River Lynch - Lanterna Verde

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River Lynch - Lanterna Verde

Mensagem por River Lynch em Seg Jan 16, 2017 11:02 pm

Nome do Personagem: River Marveric Lynch
Alter-ergo: Lanterna Verde
Nome do Jogador: Daniel

Título:
Comportamento: Diretor
Natureza: Soldado

Raça: Humano
Idade: 29
Nacionalidade: Americano
Etnia: Moreno
Cabelos: Pretos
Olhos: Castanhos
Sexo: Masculino


Atributos - Físicos (7 pontos)

- Força: 4 (Mãos Fortes)
- Destreza: 4 (Atletismo)
- Vigor: 2

Atributos - Sociais (3 pontos)

- Carisma: 1
- Manipulação: 3
- Aparência: 2

Atributos - Mentais (5 Pontos)

- Percepção: 3
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 3


Habilidades – Talentos (13 Pontos)

Prontidão: 3
Esporte: 2
Briga: 3
Esquiva: 2
Empatia:
Expressão:
Intimidação: 1
Instinto Primitivo:
Manha: 1
Lábia: 1

Habilidades – Perícias (9 pontos)

Emp. c/Animais:
Ofícios: 2
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas:
Liderança: 1
Performance:
Furtividade: 3
Sobrevivência: 3

Habilidades – Conhecimentos (5 pontos)

Computador: 1
Enigmas: 1
Investigação: 2
Direito:
Lingüística: 1
Medicina:
Ocultismo:
Política:
Rituais:
Ciências:


Antecedentes: (5 pontos)



Aliado 2 :

Úrsula:



Gr'egorius:








Contatos 1 (Zeebo, um antigo pirata espacial que abriu uma taverna no planeta Axios, e passa para River todas as informações, contanto que o Lanterna mantenha sua taverna livre de problemas)

Mentor 5 (Tropa dos Lanternas)

Recursos 1 (Pagamento de um Lanterna Novato)

Fama 1 (Polícial Durão)



Disciplinas:

Artes Marciais – Boxe 2:

 

Soco::

Double- Hit Punch (1)
 
Muitos estilos têm combinações de socos em que um dos punhos desfere dois socos rápidos, ou alternando os punhos para confundir a vítima. Normalmente o primeiro soco acerta no rosto e outro no estômago, ou vice-versa.
 
Sistema: O Dano é rolado duas vezes.
 
Dano: +0 / +0
 
 
Head Butt (1)
 
Quando os punhos não resolvem, alguns lutadores usam a cabeça. Muitos estilos praticam cabeçadas como parte do seu arsenal de manobras para lutas a curta distância. Os lutadores
devem passar por  um treinamento exaustivo para aperfeiçoar esta manobra. O treino envolve condicionar a testa para aguentar o impacto do golpe: o lutador fica batendo com a cabeça
em  uma  madeira  acolchoada,  depois  madeira  pura,  depois  tijolo  e  depois  pedra.  Isto
gradualmente  endurece  a  testa  do lutador até que ele consiga quebrar praticamente qualquer coisa com uma cabeçada.
 
Dano: +1
 
 
Lung Punch (1)
 
Com um soco bem colocado nas costelas de seu oponente, o lutador consegue lhe fazer perder parte do fôlego, prejudicando sua movimentação e a velocidade de seus socos.
 
Sistema: Além do dano normal, o ataque Lung Punch faz com que a vítima sofra, nos próximos dois turnos, penalidades de -1 em ações de movimento.
 
 
Dashing Fist Sweep (2)
 
Após uma rápida movimentação pela arena, o lutador, quando chega à frente de seu oponente, o surpreende com um agachamento e varre suas pernas com um soco.
 
Sistema: O oponente sofre um knockdown caso sofra dano, a não ser que bloqueie.
 
 
Dashing Haymaker (2)
 
O lutador se movimenta pela arena como no Dashing Punch, porém quando se aproxima do seu alvo ele joga seu punho num largo arco acima de sua cabeça e direciona para seu oponente. O soco atinge em cheio a cabeça do oponente, que normalmente é nocauteado por esse violento golpe.
 
Dano: +2.
 
 
Machine Gun Blow (2)
 
O lutador desfere uma série de murros, socando rapidamente, no entanto, se movimentando com graça e agilidade.
 
Sistema: O dano é rolado três vezes.
 
Dano: +0 / +0 / +0


 
 

Bloqueio::

Deflecting Punch (1)
 
Quando o artista marcial vê seu oponente socando, ele contra-ataca com o seu próprio
soco, desviando o soco do oponente com seu braço enquanto seu punho continua em frente para atingi-lo.
 
Sistema: O lutador deve ESQUIVAR de um Soco  do  oponente. Se for bem sucedido, ganha a oportunidade do contra-ataque com soco na mesma ação.
 
Dano: +0
 
Dificuldade: +1


 
 

 

Esportes::

Jumping Shoulder Butt (1)
 
O lutador salta sobre um oponente, colocando-se as costas da vítima.
 
Sistema: Ao saltar sobre o adversário e ficar as suas costas, o próximo movimento do adversário contra o lutador, seja um ataque ou uma defesa, sofrerá uma penalidade de +1; Esta manobra também pode ser usada para se esquivar, conferindo ao lutador um bônus de -1 na dificuldade para o teste.
 
 
Slip Bobbing Swing (Upper Body Esquives) (1)
 
Também conhecida por Upper Body Esquives, Tecelation, Weaving, ou ainda simplesmente Bobbing. Slip Bobbing Swing é uma das estratégias defensivas básicas do Boxe, onde o lutador executa um pequeno movimento da cabeça para os lados, ou um grande arco por baixo ou ainda, uma inclinação circular do tronco, evitando golpes do adversário, fazendo-os deslizar
longe do contato com o pugilista, dançando apenas com o tronco, enquanto mantém uma base firme. Slip Bobbin g Swing é extremamente estratégico, porém muito arriscado, deve apenas ser usado quando o lutador pode determinar exatamente o próximo movimento do oponente e que esse tentará acertar um ataque na parte do tronco para cima.
Sistema: O Bobbing Swing apenas é efetivo contra “ataques altos”, que visem a parte do tronco para cima, incapaz de proteger o lutador contra rasteiras os chutes. Após desviar de todos os golpes sem sofrer dano, o lutador poderá surpreender o adversário com um ataque cuja dificuldade cai para -1.
 
 
Dancing Punches (2)
 
Movimentando-se a todo instante e usando o seu jogo de pés, quadris e  de corpo, o lutador consegue socar com muito mais eficiência, sendo bem mais rápido que o normal.
 
Sistema: O jogador gasta uma rodada executando esta manobra, contando que vencerá a próxima. Caso vença após executar a manobra, ganhará um bônus de +2 no SOCO e em seu dano. 


Artes Marciais – Jeet Kune Do 3:
Nível 1: Chute para trás: Bônus de +1D de dano com este movimento.

Nível 2: Telefone: Além do dano, o alvo fica atordoado por 1 turno.

Nível 3: Finta: +2 na dificuldade para o adversário acertá-lo quando em movimento.


Especialista:
+5 pontos em Antecedentes


Criação de Construtor 5 :
Nível 1: Dano/Absorção +1, Tamanho 10 metros

Nível 2: Dano/Absorção +2, Tamanho 15 metros

Nível 3: Dano/Absorção +3, Tamanho 20 metros

Nível 4: Dano/Absorção +4, Tamanho 25 metros

Nível 5: Dano/Absorção +5, Tamanho 30 metros


Propriedades do Anel 4:
Nível 1: Flash cegante (1 turno)

Nível 2: Detecção de resíduos.

Nível 3: Tradução de Línguas.

Nível 4: Raio-X.


Levitação 1 :
Nível 1: 20km/h




Força de Vontade (5 Inicial)
Energia (5 Inicial)


RENOME:
- Glória Permanente:
- Honra Permanente:
- Sabedoria Permanente:



História:

- Como era a vida do seu personagem?
River costumava ser um típico garoto americano, mas sua vida mudou completamente quando ele e seus pais foram abduzidos por alienígenas de intelecto avançado que buscavam estudar todas as raças do universo. Mantido como cobaia na nave destas criaturas, River conseguiu escapar quando aportaram em um planeta onde estes alienígenas fariam algumas novas vítimas. Seus pais criaram uma pequena confusão, onde foram mortos, dando ao garoto a chance de fugir. E depois disso, River sempre se lembrará das últimas palavras de sua mãe antes de ser desintegrada. “Seja bom para o universo como ele nunca foi para você”.  

- Como seu personagem decidiu se tornar um herói?

Mesmo tendo escapado, River não teve muita sorte, pois o planeta onde estava tinha uma política escravista, e o garoto não demorou a ser encontrado. O garoto trabalhou como um escravo até a vida adulta, mas por pior que seu destino fosse, sua força de vontade o manteve bom, como era o desejo de sua mãe, não permitiu que ele fosse dominado pelo ódio. E tudo mudou quando um anel luminescência verde surgiu a sua frente, e na noite escura do planeta ele recitou o juramento.

- Onde seu personagem vive agora?

Após se tornar o novo portador do anel, a luz verde atraiu a Lanterna daquele setor, uma bela korugariana chamada Úrsula, que explicou a River que o anel pertenceu a seu irmão morto, e que agora o escolheu para proteger aquele setor da galáxia Rush ao seu lado. Após ser batizado pelos anciões em Oa, River cumpriu com seu dever, e junto com Úrsula protegeu aquele setor. E da parceria, o amor entre os dois foi forjado.

- O que motiva seu personagem?

Os dois passaram anos felizes, trazendo luz e ordem para a galáxia Rush. O setor é composto por planetas complicados e primitivos. Não há nenhum lugar que se possa dizer civilizado, são apenas pontos de comércio onde piratas, mercenários e toda sorte de bandidos costuma se reunir em tavernas. Isso tornava a vida difícil, mas Úrsula e River davam conta, pelo menos até um poderoso Novo Deus de Apokolipse chamado Fobos surgir e decidir impor a sua ordem em tudo. Este novo inimigo era poderoso demais, e venceu facilmente os dois Lanternas, sendo que o pior destino recaiu sobre Úrsula, que sofreu lavagem cerebral após ser raptada e além de ser convertida em uma assassina de Fobos, tornou-se uma Lanterna Vermelha.

River sofre com a perda de seu amor para o inimigo, mas decidiu juntar os cacos e tentar salvá-la a todo custo. Ele sabe que a única forma de fazer isso é mergulhá-la em um Lago de Sangue, e procura incessantemente por um. Em meio a sua busca, ele fez amizade com Gr’egorius, um Lanterna Azul que é capaz de anular os poderes de um Lanterna Vermelho e prometeu ajudá-lo em sua empreitada contanto que River o ajude a continuar trazendo esperança para aquela galáxia sofrida.
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River Lynch

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