você. Você não é um valentão, você é aquele que todos querem ser. Você não se importa com nada mais, e se não conseguir fazer as coisas do seu jeito, alguém pagará por isso. Você é um maldito cretino que se importa com apenas duas coisas: poder e força. Seu objetivo é ser o melhor e o mais forte, não importa quantos fracotes você tenha que quebrar ou passar por cima. Os fracos apenas são bons se usados como marionetes. No fundo, você pode até mesmo temer ser fraco, por isso age desta forma. Você não admite isso a ninguém, muito menos a você mesmo. Caso você fracasse, estará arruinado.
 
— Recupere Força de Vontade sempre que você se impor através da intimidação ou da força bruta. Perca um ponto de Força de Vontade sempre que sua ambição por poder subir a sua cabeça e seus companheiros de grupo sofrerem com isso.
 
 
Arquiteto
 
 
Seu propósito é deixar alguma coisa duradoura para trás, alguma coisa significativa e útil para aqueles que um dia virão a segui-lo. Tudo o que puder criar para ajudar os outros, você tentará fazer tão forte quanto possível.
 
— Recupere Força de Vontade sempre que suas ações resultarem em alguma coisa duradoura e importante o suficiente. Por outro lado, perca um ponto de Força de Vontade quando alguma coisa que você investiu sangue, suor e lágrimas fatalmente for destruída.
 
 
Burocrata
 
 
Leis são as diretrizes a serem seguidas ou do contrário o caos geral irá se instalar. Você segue e advoga por todas as regras da sociedade. Apenas através do cumprimento das regras o mal pode ser derrotado.
 
— Recupere Força de Vontade sempre que você orientar os outros a seguirem seu senso de dever e que as situações sejam resolvidas “via regra” como resultado de sua defesa. Por outro lado, perca um ponto de Força de Vontade quando ir “pela regra” se mostrar ser uma abordagem incorreta.
 
 
Samaritano
 
 
Você sempre colocou os problemas e dilemas dos outros antes dos seus. Sua força está em aconselhar e confortar as outras pessoas, você busca os atormentados e fracos, assim sua própria vida está em segundo plano.
 
— Recupere Força de Vontade sempre que você confortar e ajudar alguém a colocar sua vida nos trilhos novamente. No entanto, perca um ponto de Força de Vontade sempre que seus cuidados suplantarem suas próprias necessidades e você sofrer por conta disso.
 
 
Celebrante
 
 
Você vive pela satisfação do que você faz. Sua causa, seja o entusiasmo pela batalha, pelo contar de histórias ou pelo planejamento de intrincadas tramas políticas, é o que sustenta você e você ama tudo isso. Isso dá a você uma vantagem singular que o tornará um vitorioso e sempre inspirar aqueles ao seu redor com seu fervor.
 
— Recupere Força de Vontade sempre que você regozijar-se com sua causa ou quando você for bem sucedido em vencer outra pessoa por causa de sua paixão. Por outro lado, perca um ponto de Força de Vontade sempre que você for privado de sua busca ou quando você por alguma razão perder seu entusiasmo.
 
 
Competidor
 
 
Você vive pela vitória. O deleite do triunfo é tudo o que importa para você e se importa por poucas outras coisas. Você buscará ser vitorioso, em tudo, vivendo na grande corrida que eles chamam de vida.
 
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você vencer qualquer tipo de disputa. Se a vitória for realmente surpreendente, o Narrador pode recompensar com mais pontos. Se sua derrota for grande, por outro lado, você perde Força de Vontade, dependendo de quão ruim você se saiu.
 
 
Confidente
 
 
As pessoas gostam de você e você delas. Você deve ter um rosto realmente amigável, visto que elas vem até a você com todos os tipos de problemas e dilemas. Você os escuta e os aconselha. Algumas vezes suas confissões são para seu proveito, mas principalmente você ajuda os outros em seus caminhos. Seu interesse repousa no fato que as pessoas são interessadas em você; você as estuda, você as analisa e você cresce com isso.
 
— Recupere Força de Vontade sempre que as pessoas buscá-lo por confidência e aconselhamento. Por outro lado, perca Força de Vontade sempre que você usar essas confissões para ganho pessoal — e ser pego...
 
 
Esperto
 
 
Para você tudo funciona de um modo melhor através de um esforço mínimo. Você conhece todos os truques para fazer com que as situações se resolvem por si próprias e se livrar do trabalho, de preferência conseguindo que alguém faça o serviço para você. Você se diverte em manipular os outros e você é excelente nisso.
 
— Recupere Força de Vontade sempre que você enganar alguém para fazer as coisas por você. Por outro lado, perca um ponto de Força de Vontade quando sua negligência pelos seus deveres causar-lhe problemas.
 
 
Criança
 
 
Você aflige os outros com sua imaturidade e infantilidade — porque é isso mesmo que você é. Por alguma razão, você nunca cresceu completamente e seu comportamento juvenil marca você. Você pode ser irresponsável e travesso, se escondendo por trás da segurança de seus protetores para sempre livrarem-no de problemas, ou possa ser que seja ignorante e inocente, sendo necessário aconselhamento e proteção dos mais velhos que cuidam de você.
 
— Recupere Força de Vontade sempre que alguém agir em seu favor ou em sua defesa sem ganhos pessoais como motivo. Por outro lado, perca um ponto de Força de Vontade quando seu comportamento infantil causar ao seu grupo mais problemas que o francamente necessário.
 
 
Ranzinza
 
 
Gire o mundo, ele ainda continuará fedendo. No fundo, você é um verdadeiro cínico, sem fé em ninguém. Por que teria? Eles sempre dão voltas e voltas, e você tem pronto um “Eu realmente odeio ter que dizer, mas eu avisei...” Acreditando que, devido seu ponto de vista ser negativista, você apenas pode ser surpreendido de uma forma positiva, apesar que você nunca acredita que as coisas possam acabar bem, esse é o ponto, não é mesmo?
 
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que seus pontos de vista pessimistas provarem ser corretos. No entanto, caso alguém em quem você não tem fé consiga lhe salvar ou ser bem sucedido onde você esperava que falhasse, você perde um ponto de Força de Vontade.
 
 
Excêntrico
 
 
Você simplesmente não se encaixa. Você não dá a mínima para as convenções, de fato, você as odeia. Sua paixão é abastecida por seus gostos e eles vão de encontro a qualquer coisa que as outras pessoas parecem pensar. No entanto, você realmente nem liga. Você cria seu código de conduta e o segue, apesar de muitos acharem isso realmente bizarro.
 
— Recupere Força de Vontade sempre que cutucar a sociedade e se safar, especialmente se seus pontos de vista se mostrarem certos numa situação em particular. Isso é extremamente difícil na sociedade atual e assim você corre o risco de perder um ponto de Força de Vontade quando você é posto em seu lugar pelo seu comportamento.
 
 
Diretor
 
 
Você não pode ficar parado vendo os outros assumirem o controle de uma tarefa e ver o quão medíocres eles são em fazê-lo. Você precisa estar no controle, visto que você sabe que é o melhor. Assumir obrigações e distribuir ordens é o que você faz e, puta merda, você é bom nisso. Diferente do Alfa, você não é necessariamente o líder. Você é o organizador. Existe um mundo de diferença.
 
— Recupere Força de Vontade sempre que sua liderança sobre uma tarefa específica for bem sucedida. Perca Força de Vontade quando você erroneamente perca seu mandato, pois você não suporta ver aqueles ignorantes caminhando por aí sem propósito.
 
 
Explorador
 
 
Sempre que pode, você busca novos caminhos, encontrar novas pessoas e experimentar coisas que você nunca experimentou antes.
 
— Recupere Força de Vontade sempre que sua descoberta seja significativa. Infelizmente, sua sede por aventura normalmente desvia você do seu caminho e assim você perde um ponto de Força de Vontade sempre que uma causa maior sofrimento devido ao seu desejo ardente por aventura.
 
 
Fanático
 
 
Ao passo que o Celebrante vive pelo prazer da causa, você vive pela causa em si. É a única coisa que conduz você e você é totalmente cego e fanático por ela. Nada pode parar você, porque seu empenho é incansável e você não irá descansar por nada, nada mesmo.
 
— Recupere Força de Vontade sempre que suas ações promoverem sua causa. No entanto, caso sua causa vacile, você corre o risco de perder Força de Vontade. E se sua causa for perdida, você perde um ponto permanente de Força de Vontade e, ou terá que escolher um novo Arquétipo ou uma nova causa.
 
 
Galante
 
 
Aha! Você é vivaz e extravagante, um pavão que todos se voltam para ver quando você entra na sala. Suas entradas são sempre afamadas e suas façanhas constantemente comentadas — você se certifica para que sejam. Não existe nada que você ame mais que atenção e você cativa os outros através de seu charme e fascínio.
 
— Recupere Força de Vontade sempre que seu comportamento ofuscante impressionar outra pessoa. No entanto, caso deslize ou pague um mico, você perde Força de Vontade dependendo da severidade de sua asneira.
 
 
Juiz
 
 
Você é sempre o árbitro imparcial, o juiz do certo e do errado e tudo o que está entre eles. O Arquétipo natural do mediador, você pode ver a si mesmo como capaz para guiar os outros através de sua capacidade de mediar, mas sua imparcialidade pode muito bem ser o que o distancia você de um grande líder.
 
— Recupere Força de Vontade sempre que sua objetividade resolver uma disputa de uma maneira que satisfaça ambas as partes, quando você resolver uma trama ou expuser uma mentira usando nada mais que seu julgamento (Ou seja, sem a ajuda de poderes). Perca um ponto de Força de Vontade sempre que sua teimosia levar você a uma conclusão que se mostre errônea.
 
 
Lobo Solitário
 
 
Pessoas... Qual é a delas? Você nunca foi apto a entender os outros. As razões de sua solidão podem ser muitas, mas você evita encontros sempre que pode. Você detesta trabalhar com os outros, sabendo muito bem que você não é o único capaz de cuidar de si mesmo, visto que você é muito mais eficiente sem ter outras pessoas para se preocupar. Um caçador ou um andarilho por convicção, você raramente se fixa por muito tempo, preferindo a estrada como sua única companhia.
 
— Recupere Força de Vontade quando você, apenas você, ficar encarregado e cumprir um feito de alguma importância que beneficie os outros, mais especificamente o grupo ao qual você pertence. Perca Força de Vontade sempre que você terminar dependendo dos outros (por exemplo, se alguém salvar sua vida). Perca um ponto de Força de Vontade permanente se isso se repetir com frequência (a critério do Narrador).
 
 
Mártir
 
 
Você se importa pouco com os sacrifícios pessoais que precisa fazer, sendo tudo para um bem maior. Você está disposto a arriscar tudo para ver seus objetivos alcançados, sendo que tudo o que pede em troca é o reconhecimento por seus atos. Dependendo de seu fardo, você pode incomodar os outros como um chorão implorando por atenção ou ser um campeão cuja vida é uma mera ferramenta nos conflitos rumo ao nobre fim.
 
— Recupere Força de Vontade quando você fizer um grande sacrifício pessoal em sua própria busca para atingir seu objetivo. Por outro lado, quando seu entusiasmo pôr em risco outras pessoas além de você mesmo, você sofre a
perda de Força de Vontade.
 
 
Omega
 
 
Você sabe o seu lugar e ele é no fim da fila. Não espere por misericórdia, compaixão, nada. Você pode ficar com os restos depois de todos terem comido.  Você luta para perseverar, mas dificilmente consegue e sempre com seu rabo entre as pernas.
 
— Recupere Força de Vontade sempre que você conseguir alguma coisa onde você deva ser reconhecido. Ganhe um ponto permanente de Força de Vontade quando você subir na escala social e adquirir um lugar de aceitação, por conseguinte escolhendo um novo Arquétipo. Visto que um Omega é humilhado o tempo todo, ele pode apenas possuir até 5 pontos temporários de Força de Vontade.
 
 
Predador
 
 
Você é um assassino ou do contrário já estaria morto. Você vive porque é forte, outros morrem porque são fracos, sendo assim, muitos precisam sofrer para os fortes viverem. Seus instintos primitivos mais antigos são fortes e você algumas vezes encontra dificuldade em entender porque os outros agem por “misericórdia”, “compaixão” e “razão”. A Natureza é uma mãe rigorosa e você é sua ferramenta.
 
— Recupere Força de Vontade quando você for bem sucedido agindo através de seu código de “sobrevivência do mais apto”. Perca Força de Vontade quando seu código sair pela culatra e faça com que você pague por aqueles que você vê como mais fracos que você.
 
 
Rebelde
 
 
Regras e normas: Quem se importa? Não você, tenha certeza disso. Você não segue nenhuma trilha, não respeita as leis e não dá a mínima para nada. Você é seu próprio dono, para o bem ou para o mal. Você não pode ficar parado quando os outros dizem o que você tem que fazer, visto que você tem uma necessidade desesperada para ser independente e individualista. Você não age bem em grupo, visto que isso significa obedecer ordens ou pensar coletivamente. Diferente do Lobo Solitário, você não prospera na solidão, apenas não quer que digam o que você tem que fazer. Muitos veem você como um cretino desobediente, mas você realmente não se importa.
 
— Recupere Força de Vontade quando sua atitude insubordinada através da autoridade provar estar certa. Por outro lado, perca Força de Vontade quando sua desobediência gerar sofrimento aos seus companheiros de grupo.
 
 
Herói Relutante
 
 
Por que eu?! De seis bilhões de pessoas você tinha que ser encarregado de uma tarefa para ser um herói e salvar o mundo. Você não pediu para ser talentoso em algo ou ter poderes. Você nem mesmo quer ser diferente. Infelizmente para você, não existe cura, nenhum meio de contornar isso. Você está chocado e precisa aprender a conviver com isso.
 
— O Herói Relutante deve interpretar buscas profundas de auto-conhecimento e tentar chegar a termos que finalmente aceitem seu destino e sua condição. Caso seja bem sucedido, ganhe um ponto de Força de Vontade permanente e encontre seu lugar entre no mundo. Então escolha uma nova Natureza (relativa a sua epifania). Caso o personagem falhe em aceitar seu destino, perca um ponto de Força de Vontade.
 
 
Soldado
 
 
Você existe pela guerra, seja contra o mal ou pela sua batalha pessoal. No entanto, você sabe que é um entre muitos e, portanto, seus objetivos estão ligados à liderança dos outros. É claro que, você é um soldado, não um seguidor cego, e pode algum dia lutar pela própria liderança. Você está disposto a fazer qualquer coisa para ter a certeza que suas ordens sejam obedecidas, não importa o preço.
 
— Recupere Força de Vontade quando você cumprir suas ordens à risca. Para ordens mais complicadas e complexas, o Narrador pode se sentir livre para recompensá-lo com mais pontos, especialmente em caso de grande sucesso face ao fracasso certo. No entanto, caso o Soldado opte por não cumprir suas ordens, ele pode sofrer a perda de Força de Vontade caso seja provado que sua escolha foi errada. Caso prove ser correta, ele é louvado por isso, mas não ganha Força de Vontade.
 
 
Tradicionalista
 
 
Se está escrito, que assim seja. Você fundamenta cada escolha e decisão que você toma unicamente na confiança do que aconteceu e que está registrado. Você é conservador e convencional, plenamente consciente que a história se repete e que você pode resolver qualquer situação baseado tanto na experiência dos outros como na sua própria.
 
— Recupere Força de Vontade quando você acreditar na experiência e o passado mostrar ser correto. Por outro lado, você obviamente perde Força de Vontade quando seu conselho se mostrar errado.
 
 
Comediante
 
 
Sofrimento e dor assustam você, num caso extremo, o fere. Por isso, você busca trazer humor, gargalhadas e alegria onde quer que você vá. Você sempre se empenha para encontrar uma piada para cada situação, para agir de forma tola e ridícula quando pode, mas você sempre faz isso para elevar os ânimos, não para testar alguém. Acima de tudo, você faz isso por si mesmo; quando você ri, você não se sente triste.
 
— Recupere Força de Vontade quando você conseguir alegrar os ânimos dos seus companheiros com suas palhaçadas e suas brincadeiras extirparem o sofrimento. Perca Força de Vontade se você falhar em elevar seu próprio humor.
 
 
Visionário
 
 
Você sempre teve um sonho e o mundo será um melhor lugar para ele. Você constantemente busca o que jaz além e como você pode usar isso para melhorar as coisas. Você constantemente tem uma nova ideia ou plano, para melhor e para pior. Você não é necessariamente um santo; seus atos e desígnios podem ser potencialmente perversos. Mas quer sejam os planos bons ou maus, o foco principal é fazer a situação melhor. Para quem? Bem, isso depende inteiramente de sua visão.
 
— Recupere Força de Vontade quando você conseguir persuadir os outros a seguirem seu sonho e trabalharem com você para alcançá-lo. Perca Força de Vontade se seus planos explodirem em seu próprio rosto, especialmente se outras pessoas sofrerem com isso e se voltarem contra você.
 
 
Autocrata
 
 
O Autocrata quer ser o chefe. Ele busca proeminência para si mesmo, não porque ele tenha a melhor das intenções quanto a uma operação ou porque tem as melhores idéias (apesar de certamente pensar isso). Ele pode genuinamente acreditar que os outros são incompetentes, mas a verdade é que ele almeja poder e controle. Ditadores, líderes de quadrilhas, empresários impiedosos e os seus semelhantes são todos do Arquétipo Autocrata.
 
— Recupere um ponto de Força de Vontade quando assumir o controle sobre um grupo ou organização que envolva outras pessoas. Perca um ponto de Força de Vontade sempre que perder o controle sobre um grupo ou organização.
 
 
Bon Vivant
 
 
O Bon Vivant sabe que a vida é superficial e sem sentido. Sendo assim, o Bon Vivant decide aproveitar seu tempo na Terra. O Bon Vivant não é necessariamente irresponsável. Ao invés disso, ele está simplesmente predisposto a se divertir. A maioria dos Bon Vivants têm baixos níveis de Força de Vontade, pois eles se entregam facilmente aos excessos. Hedonistas, sibaritas e diletantes são todos exemplos do Arquétipo Bon Vivant.
 
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realmente se divertir e conseguir expressar toda a sua exultação. De acordo com a opinião do Narrador, uma festança particularmente fabulosa pode render muitos pontos de Força de Vontade. Mas perca Força de Vontade sempre que a vida se tornar muito amarga ou suas festanças não causarem muito sucesso.
 
 
Caçador de Emoções
 
 
O Caçador de Emoções vive pela excitação trazida pelo perigo. Ao contrário daqueles com sanidade questionável, o Caçador de Emoções busca ativamente por situações perigosas e arriscadas. O Caçador de Emoções não é propositadamente suicida ou auto-destrutivo — ele simplesmente busca pelo estímulo do desastre iminente. Marginais, ladrões baratos e exibicionistas são todos exemplos do Arquétipo Caçador de Emoções.
 
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você realizar uma tarefa perigosa a qual você se entregou deliberadamente. Mas sempre perca Força de Vontade quando acabar se dando mal ou acabar causando mal aos outros a sua volta.
 
 
Malandro
 
 
Só uma coisa importa para o Malandro: ele mesmo. Se as pessoas não conseguem defender suas posses, então não têm nenhum direito sobre elas. Contudo, o Malandro não é necessariamente um capanga ou tirano. Ele simplesmente se nega a sucumbir aos caprichos das outras pessoas. Os Malandros quase que universalmente possuem um senso de auto-suficiência. Eles sempre têm em mente o que é melhor para eles mesmos. Prostitutas, capitalistas e criminosos personificam o Arquétipo Malandro.
 
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que sua disposição egoísta o levar a obter lucros, bens materiais e similares. Mas perca um ponto de Força de Vontade sempre que for pego por alguém como a policia ou perder aliados e amigos por causa do seu egoísmo.
 
 
Pedagogo
 
 
O Pedagogo sabe de tudo e deseja desesperadamente ensinar aos outros. Seja por um senso de propósito ou por desejo genuíno de ajudar os outros, o Pedagogo se assegura de que suas mensagens sejam ouvidas — à distância, se necessário.
O Arquétipo Pedagogo pode incluir desde mentores bem intencionados até verborrágicos fanfarrões que adoram ouvir suas vozes. Instrutores, os super-instruídos e "veteranos experientes" são todos exemplos do Arquétipo Pedagogo.
 
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você vir ou ouvir falar de alguém que tenha se beneficiado da sabedoria compartilhada por você. Perca um ponto de Força de Vontade sempre que alguém que aprendeu alguma coisa com você tenha usado seu ensinamento para o mal.
 
 
Penitente
 
 
O Penitente existe apenas para se redimir do grave pecado de ser quem ele é. Os Penitentes ou têm uma baixa auto-estima ou passaram por legítimas experiências traumáticas, e se sentem obrigados a "pagar o preço" por terem se imposto ao mundo. Os Arquétipos Penitentes nem sempre têm perspectivas religiosas; alguns realmente querem livrar o mundo da dor que trazem a ele.
 
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você sentir que alcançou a absolvição por uma dada injustiça. A redenção deve ser da mesma magnitude que a transgressão — quanto maior o crime, maior a penitência. O Narrador é o arbitro final sobre o que constitui um ato razoável de reparação, por exemplo ao ferir um humano inocente e reparar isso ajudando um humano que está prestes a ser ferido. Perca um ponto de Força de Vontade sempre que cometer outro crime.
 
 
Perfeccionista
 
 
Os representantes do Arquétipo Perfeccionista simplesmente exigem o melhor. Um trabalho que não é feito de coração não deixa o Perfeccionista satisfeito e ele espera das outras pessoas o mesmo grau de compromisso e atenção aos detalhes que exige de si mesmo. Apesar de um Perfeccionista poder ser severo e minucioso, a realização do objetivo final é o que o conduz — e freqüentemente àqueles pelos quais ele é responsável. Prima donnas, artistas e projetistas conceituais exemplificam o Arquétipo Perfeccionista.
 
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realizar seu objetivo sem demonstração de defeito ou impedimento. Mas perca Força de Vontade sempre que falhar em seu objetivo e ele demonstrar uma grande imperfeição.
 
 
 

 
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Raças:
 
A raça é o fator mais determinante da origem do personagem. O jogador pode escolher sua raça de forma gratuita. Algumas raças abaixo:
 
Super-Humano:
- Super-Humano:
 
Você é um humano comum e sem poderes especiais,
que se aprimorou ou nasceu com algum dom,
e usa isso para ajudar outras pessoas.
Seu personagem viu que coisas extraordinárias aconteciam a sua volta,
como vilões poderosos atormentando sua cidade
ou heróis que precisavam de ajuda,
então decidiu usar sua imaginação e recursos para entrar nesse novo mundo.
 
Disciplinas: Arcano (Ver tópico Magia), Artes Marciais (Ver tópico Artes Marciais), Especialista (Bônus de +5 pontos em Antecedentes).
 
 

 
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Alienígena:
- Alienígena:
 
Você é uma forma de vida de outro planeta,
ou mesmo de outro universo, que por algum motivo veio parar na terra.
Ao habitar este mundo, o alienígena passou a envolver-se com a história
Do lugar e suas pessoas, decidindo por usar seus poderes extraordinários
Para interferir na coisa em nome de um bem maior.
 
Disciplinas: Veja em Raças alienígenas: http://paladinosdajustica.forumeiros.com/t10-racas-alienigenas
 
 

 
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Divindades:
- Divindade:
 
Você é um Deus, ou o filho de um,
e por algum motivo decidiu abandonar seu reino ou dimensão
para se aproximar da humanidade ao invés de apenas observá-la.
Vendo de perto essas pessoas, você foi afetado para bom ou para ruim
Por elas, e agora atua mais próximo delas do que os outros Deuses,
Castigando-a ou protegendo-a.
 
Disciplinas: Imortalidade (Nunca envelhece além da fase adulta), Super Atributo (Os três atributos Físicos, Mentais ou Sociais serão multiplicados por 5), Superpoder (Ver: http://dcheroesrpg.wikia.com/wiki/Poderes), Habilidades de Guerra (Ver em Artes marciais)
 

 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
Mutante/Meta-Humano:
- Mutante/Meta-humano:
 
Você foi vítima de algum acidente radioativo ou nasceu com o gene mutante. Isso lhe dá uma capacidade especial e você a usa para fazer o bem.
 
Mutantes são considerados o próximo estágio da evolução humana, sendo chamados de homo superior. Entretanto são marginalizados pela sociedade, que os teme. E apesar de ser considerada um degrau natural da evolução, muitos das mutações foram parcialmente causadas porque os pais do mutante se envolveram de alguma forma com radiação, o que acelerou o processo.
 
Meta-Humano pode descrever pessoas e habilidades cuja condição do limite humano tenha sido modificada, ou tenha evoluído. O termo pode estar relacionado ao indivíduo que ultrapassou o que se conhece por "potencial atual" da capacidade, como por exemplo, mover coisas com a mente.
 
Disciplinas: Superpoder (Sugestão de Poderes: http://dcheroesrpg.wikia.com/wiki/Poderes), Artes Marciais (ver em Artes Marciais).
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Última edição por Admin em Sex Jun 23, 2017 1:59 pm, editado 24 vez(es)
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Re: Criação de Personagem

Mensagem por Admin em Sab Maio 07, 2016 11:51 pm

Atributos Físicos, Sociais e Mentais:



Físicos

Esses atributos descrevem o quão forte, hábil e resoluto é um personagem, sendo as características primárias de um personagem orientado para a ação. As Características Físicas dizem respeito apenas aos pontos fortes e fracos do corpo.


Força

Esta é a medida da sua força física. sua capacidade em erguer e carregar peso, e mesmo causar danos físicos. Uma pessoa com um nível alto de Força costuma ser maior que uma pessoa com um nível baixo. Obviamente, sempre existem exceções.
A força é usada quando você tenta levantar, carregar, empurrar, erguer ou quebrar alguma coisa. No combate com armas brancas ela é acrescentada à sua Parada de Dados de danos. A Força também é usada quando se deseja realizar algum tipo de pulo ou salto.

Especializações: Aperto de mão forte, Robustez, Físico Atlético, Ombros Largos, Vigor, Energia, Bíceps Protuberantes, Rigidez, Altura, Mãos Fortes, Braços Poderosos, Reservas de Força, Punhos de Ferro, Pegada Firme.

• Fraco: Você pode erguer 20 kg
•• Médio Você pode erguer 50 kg
••• Bom: Você pode erguer 125 kg
•••• Excepcional: Você pode erguer 200 kg
••••• Extraordinário: Você pode erguer 325 kg



Destreza

Esta característica é uma medida do seu estado físico geral, velocidade, rapidez e agilidade. Ela indica a sua capacidade em se mover com agilidade e manipular objetos com precisão e graça. A destreza inclui coordenação entre a visão e as mãos, boa coordenação motora, velocidade de reação, reflexos e graça corporal.

Especializações: Movimentos Suaves, Flexibilidade, Equilíbrio, Graça, Agilidade, Atletismo, Reflexos Felinos, Velocidade, Pés Certeiros, Pés Ligeiros, Mão Leve.

• Fraco: Você é bem estabanado, portanto não use uma motosserra.
•• Médio: Você consegue mascar chiclete e caminhar ao mesmo tempo.
••• Bom: Você possui um excelente potencial atlético a ser desenvolvido.
•••• Excepcional: Você pode fazer malabarismo com cinco facas.
••••• Extraordinário: Você pode fazer malabarismos com cinco facas, de olhos vendados



Vigor

Vigor é uma medida de saúde geral e resistência à dor. Ele indica por quanto tempo você pode manter um esforço, assim como a quantidade de punição física que é capaz de suportar. O Vigor é a sua energia de reserva, tanto física quanto mental, e um de seus elementos mais importantes é a vontade de viver.

Especializações: Zelo, Resistência, Inflexibilidade, Determinação, Agressividade, Tenacidade, Robustez, Solidez, Potência, Dedicação, Incansável, Resoluto.

• Fraco: Você possui constituição frágil, beirando o doentio.
•• Médio: Você é moderadamente saudável.
••• Bom: Você está em excelente forma, o resultado de exercícios regulares.
•••• Excepcional: Você poderia correr numa maratona.
••••• Extraordinário: Você é suficientemente vigoroso para sobreviver a quase tudo.



Sociais

As suas características sociais descrevem a sua aparência, o seu charme e a familiaridade com a mente humana.
As suas Características Sociais são vitais para determinar primeiras impressões, capacidade de liderança e a natureza de suas interações com os outros.



Carisma

O carisma é uma medida de sua aptidão em seduzir e fascinar os outros. Você usa o Carisma para conquistar emocionalmente as pessoas e fazê-las confiar em você. Esta Característica mais reflete uma personalidade carismática que o hábito em manipular abertamente as outras pessoas. É uma soma do porte, charme e poder de influência do personagem.
O Carisma reflete o seu poder de convencer os outros a terem fé em você.

Especializações: Serenidade, Eloqüência, Sociabilidade, Encantamento, Magnificência, Genialidade, Educação, Sofisticação, Graça, Rústico, Urbanidade, Fala Mansa, Distinto.

• Fraco: Os outros evitam estar à sua volta.
•• Médio: As pessoas acham-no agradável.
••• Bom: As pessoas confiam em você e lhe fazem confidências.
•••• Excepcional: Você tem alguma coisa que atrai as pessoas.
••••• Extraordinário: Você poderia liderar uma nação.



Manipulação

Esta Característica mede a sua aptidão em tirar proveito das outras pessoas, como quando deseja levar outro indivíduo a fazer alguma coisa. Isso é importante quando você tenta influenciar ou manipular a outra pessoa diretamente.
Você usa a manipulação para trapacear, enganar, blefar e passar a perna nos outros. Embora você possa ser eficiente em manipular pessoas que acaba de encontrar, aquelas que já o conhecem são mais difíceis de se deixar enganar.
A manipulação é usada em todas as decisões em que você esteja tentando influenciar ou convencer outra pessoa abertamente. O fato dela gostar disso ou não, é irrelevante (embora isso possa afetar a dificuldade do que você estiver tentando realizar). Se você fracassar numa ação de Manipulação e o outro perceber o que você está tentando fazer (você sofreu uma falha crítica nos dados, por exemplo), ele pode ficar zangado.
As pessoas são manipuladas o tempo inteiro e normalmente ignoram isso. Porém, se isso passar a ser de seu conhecimento, poderá ser um pensamento bastante incômodo.
A Manipulação pode gerar grandes resultados, mas é um risco desempenhá-la abertamente. As pessoas que conheçam bem os personagens com nível alto em Manipulação não confiam neles.

Especializações: Loquacidade, Expressividade, Astúcia, Persuasão, Serenidade, Língua Afiada, Fanfarronice, Insinuação, Eloqüência, Lisonja, Duplo Sentido, Sofismo, Humor, Convincente, "Meu Deus, como eu sou malandro", Sedutor, Bom Argumentador.

• Fraco: Você se expressa com o mínimo possível de palavras.
•• Médio: Os outros podem acreditar em você.
••• Bom: Você daria um bom advogado.
•••• Excepcional: Você deveria concorrer a um cargo público.
••••• Extraordinário: Você venderia gelo a um esquimó.



Aparência

Esta Característica descreve a sua Aparência em termos de atratividade e força de presença. Você não precisa ser necessariamente belo para possuir um nível elevado nessa Característica, precisa apenas de uma aparência que de alguma forma atraia os outros a você. A Aparência não é apenas a sua beleza estática, de modelo, é o apelo do modo que você caminha e fala, a sua animação e expressividade.
É uma medida do quão interessante e atraente você parece aos outros.
A Aparência é vital em qualquer situação social na qual não sejam trocadas palavras. Isso é mais importante do que pode parecer a princípio; as impressões que temos das pessoas são profundamente afetadas pela aparência que elas possuem, não importa o quanto sejamos maduros. Podemos não gostar de admitir isso, mas é a mais pura verdade.
A Aparência costuma ser usada pelo Narrador para julgar superficialmente qual é a reação dos outros personagens ao se encontrarem pela primeira vez com você. Isso portanto pode afetar todos os testes de Características Sociais que você realize com essas pessoas (em alguns casos, o seu nível determina o número máximo de sucessos de uma ação Social que pode ser aplicado, tornando impossível para alguém feio conseguir qualquer coisa além de um sucesso mínimo).

Especializações: Comportamento Audaz, Sedução, Encantamento, Sensualidade, Radiância, Rosto Honesto, Dignidade, Simpatia, Atratividade, Beleza, Olhos Penetrantes, Agradabilidade, Simpatia,

• Fraco: Você tende a atrair a hostilidade dos outros.
•• Médio: Você é facilmente ignorado, pois se confunde com a multidão.
••• Bom: Você tem uma aparência agradável, e as pessoas tratam-no bem.
•••• Excepcional: Você tem uma aparência suficientemente boa para ser um modelo, recebendo respeito e atenção por causa disso.
••••• Extraordinário: As primeiras reações podem ser de assombro, inveja intensa ou prestatividade absoluta.



Mentais

As Características Mentais representam a capacidade mental total de seu personagem, incluindo aspectos como memória, percepção e a capacidade de aprender e pensar.


Percepção

Esta Característica indica o seu grau de consciência do ambiente que o cerca. Embora ocasionalmente esta seja uma ação consciente, como quando você está procurando por alguma coisa, ela costuma funcionar de forma intuitiva, você simplesmente nota alguma coisa. Em termos simples, Percepção é uma sensibilidade ao mundo, um hábito em manter os olhos e os ouvidos abertos, bastante comum entre crianças (para quem o mundo é um lugar vasto e misterioso) e que raramente ocorre entre os indivíduos mais maduros.
A Percepção é usada para ver se você possui a capacidade de compreender ou de estar atento a um determinado fato ou conceito. Ela pode ajudar a indicar o quanto você é alerta para emboscadas, para as entrelinhas do discurso de um político e as nuances de cor numa pintura.

Especializações: Introspectivo, Atento, Paciente, Visão Aguçada, Intuitivo, Visionário, Astuto, Apreensivo, Cuidadoso, Penetrante, Perspicaz e Experiente.

• Fraco: Você é cego a tudo que não seja óbvio.
•• Médio: Você não percebe as interações sutis que ocorrem à sua volta.
••• Bom: Você percebe os ânimos e as texturas.
•••• Excepcional: Você está sempre alerta às nuances da vida.
••••• Extraordinário: Você é capaz de achar uma agulha num palheiro.



Inteligência

A sua inteligência representa tanto sua memória, como sua habilidade para aprender e pensar. Ela é importante para Habilidades que requeiram ginásticas mentais complicadas.
Alguns a descrevem como a rapidez da mente ou do julgamento, porém é mais do que isso, é a facilidade de compreensão e a capacidade de avaliar e raciocinar. A Inteligência é uma medida da flexibilidade e da profundidade dos pensamentos de cada um.
O bom-senso, a astúcia e a sabedoria não são componentes deste Atributo; estas são facetas de um personagem que devem ser retratadas pelo jogador. No entanto, um nível baixo de Inteligência pode indicar alguém incapaz de compreender idéias complicadas e que aprende devagar talvez ele só consiga enxergar em preto-e-branco, sem entender que, na verdade, as coisas têm nuances de cinza.
Por outro lado, os personagens com nível de Inteligência alto são pensadores sofisticados, capazes de isolar os vários níveis de uma discussão ou problema. Eles são dotados de uma alta capacidade de discernimento e são capazes de separar a verdade da mentira pelo menos quando têm tempo para pensar. A Inteligência refere-se mais a julgamentos cuidadosos que aa decisões rápidas, que é o campo do Raciocínio.

Especializações: Discernimento, Criatividade, Cultura Geral, Pragmatismo, Astúcia, Brilhantismo, Rato de Biblioteca, Esclarecimento, Literato, Analítico, Resolvedor de Problemas, Autoridade em Áreas Específicas, Pensador.

• Fraco: QI 80
•• Médio: QI 100
••• Bom: QI 120
•••• Excepcional: QI 140
••••• Extraordinário: QI 160+



Raciocínio

O Atributo Raciocínio descreve a sua capacidade de reagir com rapidez e correção a situações novas, assim como a sua agudeza de pensamento e inteligência. Em termos simples, é uma medida do quão rápido você pensa. Poderíamos interpretar o Raciocínio também como perspicácia, sagacidade e capacidade em compreender problemas em seus termos mais básicos.
Os indivíduos com nível baixo em Raciocínio são ocasionalmente incapazes de tomar atitudes apropriadas quando surpreendidos (como um gamo ao ser iluminado pelos faróis de um carro). Um nível baixo de Raciocínio pode indicar que você é mais fácil de enganar que a maioria das pessoas, um estudante ingênuo e pouco sofisticado da natureza humana. Se você possui um nível alto de Raciocínio, está apto a reagir rapidamente a novas situações e raramente é surpreendido com a guarda baixa por mudanças súbitas nos eventos. Aconteça o que acontecer, você é capaz de manter seu Raciocínio.

Especializações: Inteligente, Perspicaz, Vigilante, Prático, Manhoso, Judicioso, Criativo. Ganhar a Dianteira, Orador Vigoroso, Mudar de Estratégia, Emboscadas.

• Fraco: Você envia seu dinheiro para pastores televisivos.
•• Médio: Você sabe quando apostar ou passar no pôquer.
••• Bom: Você é capaz de lidar com a hora do rush em Los Angeles (sem atirar em ninguém).
•••• Excepcional. Poderia ser um humorista de primeira classe.
••••• Extraordinário: Você tem um supercomputador no cérebro ele é rápido.


Última edição por Admin em Ter Dez 20, 2016 11:14 pm, editado 12 vez(es)
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Re: Criação de Personagem

Mensagem por Admin em Seg Maio 09, 2016 2:14 pm

Habilidades Talentos, Perícias e Conhecimentos



Talentos

Os Talentos descrevem todas as Habilidades não treinadas e intuitivas. Os Talentos jamais podem ser treinados ou estudados, mas apenas aprendidos através da experiência direta normalmente durante uma história. Se o seu personagem desempenhar uma ação usando um Talento que ele não possua, isso não surtirá efeito sobre a sua decisão nos dados. Faz-se uma jogada usando um número de dados igual ao Atributo básico. Os Talentos são habilidades tão naturais e intuitivas, que se considera que todo mundo possua ao menos algum pequeno nível em cada um deles.


Prontidão

Com o passar dos anos você adquiriu experiência em perceber tudo o que acontece à sua volta, mesmo se não estiver concentrado ativamente no que o cerca. Você é um guarda-costas capaz, visto que aprendeu como se manter alerta durante períodos longos de tempo. A Prontidão simplesmente indica o quão ciente você está do mundo à sua volta. Ela descreve quanta atenção você presta às coisas, além do roncar de sua barriga ou das dúvidas de sua mente.

• Amador: Você tende a estar um pouco mais alerta a mudanças, que a maioria das pessoas.
•• Experiente: Você é bastante atento às coisas que o cercam.
••• Competente. Você é muito vigilante.
•••• Especialista: Você é um indivíduo verdadeiramente cauteloso, e raramente abaixa a guarda.
••••• Mestre: Você repara em tudo que acontece à sua volta.

Possuído por: Vigilantes, Caçadores, Guarda-costas, Repórteres, Ladrões.

Especializações: Serviço de guarda-costas, Armadilhas, Emboscadas, Florestas, Multidões, Ruídos, Paranóia, Bisbilhotar, Armas Ocultas, Animais, Odores.



Esportes

Esta Habilidade descreve o seu estado atlético geral e considera uma familiaridade com a maioria dos esportes. É usada para ver se você é capaz de pular uma cratera, nadar durante uma tempestade, chutar uma bola de futebol, pular uma cerca ou escalar uma árvore.
O Talento Esportes diz respeito às ações motoras. As ações físicas, que requeiram apenas um tipo de ação motora, como levantar pesos, não usam o nível de Esportes, nem tampouco as ações atléticas já submetidas a outra Habilidade.

• Amador: Escolinha de futebol
•• Experiente: Atleta de colégio de segundo grau
••• Competente: Atleta universitário
•••• Experiente: Atleta profissional
••••• Mestre: Detentor da medalha de ouro

Possuído por: Atletas profissionais, Entusiastas, Dançarinos, Jovens.

Especializações: Natação, Alpinismo, Acrobacia, Dança, Um esporte específico, Escalar, Corrida de Resistência, Esportes Específicos, Esportes Coletivos, Provas de Longa Distancia.



Briga

Você sabe como lutar desarmado. Esta Habilidade inclui manobras como socar, chutar, agarrar, estrangular, atirar, morder e enfiar os dedos nos olhos do oponente. A Briga pode tornar-se muito violenta, mas geralmente não é uma forma letal de combate.

• Amador: Você sabe o que faz, mas não tem muita experiência.
•• Praticante: Você sabe onde acertar as pessoas e fazer doer.
••• Competente: Pode escolher onde sentar num boteco.
•••• Especialista: Você é faixa-preta.
••••• Mestre: Você poderia ser um campeão de boxe.

Possuído por: Lutadores de artes marciais, Marginais, Policiais, Leões de Chácara.

Especializações: Chaves de braço, Boxe, Luta livre, Judô, Tai Chi, Luta corpo a corpo, Arremesso, Exibição de capacidade de luta, Luta Romana, Chutes, Caratê, Boxe Tailandês, Arremessos, Imobilizações e Submissão, Garras, Mordidas, Estilo de luta selvagem, Briga de Rua.



Esquiva

A forma mais eficiente de vencer uma luta é não ser atingido. Dominar o Talento de Esquiva é uma escolha muito sábia. Os seus níveis nesta área descrevem a capacidade em evitar tanto ataques com armas brancas quanto disparos de projéteis, o que inclui mergulhar para se proteger ou usar o peso do corpo para se desviar de golpes.

• Amador: Você se joga ao chão se alguém grita abaixe-se!
•• Experiente: Você não tem problemas em encontrar um lugar seguro durante um tiroteio.
••• Competente: Você tem muitas chances de sair vivo de um tiroteio.
•••• Especialista: É preciso ser um atirador de sorte para acertar você.
••••• Mestre: Você é quase capaz de se esquivar de balas.

Possuído por: Criminosos, Lutadores de Rua, Militares, Leões de chácara, Boxeadores.

Especializações: Saltar, Esquivar-se, Encontrar abrigo, Mergulhar, Finta, Pular, Desviar, Largar e Correr.



Empatia

Você compreende e é capaz de sentir as emoções dos outros, estando apto a reagir apropriadamente a elas. Você freqüentemente é capaz de discernir os motivos por trás das ações de uma pessoa simplesmente ouvindo-a. Você também é capaz de detectar quando lhe contam mentiras. Mas a empatia possui um lado negativo, como você está aberto aos sentimentos dos outros, freqüentemente sente as mesmas emoções daqueles à sua volta.

• Amador: As pessoas lhe contam problemas durante festas.
•• Experiente: De vez em quando toma para si as dores dos outros.
••• Competente: Adquire uma noção fantástica das motivações das outras pessoas.
•••• Especialista: Nenhuma mentira passa pelo seu escrutínio.
••••• Mestre: Você costuma terminar as frases das outras pessoas.

Possuído por: Atores, Médiuns, Vendedores extraordinários, Prestidigitadores.

Especializações: Emoções, Verdade, Humor, Personalidades, Antecedentes, Motivações, Ganhar Confiança, Assuntos do Coração, Detectar Mentiras, Estados Emocionais, Motivos Ocultos, Singularidade de Personalidade.



Expressão

A Expressão cobre a sua habilidade em expor seu ponto de vista, seja escrevendo um livro ou debatendo assuntos sociais. Os personagens com nível elevado em Expressão são inesquecíveis, mas apenas em sua capacidade de transmitir seus sentimentos. Uma expressão inteligente ou significante é um prolongamento das outras características. A Expressão em sua forma mais elevada pode ser uma arte.

• Novato: Repórter de tablóide
•• Experiente: Capitão de turma de debate universitário
••• Competente: Comediante de sucesso
•••• Especialista: Romancista de best-sellers
••••• Mestre: William Shakespeare

Possuído por: Oradores, Políticos, Romancistas, Atores, Demagogos, Reivindicadores.

Especializações: Poesia, Improviso, Radical, Reuniões, Atuação, Ficção, Conversação, Discurso Ambíguo da Política, Discursos Inspiradores, Drama, Retórica.



Intimidação

A arte da intimidação ocorre de diversas formas, desde uma ameaça sutil até uma agressão física. Cada método de intimidação tem seu tempo e lugar. Você compreende a ciência de intimidar, e sabe como usá-la para conseguir o que deseja. As pessoas com níveis altos de Intimidação parecem irradiar uma aura de autoridade.

• Amador: Crianças de seis anos se comportam direitinho com você.
•• Experiente: De vez em quando consegue intimidar alguém só olhá-lo ameaçadoramente.
••• Competente: O seu olhar é perturbador.
•••• Especialista: Você seria um sargento durão.
••••• Mestre: Você consegue fazer animais ferozes fugirem com o rabo entre as pernas.

Possuído por: Homens de Negócios, Leões de chácara, Militares, Gangsters.

Especializações: Ameaças veladas, Política, Militarismo, Eventos Social, Violência Gratuita, Atos de Violência, Coerção Física, Chantagens, Bater e Assoprar, Vingança.



Impulso Primitivo

Este talento descreve os seus instintos inatos e sua conexão com seu passado ancestral. O Impulso Primitivo mede a sua capacidade em funcionar não apenas como um lobo, mas como um meio-lobo. Os Garou habilitados em Impulsos Primitivos encontram-se em grande harmonia com a porção animal de sua natureza interior. O Impulso Primitivo descreve os seus instintos básicos, não o seu pensamento racional. Com a prática, este Talento pode ser usado para controlar as mudanças sutis nas formas de lobisomem. O Impulso Primitivo costuma ser somado aos testes de percepção quando o personagem se encontra na forma lupina ou Crinos; também é usado para rastrear, orientar navegação e detectar perigos escondidos que só poderiam ser identificados por instintos antigos (como o odor inconfundível de um predador ou a diferença sutil entre uma camada fina e uma camada grossa de gelo num lago congelado).

• Amador: Filhote de lobo
•• Experiente: Com concentração, você consegue sentir em que direção fica o norte.
••• Competente: Um guerreiro medianamente feroz
•••• Especialista: Avisos instintivos sutis fazem parte de sua rotina.
••••• Mestre: Líder de Matilha

Possuído por: Predadores, Guerreiros Garou, Lupinos, Malditos, Diversos Animais Selvagens.

Especializações: Mudar de Formas, Direções, Caça, Rastreamento, Combate, Animais, Sentir Magia, Criaturas Sobrenaturais, Proteção.



Manha

O submundo é uma fonte essencial de informação e de dinheiro, assim como um problema de primeira grandeza. O Talento em Manha permite-lhe misturar-se na cena local sem chamar atenção sobre si. Usar este talento também concede a capacidade de fofocar, furtar e empregar linguajar de rua.

• Amador: Você sabe quem vende drogas.
•• Experiente: A galera considera você .um cara legal.
••• Competente: Membro de uma gangue barra-pesada
•••• Especialista: Você passou a maior parte da vida no submundo.
••••• Mestre: Se você não ouviu falar, então não aconteceu.

Possuído por: Membros de gangue, Repórteres, Mendigos, Detetives.

Especializações: Bater carteiras, Drogas, Atravessador, Gíria. Receptadores, Armas Ilegais, Rumores, Gangues, Achar Contatos, Mercado Negro, Tráfico.



Lábia

Você sabe como esconder as suas motivações. Além disso, sabe como decifrar as motivações dos outros e usá-las contra eles. Os segredos e intrigas dos outros lhe interessam, e você procura compreender suas fraquezas. O domínio desta habilidade torna-o o melhor dos oradores, ou o melhor dos espiões.

• Amador: Algumas mentirinhas inocentes não magoam ninguém.
•• Experiente: Você pode enganar trouxas num clube noturno.
••• Competente: Você poderia ser um advogado criminal.
•••• Especialista: Os vendedores da Amway não são páreo para você.
••••• Mestre: Perry Mason gostaria de ser tão bom.

Possuído por: Advogados, Vigaristas, Casanovas, Políticos.

Especializações: Descobrir fraquezas, Seduzir, Mentirinhas Ocasionais, Mentiras Impecáveis, Ingênuo, Carente, Enrolar.
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Re: Criação de Personagem

Mensagem por Admin em Ter Dez 20, 2016 11:38 pm

Perícias

As Perícias são todas as Habilidades adquiridas através de aprendizado ou treinamento rigoroso. Se você tentar usar uma Perícia que não possui, o grau de dificuldade do teste aumenta em um. Você é simplesmente destreinado nas técnicas dessa Perícia, e, portanto precisa tentar realizar a tarefa com mais afinco do que alguém que tivesse ao menos uma leve ideia do que esta fazendo.


Empatia com Animais

Os animais não se comportam da mesma forma que os humanos sob as mesmas circunstâncias. A capacidade em compreender as ações dos animais pode ser muito útil. Os personagens habilitados em Empatia com Animais não apenas podem predizer as ações dos animais, mas também usar esse conhecimento para acalmá-los ou enfurecê-los. Esta Perícia também é usada para treinar animais.

• Amador: Você pode conquistar o carinho de um animal domesticado.
•• Experiente: Você pode ensinar um bichinho a fazer gracinhas.
••• Competente: Você poderia treinar um cão de guarda.
•••• Especialista: Você poderia treinar um animal de circo.
••••• Mestre: Você poderia domesticar um animal selvagem.

Possuído por: Treinadores de animais, Guardadores de zoológico, Amantes da Natureza, Donos de animais.

Especializações: Cães, Gatos, Cavalos, Papagaios, Animais de fazenda.



Condução

Você é capaz de dirigir um carro, e talvez também outros veículos. O simples fato de você possuir a Perícia Condução não significa que esteja familiarizado com os todos os veículos de terra. O seu nível pode aumentar ou diminuir, dependendo da sua experiência geral com um veículo específico.

• Amador: Você pode dirigir um carro automático.
•• Experiente: Pode dirigir carros com câmbio mecânico.
••• Competente: Caminhoneiro comercial.
•••• Especialista: Piloto de Fórmula Um.
•••••Mestre: Ayrton Senna

Possuído por: Caminhoneiros, Pilotos de corrida, praticamente qualquer um nascido no século XX.

Especializações: Curvas, Cavalos-de-Pau, Mudanças de marcha.



Etiqueta

Você compreende as pequenas nuances da vida social, estando apto a comportar-se com elegância. Você sabe como conviver bem com a sociedade mortal. A sua especialidade é a cultura com a qual esteja mais familiarizado. Você usa esta perícia durante ações como dançar, seduzir e barganhar. A Etiqueta também é usado em questões diplomáticas.

• Amador: Você sabe quando calar a boca.
•• Experiente: Sabe que não deve calçar tênis num ambiente que exige traje a rigor.
••• Competente: Sabe com que colher tomar sopa.
•••• Especialista: Está apto a conviver com praticamente todas as classes sociais.
••••• Mestre: Você poderia impedir a Terceira Guerra Mundial.

Possuído por: Diplomatas, os Muito Ricos, Executivos.

Especializações: Negócios, Alta Sociedade, Cultura das Ruas.



Armas de Fogo

A Perícia em Armas de Fogo significa que você possui um amplo conhecimento de todas as armas, desde um simples 22 a uma metralhadora Ingram Mac-10. Esta perícia não inclui a capacidade em operar armas pesadas como canhões e outras peças de artilharia. Contudo, a Perícia em Armas de Fogo também inclui a capacidade em consertá-las.

• Amador: Você teve uma ou duas lições numa loja de armas.
•• Experiente: Você faz bonito numa galeria de tiro.
••• Competente: Você pode fazer alguns truques com uma arma.
•••• Especialista: Você é frio e controlado, mesmo sob pressão.
••••• Mestre: .Está com sorte, punk? Ótimo, vai precisar.

Possuído por: Membros de Gangue, Polícia, Criminosos, Soldados, Caçadores.

Especializações: Fuzis, Pistolas, Metralhadoras, Sprays.



Liderança

Você consegue fazer as pessoas seguirem os seus comandos e obedecerem às suas ordens mediante exemplo e exercício da autoridade. Liderar não é apenas conhecer as técnicas para fazer com que os outros o sigam, mas principalmente ser o tipo de pessoa que os outros seguirão espontaneamente.
A Liderança costuma ser usada em combinação com o Carisma.

• Amador: Você poderia treinar um time de juniores.
•• Experiente: A sua voz é dominante e você consegue exigir que se faça silêncio.
••• Competente: Em situações de crise, você é um bom líder.
•••• Especialista: Você atrai seguidores sem tentar.
••••• Mestre: Você é um Napoleão, um Churchill ou um Hitler...

Possuído por: Políticos, Oficiais Militares, Líderes de Gangues, Executivos, Oficiais de Polícia, Nobreza.

Especializações: Comando, Oratória, Inspirar Amizade, Orientar ações militares, Nobreza.



Armas Brancas

A capacidade de lutar com uma arma é uma perícia valiosa no ambiente Punk-Gótico. A eficiência nesta Perícia possibilita usar armas de mão, como, por exemplo: facas, cassetetes, machados e espadas. Hoje em dia a Perícia em Armas Brancas é quase arcaica, devido à dependência da sociedade por armas de fogo, mas não se esqueça que uma estaca de madeira ou uma lança de prata também são armas brancas...

• Amador: Você já viu usarem uma faca.
•• Experiente: Você aprendeu esgrima num curso de seis semanas.
••• Competente: Marginal comum.
•••• Especialista: Qualquer arma é mortal em suas mãos.
••••• Mestre: Bruce Lee.

Possuído por: Policiais, Esgrimistas, Entusiastas de Kendô, Marginais, Membros de Gangue.

Especializações: Espadas, Machados, Floretes, Facas, Maças, Desarme.



Performance

Você é capaz de desempenhar ações artísticas como cantar, tocar guitarra e representar. Você conhece as minúcias do que fazer e de como fazer. A sua especialidade é o tipo de desempenho no qual você se concentra, muito provavelmente o primeiro tipo de expressão artística que você estudou na vida.

• Amador: Você pode tocar guitarra ou baixo numa banda de garagem ou atuar numa peça de colégio.
•• Experiente: Você pode ganhar a vida no circuito de casas noturnas.
••• Competente: Você pode ganhar um Oscar ou um Grammy
•••• Especialista: Você aparece com regularidade nas páginas da revista Caras.
••••• Mestre: A sua obra será lembrada através das eras.

Possuído por: Atores, Músicos, Praticantes de Karaokê, Comediantes.

Especializações: Protagonistas, Vilões, Solos de Guitarra, Durante Embriaguez.



Oficios
Você está apto a consertar dispositivos simples ou complexos de todos os tipos. Isto inclui portas, carros e até computadores.
O domínio desta Perícia significa que você é um Faz-Tudo. Esta Perícia cobre tudo, desde carpintaria simples a mecânica. Dispondo das ferramentas adequadas, você poderia consertar e construir qualquer coisa qualquer coisa.

• Amador: Você consegue montar um conjunto de peças de encaixe.
•• Experiente: Dispondo do tempo adequado você poderia instalar a fiação elétrica de uma casa.
••• Competente: Você economiza uma boa grana em honorários de mecânicos.
•••• Especialista: Está apto a consertar computadores pessoais em poucos minutos.
••••• Mestre: Tudo tem conserto.

Possuído por: Faz-tudo, Carpinteiros, Eletricistas, Mecânicos.

Especializações: Madeira, Computadores, Aparelhos eletrônicos, Motores, Automóveis, Eletricidade.



Furtividade

Furtividade é a capacidade em esgueirar-se ou esconder-se sem ser visto ou ouvido, sendo seu teste normalmente feito contra o nível de Percepção de outro personagem.

• Amador: Você pode se esconder no escuro.
•• Experiente: Você pode se esconder nas sombras.
••• Competente: Você é um excelente caçador.
•••• Especialista: Você poderia caminhar em silêncio sobre dois centímetros de folhas secas.
••••• Mestre: Líder de clã Ninja.

Possuído por: Criminosos, Espiões, Repórteres.

Especializações: Espreitar, Esconder-se, Emboscar, Sombras, Multidões, Arrastar-se.



Sobrevivência

As regiões selvagens são lugares perigosos, pelo menos para aqueles que não os compreendam. A Perícia de Sobrevivência inclui a habilidade em buscar abrigo, encontrar uma rota direta até algum lugar, obter segurança relativa no campo e rastrear. Quando usar Furtividade no campo, não poder á fazer mais decisões nos dados para Furtividade do que seu nível em Sobrevivência.

• Amador: Você pode sobreviver a um percurso de dez quilômetros.
•• Experiente: Está familiarizado com o campo.
••• Competente: Sabe como formular remédios naturais.
•••• Especialista: Sente-se à vontade nas regiões selvagens.
••••• Mestre: Conseguiria encontrar um oásis no Vale da Morte.

Possuído por: Índios, Caçadores, Guardas Florestais, Peregrinos.

Especializações: Rastrear, Ártico, Selva, Caçada.

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Re: Criação de Personagem

Mensagem por Admin em Ter Dez 20, 2016 11:47 pm

Conhecimentos

Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que requeiram a aplicação rigorosa da mente, não do corpo, de modo que nada além das Características Mentais pode ser usado para modificar os testes de Conhecimentos. Embora os níveis classifiquem os Conhecimentos em graus de escolaridade, a escola não é a única forma de adquirir Conhecimentos apenas a mais comum. Em sua maioria, estas são habilidades escolásticas, mas também é possível aprender sozinho ou com um tutor.
Se você não possui um determinado Conhecimento, não pode nem mesmo tentar fazer uma jogada que o envolva.
Porém, existem exceções, como quando o Narrador determina que a jogada envolve apenas informações triviais que qualquer um tenha a chance de conhecer.


Computador

Você entende de operação e programação de computadores, sendo capaz inclusive de projetar o seu próprio sistema.
Se quiser entrar num sistema de computação irá precisar deste Conhecimento.

• Estudante: Você sabe jogar videogame.
•• Universitário: Você fez um cursinho de Processamento de Dados.
••• Mestre: Você é um programador competente, podendo planejar o seu próprio software.
•••• Doutor: Você consegue entrar no sistema da telefônica e alterar a sua conta.
••••• Catedrático: Por que você não está jogando Cyberpunk?

Possuído por: Programadores, Processadores de dados, Jogadores, Estudantes, Piratas de Dados.

Especializações: Pirataria, Programas de vírus, Recuperar dados.



Enigmas

Charadas e problemas ocupam a sua imaginação, na verdade, você pode até mesmo gostar de ficar perplexo.
Resolver todos os tipos de charadas é uma paixão, um interesse que o dotou de um talento para juntar e recordar informações vitais a muitos tipos de resolução de problemas.
O Conhecimento de Enigmas ajuda os jogadores a resolver os mistérios criados pelo Narrador. É essencial para descobrir trilhas secretas para Reinos perdidos, responder a charadas de guardiões místicos, ou mesmo tentar percorrer as trilhas de papel das burocracias modernas.

• Estudante: Você consegue montar um quebra-cabeça de 100 peças.
•• Universitário: Você consegue adivinhar o final de um romance de mistério.
••• Mestre: Você consegue resolver o cubo mágico em uma hora.
•••• Doutor: Você derrotaria o Gollum com charadas de hobbit.
••••• Catedrático: Você compreende os mistérios mais profundos.

Possuído por: Fanáticos por palavras cruzadas, Entusiastas Zen, Jogadores, Místicos.

Especializações: Enigmas antigos, Charadas, Visual, Verbal.



Investigação
Você é treinado para notar todos os tipos de detalhes que poderiam ser ignorados pelos outros, podendo, em níveis elevados, agir como detetive. Este Conhecimento também reflete a capacidade de um personagem em realizar pesquisas, seja em bibliotecas ou através de entrevistas.

• Estudante: Detetive amador.
•• Universitário: Oficial de polícia.
••• Mestre: Detetive particular.
•••• Doutor: Agentes do FBI, CIA, KGB, MI 5, Iterpol.
••••• Catedrático: Sherlock Holmes.

Possuído por: Detetives, Investigadores de Seguros, Repórteres, Agentes do FBI, Agentes da Inteligência.

Especializações: Busca, Espreitar, Seguir, Trabalho de detetive.



Direito

Lei não é brinquedo de criança, e aqueles com conhecimento de Direito estão aptos a usá-la em seu benefício. Esta capacidade é essencial para quem quiser um dia sair da prisão.

• Estudante: Conhecimento prático, oficial de polícia.
•• Universitário: Recém-formado, advogado iniciante.
••• Mestre: Advogado reputado
•••• Doutor: Juiz
••••• Erudito: Juiz da Suprema Corte

Possuído por: Policiais, Advogados, Juízes, Detetives, Criminosos, Telespectadores, Legisladores.

Especializações: Tribunais, Contratos, Litígios, Criminalística, Procedimento Policial.



Lingüística

Considera-se que seu personagem seja capaz de falar o seu idioma nativo, mas precisa comprar outras línguas que deseje que ele domine. Para cada nível de Lingüística, o seu personagem pode falar fluentemente outro idioma. Contudo, a Lingüística também confere ao personagem uma compreensão da estrutura da língua, que por sua vez é a base do pensamento. Com esta Habilidade, pode-se identificar sotaques ou decifrar adivinhações.

• Estudante: Uma língua adicional
•• Universitário: Duas línguas adicionais
••• Mestre: Três línguas adicionais
•••• Doutor: Quatro línguas adicionais
••••• Catedrático: Cinco línguas adicionais

Possuído por: Viajantes, Eruditos, Diplomatas, Intérpretes.

Especializações: Palavrões, Termos Técnicos, Diplomacia, Política.



Medicina

A Medicina é o estudo do corpo humano e das técnicas usadas para curar seus males. Embora a anatomia de um lobisomem seja diferente, a Medicina pode ser usada para tratar também seus ferimentos mais sérios (isto é, agravados).
Ela inclui conhecimento da estrutura e das funções corporais, o uso de medicamentos e diagnósticos e tratamentos de doenças.

• Estudante: Você possui um conhecimento básico sobre reduzir fraturas e evitar choque sistêmico.
•• Universitário: Você possui o treinamento de um para-médico.
••• Mestre: Você é um médico, podendo diagnosticar e tratar doenças.
•••• Doutor: Está apto a realizar cirurgias.
••••• Catedrático: Você é um especialista de grande renome.

Possuído por: Médicos, Para-médicos.

Especializações: Farmácia, Para-médicos, Primeiros Socorros.



Ocultismo

Você possui conhecimentos em todas as áreas do oculto.
Esta compreensão do lado mais sinistro do mundo inclui conhecimento de maldições, vodu, magia e misticismo, e contém muita especulação e fantasia.

• Estudante: Você é um curioso, mas está longe de saber a verdade.
•• Universitário: Começa a compreender o que se passa
••• Mestre: Lá fora existem outros seres além dos lobisomens, e você conhece muita coisa sobre esses outros moradores do Mundo das Trevas.
•••• Doutor: Pode discernir o que é mito e o que é real.
••••• Erudito: Você já foi completamente iniciado na maioria dos grandes mistérios.

Possuído por: Lunáticos, Arautos da Nova Era, Ocultistas, Eruditos, Curiosos.

Especializações: Vampiros, Bruxas, Poderes místicos.



Política

Este conhecimento proporciona uma familiaridade com a política do dia, incluindo as pessoas que estejam no comando e como elas chegaram lá. Esta pode ser uma Habilidade essencial quando se tenta lidar com autoridades mortais.

• Estudante: Manifestante e observador casual
•• Universitário: Cabo eleitoral ou graduado em ciências políticas
••• Mestre: Administrador de campanha ou redator de discursos
•••• Doutor: Político
••••• Catedrático: Maquiavel

Possuído por: Lobistas, Políticos, Advogados, Pesquisadores, Inventores, Técnicos, Pilotos.

Especializações: Vizinhança, Cidade, Congresso, Eleições, Niilismo, Dogmas, Radicalismo.



Rituais

Os Rituais cobrem o conhecimento que um lobisomem tem das tradições, história, mitos e liturgias dos Garou. Este conhecimento é essencial à compreensão do que os Garou das outras tribos estão realmente fazendo, o que está escrito na parede de um antigo túmulo Garou, e a forma apropriada de se aproximar de um ancião. Para aprender um ritual, é preciso um nível em Rituais equivalente ou maior que o nível do ritual.

• Estudante: Você ainda é um filhote ignorante.
•• Universitário: Você pode comparecer a uma assembléia sem fazer papel de palhaço.
••• Mestre: Você pode comparecer a uma assembléia de outra tribo sem provocar uma guerra.
•••• Doutor: Você pode comparecer a uma assembléia dos Dançarinos da Espiral Negra e passar uma boa impressão.
••••• Catedrático: Você sabe tudo que é preciso

Possuído por: Garou

Especializações: Pacto, Caern, Morte, Místico, Punição, Renome, Datas comemorativas.



Ciências

Você tem pelo menos um conhecimento básico em física, química, botânica, biologia, geologia e astronomia. O seu conhecimento concentra-se mais nas aplicações úteis da ciência. Os níveis mais altos geralmente envolvem a especialização em uma área específica.

• Estudante: Você sabe fazer bombas de fumaça com um estojo do Pequeno Químico.
•• Universitário: Você compreende as teorias principais e suas aplicações práticas.
••• Mestre: Você poderia ensinar ciência numa universidade.
•••• Doutor: Quem sabe um dia você não ganha o Nobel?
••••• Catedrático: Albert Einstein

Possuído por: Engenheiros, Pesquisadores, Inventores, Técnicos, Pilotos.

Especializações: Biologia, Física, Química, Astronomia, Relatividade, Física Nuclear.
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Re: Criação de Personagem

Mensagem por Admin em Qua Dez 21, 2016 12:17 am

Antecedentes:

Essas Características descrevem as vantagens especiais do seu personagem. É preciso escolher o motivo e a forma pela qual você veio a possuir essas determinadas Características. Como você adquiriu seus fetiches? Quem foi o seu Mentor? Confira sentido aos seus Antecedentes e os integre ao conceito do seu personagem. Ocasionalmente, um conjunto de Antecedentes pode ser usado em conjunto com um Atributo, como ao se testar Raciocínio + Recursos para convencer a sua mãe a lhe mandar pelo menos mais um cheque, à guisa de empréstimo, claro, ou Manipulação + Mentor para convencer o seu professor a lhe ensinar um ritual. Os Antecedentes não podem ser aumentados com pontos de experiência. Apenas os eventos que ocorram durante a história é que poderão aperfeiçoá-los.



Aliados

Os aliados são pessoas que ajudam e apóiam você, seja por amor ou porque têm os mesmo interesses. Podem ser velhos camaradas ou até mesmo organizações benevolentes. Podem ter habilidades próprias (medicina, por exemplo), mas geralmente têm alguma influência na comunidade, sejam contatos ou recursos que eles podem empregar para beneficiar seu personagem.
Em geral, os aliados são confiáveis, mas o relacionamento demanda tempo e energia. Eles têm suas próprias vidas e, portanto, não os trate como servos. A não ser em circunstâncias especiais, os aliados normalmente não sabem que você é um lobisomem (isso provavelmente azedaria o relacionamento), mas pode ser que saibam que você tem "habilidades" especiais e pedirão certos favores. Afinal, os amigos ajudam uns aos outros, certo?
Os aliados não são uma mera coleção de contatos, você também pode influenciá-los. Eles são amigos, afinal de contas, e ouvirão o que você tem a dizer. Convencer seu parceiro de pescaria que uma refinaria local está derramando toxinas num importante tanque de pesca faz maravilhas pela sua causa quando ele é assistente do governador. É claro que, assim como seus aliados são mais leais e prestativos que seus contatos,eles também podem exigir mais em troca. Até aí, eles são seus amigos, certo?
Você tem de decidir quem são seus aliados no início do jogo e também como você os conheceu. Pode ser que eles sejam velhos irmãos de armas ou colegas de uma sociedade ambientalista local. Talvez (se seu nível for 5) seu personagem já tenha caçado com o governador.

• Um Aliado de influência e poder moderados (médico ou veterinário, militante local).
•• Dois Aliados, ambos de poder moderado (policil militar, sub-delegado).
••• Três Aliados, um deles bastante influente (editor de jornal, filantropo local).
•••• Quatro Aliados, um deles muito influente (vereador, comandante de base militar).
••••• Cinco Aliados, um deles extremamente influente (prefeito, assistente de senador).



Contatos

Você conhece pessoas com estilos de vida e posições muito diferentes; juntas, essas pessoas formam uma rede de informações e auxílio que pode ser tremendamente útil. Os seus Contatos não são apenas pessoas que você pode manipular ou subornar para obter informações, mas amigos nos quais você pode confiar implicitamente (Contatos Importantes) que lhes forneçam informações precisas (em suas áreas de conhecimento). Procure descrever os seus Contatos Importantes como personagens completos, ou durante o decorrer da crônica, ou antes, de seu início. Você também possui uma determinada quantidade de Contatos Secundários espalhados pela área. Quando você quiser se comunicar com um Contato Secundário, faça um teste usando seu nível de Contatos (dificuldade 7). Cada sucesso significa que você conseguiu localizar um de seus Contatos Secundários. Obviamente, será preciso suborná-lo ou seduzi-lo para que ele lhe forneça as informações.

• Um Contato Importante
•• Dois Contatos Importantes
••• Três Contatos Importantes
•••• Quatro Contatos Importantes
••••• Cinco Contatos Importantes



Arma Especial

Uma Arma Especial é um objeto poderoso de valor altíssimo, que possui certo nível de poder. Quanto maior for o seu escore neste Antecedente, mais valiosa será a arma especial.

• Você possui uma arma especial de Nível 1.
•• Você possui uma arma especial de Nível 2 ou duas de Nível 1
••• Você possui uma ou mais armas especiais com um total de três níveis.
•••• Você possui uma ou mais armas especiais com um total de quatro níveis.
••••• Você possui uma ou mais armas especiais com um total de cinco níveis.



Mentor

Esta Característica descreve um herói mais velho que cuide de você. Cada ponto de Mentor que você possuir quantifica o renome que seu Mentor possui. O seu Mentor pode aconselhá-lo, protegê-lo, intervir ao seu favor, ensiná-lo, avisá-lo de uma ameaça potencial, e informá-lo das oportunidades para obtenção de poder e aprimoramento. Os Mentores podem esperar receber alguma coisa em troca da ajuda que eles oferecem. Embora eles possam simplesmente apreciar a companhia do personagem, em momentos de necessidade eles podem convocar seu aprendiz. Este pode ser o início para várias histórias de qualidade. Contudo, você geralmente recebe mais do que dá.

• Mentor de Renome 5
•• Mentor de Renome 6
••• Mentor de Renome 7
•••• Mentor de Renome 8
••••• Mentor de Renome 9 ou 10



Recursos

Esta característica descreve os seus recursos financeiros ou o acesso que você tem a eles. Os seus recursos não são exatamente bens líquidos, mas na maioria das vezes é possível vendê-los para obter dinheiro. Pode levar semanas ou mesmo anos para fazer isso, dependendo do quanto precisa ser vendido. Esta Característica considera que o personagem recebe uma renda básica mensal, apropriada ao seu nível de Recursos. É preciso detalhar a fonte dessa renda, para que seja mais fácil determinar o quanto dela é gasto no decorrer da crônica.

• Duro: Você é proprietário de um apartamento e talvez uma motocicleta. Ser for à falência, ficará com $1.000 em dinheiro. Renda mensal de $500.
•• Classe Média: Você é proprietário de um apartamento, talvez em um condomínio. Se for à falência, ficará com $8.000 em dinheiro. Renda mensal de $1.200.
••• Remediado: Você é proprietário de uma casa (ou pelo menos possui algumas ações). Se for à falência, ficará com $50.000 em dinheiro. Renda mensal de $3.000.
•••• Bem de Vida: Você tem uma casa grande, ou talvez uma velha mansão no campo. Se for à falência, ficará com $500.000 em dinheiro. Renda mensal de $9.000.
••••• Podre de Rico: Você é um multimilionário. Se for à falência ainda terá $5.000.000 em dinheiro. Renda mensal de $30.000.


Equipamento

Quer tenha comprado, desviado, tomado emprestado ou roubado, você têm acesso a equipamento de alta qualidade que não está disponível no supermercado mais próximo. Esse Antecedente abrange itens simples, como coletes protetores, bem como objetos únicos e raros que você mantém em segredo de todos. Independente do equipamento, se ele for gasto ou destruído, ele se foi. Alguns exemplos estão listados a cada nível desse Antecedente adquirido, porém os jogadores são encorajados a trazer suas ideias e criações. A história de como o personagem adquiriu o item pode dar uma interessante ideia para uma crônica.

• Um item.
•• Dois itens.
••• Três itens.
•••• Quatro itens.
••••• Cinco itens.



Instrumento

Você possui uma peça de tecnologia de ponta. Estas podem ser simplesmente tecnologia mundana altamente avançada ou engenhocas abastecidas por Tecnomágika criadas para que pessoas além de magos possam usá-las. Elas são tipicamente de grande valor e possuem um número de “facsimile de poderes” implantados baseados em seu projeto. Quanto maior seu nível neste Antecedente, mas valioso o Instrumento. Os Instrumentos neste capítulo podem ser usados como exemplos, trampolins para novas ideias. Os níveis deste antecedentes podem ser divididos entre Somas de Atributo, Tecnologia avançada ou armas embutidas.

• Um item fraco (facas de fibra de carbono sempre afiadas, armas de fogo feitas de polímeros, combustível de combustão limpa)
•• Um Instrumento útil (poderosos ímãs de mão, membros protéticos simples)
••• Um Instrumento significativo (supercondutores de temperatura ambiente, outras tecnologias de ponta).
•••• Um Instrumento levemente acima da curva científica (equipamento de lavagem cerebral/controle mental)
••••• Um poderoso Instrumento com impacto sem precedentes na ciência mortal (gerador anti-gravidade)



Fama

Você desfruta de um reconhecimento amplo dentro da sociedade humana, talvez como um artista, escritor ou atleta. As pessoas gostam de ser vistas com você. Isso lhe dá todos os tipos de privilégios ao interagir com a sociedade, mas também pode atrair uma boa fatia de atenção indesejada, agora que você é um super herói ou vilão.
A maior das armas oferecidas pela fama é a sua habilidade inerente de influenciar a opinião pública — como a mídia moderna constantemente demonstra.
Este Antecedente é obviamente uma faca de dois gumes. Certamente, você pode se aproveitar dos privilégios do seu prestígio — obtendo as melhores mesas, sendo convidado a eventos que de outra forma você perderia, marcando compromissos com a elite — mas você também é freqüentemente reconhecido quando preferiria não ser. Contudo, seus inimigos não podem simplesmente fazer com que você desapareça sem que um alvoroço desnecessário venha à tona.
Além disso, o Narrador pode diminuir a dificuldade de jogadas Sociais contra fãs e pessoas facilmente impressionáveis.

• Você é conhecido por um seleto grupo de uma cidade —como os boêmios locais ou o círculo social dos ricaços.
•• A maioria da população reconhece o seu rosto; você é uma celebridade local, como um apresentador de telejornais.
••• Sua fama é reconhecida em todo o estado; talvez você seja um senador ou uma estrela de interesse local.
•••• Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre você.
••••• Você é um ícone da mídia, mundialmente famoso.



Influencia

Você tem influência dentro da sociedade humana, seja através da riqueza, prestígio, cargo político, chantagem ou manipulação sobrenatural. Perosnagens com alta Influência podem manipular, e em raros casos até mesmo controlar, o processo político e social de uma sociedade humana. A Influência representa a soma do seu poder político dentro da sociedade, sobretudo entre a polícia e os burocratas.
Algumas jogadas podem exigir que você use sua Influência ao invés de uma Habilidade, especialmente em tentativas de manipulação de pequenos burocratas. Obviamente, é sempre mais fácil instituir mudanças em nível local do que em escala mundial (exemplo: Demolir uma casa abandonada é relativamente fácil, ao passo que começar uma guerra é um pouco mais difícil). Ao comprar esse Antecedente o jogador deve especificar qual é sua Influencia, se é sobre a Policia, Política etc.

• Moderadamente influente; um agente na política municipal
•• Boas conexões; uma força na política estadual
••• Posição de influência; um agente na política regional
•••• Amplo poder pessoal; uma força na política nacional
••••• Vastamente influente; um agente na política global
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Re: Criação de Personagem

Mensagem por Admin em Qua Dez 21, 2016 9:44 am

Custo de Características durante Criação de Ficha (Usando Pontos Bônus)

Atributos = 5 por ponto
Habilidade = 2 por ponto
Antecedentes = 1 por ponto
Força de Vontade = 2 por ponto
Energia = 2 por ponto
Disciplina = 3 por ponto



Custo de aumento de características com Pontos de EXP

Atributos = Nível atual x4
Habilidade = Nível atual x2
Habilidade nova = 3
Força de Vontade = Nível atual
Energia = Nível atual x2
Disciplina = Nível atual x5
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Re: Criação de Personagem

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