Aqui se morre herói, ou se vive tempo o bastante para se tornar vilão.
 
InícioCalendárioFAQBuscarMembrosGruposRegistrar-seConectar-se

Compartilhe | 
 

 Lanterna Verde / River Lynch

Ir em baixo 
AutorMensagem
River Lynch

avatar

Mensagens : 14
Data de inscrição : 16/01/2017

MensagemAssunto: Lanterna Verde / River Lynch   Seg Jan 16, 2017 11:02 pm

Nome do Personagem: River Marveric Lynch
Alter-ergo: Lanterna Verde
Nome do Jogador: Daniel

Título:
Comportamento: Diretor
Natureza: Soldado

Raça: Humano
Idade: 29
Nacionalidade: Americano
Etnia: Moreno
Cabelos: Pretos
Olhos: Castanhos
Sexo: Masculino


Atributos - Físicos (7)

- Força: 4 (Mãos Fortes)
- Destreza: 4 (Atletismo)
- Vigor: 2

Atributos - Sociais (3)

- Carisma: 1
- Manipulação: 3
- Aparência: 2

Atributos - Mentais (5)

- Percepção: 3
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 3


Habilidades – Talentos (13)

Prontidão: 3
Esporte: 2
Briga: 3
Esquiva: 2
Empatia:
Expressão:
Intimidação: 1
Instinto Primitivo:
Manha: 1
Lábia: 1

Habilidades – Perícias (9)

Emp. c/Animais:
Ofícios: 2
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas:
Liderança: 1
Performance:
Furtividade: 3
Sobrevivência: 3

Habilidades – Conhecimentos (5)

Computador: 1
Enigmas: 1
Investigação: 2
Direito:
Lingüística: 1
Medicina:
Ocultismo:
Política:
Rituais:
Ciências:


Antecedentes:

Aliado 2: (Úrsula, Gr'egorius)

Contatos 1: Zeebo, um antigo pirata espacial que abriu uma taverna no planeta Axios, e passa para River todas as informações, contanto que o Lanterna mantenha sua taverna livre de problemas.

Mentor 5: Tropa dos Lanternas.

Recursos 1: Pagamento de um Lanterna Novato.

Fama 1: Policial Durão.


Disciplinas:

Artes Marciais 2: Boxe

Nível 1

Dasshing Uppercut (Soco): Esta manobra é uma pequena adaptação do Dashing Punch. A diferença é que o lutador desfere um soco uppercut ao invés de um soco direto no final da corrida. Sistema: Dano +1D.

Double-Hit Punch (Soco): Muitos estilos têm combinações de socos em que um dos punhos desfere dois socos rápidos, ou alternando os punhos para confundir a vítima. Normalmente o primeiro soco acerta no rosto e outro no estômago, ou vice-versa. Sistema: Dano +0/Dano +0.

Deflecting Punch (Bloqueio): Quando o artista marcial vê seu oponente socando, ele contra-ataca com o seu próprio soco, desviando o soco do oponente com seu braço enquanto seu punho continua em frente para atingi-lo Sistema: Quando ataca ao mesmo tempo, e se seu ataque for maior do que o inimigo, desvia o seu ataque e causa metade do dano que causaria em um ataque total.

Nível 2

Dashing First Sweep (Soco): Após uma rápida movimentação pela arena, o lutador, quando chega à frente de seu oponente, o surpreende com um agachamento e varre suas pernas com um soco. Sistema: Dano +1D e Queda.

Dashing Haymaker (Soco): Ele se movimenta pela arena, porém quando se aproxima do seu alvo ele joga seu punho num largo arco acima de sua cabeça e direciona para seu oponente, podendo até mesmo atingi-lo se ele estiver agachado. O soco atinge em cheio a cabeça do oponente, que normalmente é nocauteado por esse violento golpe. Sistema: Dano +2D.

Artes Marciais 3: Krav Magá

Nível 1

Eye Rake (Soco): Num momento de desespero, o lutador arma sua mão como se fosse uma garra, e soca os olhos de seu oponente. Apesar da enorme dor, não causa danos permanentes. Sistema: Penalidade de -1 até o fim da luta por cegueira.

Foot Sweep (Chute): Este chute baixo e poderoso tem como objetivo varrer as pernas do oponente e derrubá-lo no chão com uma rasteira. Sistema: Aplica uma queda.

Steel Head (Bloqueio): Golpeando a cabeça mais fortemente contra algumas superfícies duras como pedra e metal, os lutadores endurecem o seu crânio ao longo do tempo, exatamente como fizeram com seus ossos. Porém, este treinamento deve ser feito corretamente, para não haver risco de lesões no cérebro. O resultado de tanto treinamento é um crânio duro como pedra e resistente como titânio. Sistema: Golpes desarmados contra a cabeça do lutador gera um dano no atacante de metade do seu Vigor.

Nível 2

Head Butt (Soco): Quando os punhos não resolvem, alguns lutadores usam a cabeça. Muitos estilos praticam cabeçadas como parte do seu arsenal de manobras para lutas a curta distância. Sistema: Dano +2D.

Flying Knee Trust (Chute): O lutador se lança em um salto longo e rápido, e voa até o oponente, acertando-o com uma joelhada. Sistema: Dano +2.

Wooden Dummy (Bloqueio): A manobra Wooden Dummy permite que o lutador bloqueie o ataque de um oponente e então possa retaliar com uma sequência de socos. Sistema: Caso o lutador consiga se defender, se ele usar um movimento de soco na rodada seguinte, ganhará uma ação de soco adicional.

Nível 3

Spinning Back Fist (Soco): Este soco obtém seu poder da rotação do corpo do lutador. Para desferir o Spinning Back Fist, ele avança com o pé de trás e, tendo-o como base, gira 180 graus de trás pra frente para, com o braço esticado, atingir o oponente com as costas da mão. Sistema: Dano +3.

Wounded Knee (Chute): A manobra Wounded Knee é um chute baixo e poderoso em que o lutador atinge com a canela a parte exterior da coxa do oponente, visando o nervo femural. Este golpe enfraquece a perna do oponente, provocando dificuldade de se mover ou chutar. Sistema: Aplica uma penalidade de -3 no adversário durante todo o combate.

Weapon Block (Bloqueio): Com esta técnica, os lutadores aprendem a bloquear armas brancas de corte, perfuração e concussão, sem sofrer dano. A técnica inclui a Defesa de Mão Nua para conter totalmente os ataques. Sistema: Permite fazer um bloqueio contra armas com as mãos limpas.

Especialista: +5 pontos em Antecedentes


Criação de Construtor 5:

Nível 1: Dano/Absorção +1, Tamanho 10 metros
Nível 2: Dano/Absorção +2, Tamanho 15 metros
Nível 3: Dano/Absorção +3, Tamanho 20 metros
Nível 4: Dano/Absorção +4, Tamanho 25 metros
Nível 5: Dano/Absorção +5, Tamanho 30 metros

Propriedades do Anel 4:

Nível 1: Flash cegante (1 turno)
Nível 2: Detecção de resíduos.
Nível 3: Tradução de Línguas.
Nível 4: Raio-X.

Levitação 1:

Nível 1: 100km/h


Força de Vontade: 5 Inicial
Energia: 5 Inicial

RENOME:

- Glória Permanente:
- Honra Permanente:
- Sabedoria Permanente:

Xps: (Ganho: 15/ Gasto: )

Carga: (Capacidade 200 Kg/ Total: 0 Kg)


História:

- Como era a vida do seu personagem?

River costumava ser um típico garoto americano, mas sua vida mudou completamente quando ele e seus pais foram abduzidos por alienígenas de intelecto avançado que buscavam estudar todas as raças do universo. Mantido como cobaia na nave destas criaturas, River conseguiu escapar quando aportaram em um planeta onde estes alienígenas fariam algumas novas vítimas. Seus pais criaram uma pequena confusão, onde foram mortos, dando ao garoto a chance de fugir. E depois disso, River sempre se lembrará das últimas palavras de sua mãe antes de ser desintegrada. “Seja bom para o universo como ele nunca foi para você”.

- Como seu personagem decidiu se tornar um herói?

Mesmo tendo escapado, River não teve muita sorte, pois o planeta onde estava tinha uma política escravista, e o garoto não demorou a ser encontrado. O garoto trabalhou como um escravo até a vida adulta, mas por pior que seu destino fosse, sua força de vontade o manteve bom, como era o desejo de sua mãe, não permitiu que ele fosse dominado pelo ódio. E tudo mudou quando um anel luminescência verde surgiu a sua frente, e na noite escura do planeta ele recitou o juramento.

- Onde seu personagem vive agora?

Após se tornar o novo portador do anel, a luz verde atraiu a Lanterna daquele setor, uma bela korugariana chamada Úrsula, que explicou a River que o anel pertenceu a seu irmão morto, e que agora o escolheu para proteger aquele setor da galáxia Rush ao seu lado. Após ser batizado pelos anciões em Oa, River cumpriu com seu dever, e junto com Úrsula protegeu aquele setor. E da parceria, o amor entre os dois foi forjado.

- O que motiva seu personagem?

Os dois passaram anos felizes, trazendo luz e ordem para a galáxia Rush. O setor é composto por planetas complicados e primitivos. Não há nenhum lugar que se possa dizer civilizado, são apenas pontos de comércio onde piratas, mercenários e toda sorte de bandidos costuma se reunir em tavernas. Isso tornava a vida difícil, mas Úrsula e River davam conta, pelo menos até um poderoso Novo Deus de Apokolipse chamado Fobos surgir e decidir impor a sua ordem em tudo. Este novo inimigo era poderoso demais, e venceu facilmente os dois Lanternas, sendo que o pior destino recaiu sobre Úrsula, que sofreu lavagem cerebral após ser raptada e além de ser convertida em uma assassina de Fobos, tornou-se uma Lanterna Vermelha.

River sofre com a perda de seu amor para o inimigo, mas decidiu juntar os cacos e tentar salvá-la a todo custo. Ele sabe que a única forma de fazer isso é mergulhá-la em um Lago de Sangue, e procura incessantemente por um. Em meio a sua busca, ele fez amizade com Gr’egorius, um Lanterna Azul que é capaz de anular os poderes de um Lanterna Vermelho e prometeu ajudá-lo em sua empreitada contanto que River o ajude a continuar trazendo esperança para aquela galáxia sofrida.
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário
 
Lanterna Verde / River Lynch
Voltar ao Topo 
Página 1 de 1

Permissão deste fórum:Você não pode responder aos tópicos neste fórum
Paladinos da Justiça :: Fichas :: Atlantis-
Ir para: