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 A Batalha do Apocalipse - Regras

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MensagemAssunto: A Batalha do Apocalipse - Regras   Sex Nov 09, 2018 12:05 am



Parâmetros:

Atributos: 14/10/6
Habilidades: 26/18/10
Antecedentes: 5 pontos.
Divindades: 5 pontos + Nível de Inteligência.
Aura: 10
Força de Vontade: 5
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MensagemAssunto: Re: A Batalha do Apocalipse - Regras   Dom Nov 11, 2018 2:02 am

Castas Angelicais:



Querubins:

Foco de Adrenalina

Custo: 1 ponto de Aura/ Duração: Nível de Força de Vontade

Um celestial com este poder tem a capacidade de incrementar em Destreza ou Vigor os pontos que investiu nesta divindade para uma tarefa específica. Isso é especialmente útil quando é preciso resistir a um ataque ou quando acertar um tiro é uma questão de vida ou morte (ele foca todos seus pontos em um atributo). Contudo, para focar a adrenalina, o personagem tem que passar uma rodada se concentrando, durante o qual não pode fazer mais nada. Se a concentração for interrompida, o foco se perde.

Nível 1: +1 ponto.
Nível 2: +2 pontos.
Nível 3: +3 pontos.
Nível 4: +4 pontos.
Nível 5: +5 pontos.


Sentidos Aguçados

Custo: Nenhum/ Duração: Sempre ativo  

Um celestial com esta divindade têm alguns os seus sentidos elevados a um patamar sobrenatural. Ele torna-se capaz de enxergar no escuro, escutar a grandes distâncias, detectar a aproximação de alguém pelo cheiro e ler impressões digitais pelo toque, por exemplo. Em termos de jogo, personagens com Sentidos Aguçados recebem os seguintes benefícios:

Nível 1: +1 em teste de Percepção.
Nível 2: +2 em teste de Percepção.
Nível 3: +3 em teste de Percepção.
Nível 4: +4 em teste de Percepção.
Nível 5: +5 em teste de Percepção.


A Ira de Deus

Custo: 1 Ponto/Duração: 1 rodada

Este nível permite que um celestial energize os seus pés, punhos e todo seu corpo com o próprio poder de Deus, fazendo com que seus golpes causem mais dano. Isso não significa que a Força do personagem aumente, mas os golpes parecem ser mais bem aplicados. Este poder não requer nenhum teste, mas é necessária 1 rodada para ser invocado (embora não necessite de concentração, o personagem pode efetuar outras ações enquanto invoca o poder). Os golpes energizados pela Ira de Deus em ataques desarmados causam dano aumentado pelo nível da divindade. Um soco de um Querubim no primeiro nível com Força 5 causaria 5 pontos de dano base. Utilizando a Ira de Deus, o soco causaria 10 pontos de dano base. Esta Divindade funciona também com armas naturais (como garras, chifres e presas), mas a bonificação do apêndice é somada depois do cálculo da Ira de Deus. Por exemplo, um Malikis com Força 4, Ira de Deus e garras (FOR+1) causará 9 pontos de dano base [4 (Força) x 2 = 8 +1 = 9], e não10 [4(Força)+1 = 5 x 2 = 10].

Nível 1: Força x2
Nível 2: Força x3
Nível 3: Força x4
Nível 4: Força x5
Nível 5: Força x6


Detectar Presença

Custo: Nenhum/ Duração: Sempre ativo

Detectar Presença torna o celestial quase impossível de ser surpreendido. Sempre que alguém tentar emboscá-lo, ele pode fazer a sua jogada de Prontidão. Este poder também funciona bem como sentido do perigo. Embora não seja possível saber se a criatura está armando contra você, você saberá se ela tiver intenções imediatas de atacá-lo. O poder age de forma imediata, e está sempre ativo, mesmo quando um personagem estiver dormindo. O anjo/demônio com o poder de Detectar Presença também pode perceber se está sendo observado, física ou misticamente, como pelo uso da Clarividência.

Nível 1: +1 em teste de Prontidão.
Nível 2: +2 em teste de Prontidão.
Nível 3: +3 em teste de Prontidão.
Nível 4: +4 em teste de Prontidão.
Nível 5: +5 em teste de Prontidão.

Não é necessário se concentrar ou gastar ações para invocar esta Divindade – ela está sempre ativada.


Armadura Celestial

Custo: 1 ponto de aura/Duração: 1 cena ou uma batalha

O celestial com esta Divindade está circundado por uma aura de proteção invisível que o protege contra quaisquer ataques direcionados a ele. O nível da divindade funciona como uma armadura invisível, absorvendo pontos de dano. Por exemplo, um personagem com Armadura Celestial 4 subtrai automaticamente 4 pontos de dano de qualquer ataque que o atinja. Esta aura está sempre envolvendo o anjo.

Nível 1: Absorção 1
Nível 2: Absorção 2
Nível 3: Absorção 3
Nível 4: Absorção 4
Nível 5: Absorção 5


Pureza do Corpo

Custo: 1 ponto de aura/Duração: 1 cena ou batalha.

Você é capaz de praticamente ignorar danos sofridos por certas fontes. Isso significa que você só será ferido por armas e efeitos místicos ou naturais. Efeitos místicos incluem Relíquias Sagradas de todas as espécies (espadas, lanças, punhais), Divindades (raios, bolas de fogo, raios de luz ou escuridão, Controle Molecular, a Ira de Deus, etc.), magia (feitiços, rituais), e as armas naturais dos seres místicos (como garras, presas, chifres e ferrões, mas não socos, chutes, cabeçadas e encontrões). Os efeitos naturais são aqueles que derivam dos quatro elementos: fogo (labaredas, chamas), água (afogamento), ar (falta de oxigênio), terra (quedas e desabamentos), e qualquer outra força da natureza, como gelo, frio, furacões, maremotos, avalanches, lava, relâmpagos, chuvas de granizo, etc. Tirando esses efeitos, você é imune a quase todos os outros tipos de dano que afetem seu Vitae – tiros, facadas, socos, batidas, ácido, veneno, toxinas, armas químicas, radioatividade, eletricidade artificial, etc. Este poder funciona em qualquer plano de existência, e é aplicável tanto ao Corpus Vitae quanto ao Animus Vitae do celestial.

Nível 1: Químico
Nível 2: Contusão
Nível 3: Corte
Nível 4: Perfuração
Nível 5: Elemental



Serafim


Ler Emoções

Custo: 1 ponto de aura/ Duração: 1 rodada

Mediante a este poder, você pode perceber detalhadamente as emoções mais profundas de um indivíduo, mesmo que ele tente escondê-las. Essa leitura pode lhe mostrar emoções simples ou complexas. Por exemplo, ela poderá lhe dizer não somente se o indivíduo está preocupado, mas lhe mostrará que ele está preocupado e também apreensivo. Ler as emoções também pode lhe esclarecer certas coisas. Outro exemplo: quando um indivíduo mente, ele sempre fica um pouco nervoso, temendo que descubram sua farsa (mesmo que não demonstre isso). A leitura dessas emoções indicará se ele diz a verdade ou não. As emoções de humanos, anjos ou deuses são um livro aberto para você. Para efetuar este poder, o celestial testa Percepção + Empatia (Dif: 6).

Nível 1: +1 em teste de Empatia.
Nível 2: +2 em teste de Empatia.
Nível 3: +3 em teste de Empatia.
Nível 4: +4 em teste de Empatia.
Nível 5: +5 em teste de Empatia.


Voz de Comando

Custo: 1 ponto de aura/ Duração: De acordo com a ordem.

Neste nível o celestial pode implantar uma sugestão de até uma frase na mente do indivíduo. O jogador deve fazer um teste de Manipulação + Empatia contra a Força de Vontade do alvo. A sugestão não precisa ser falada (apesar do nome da Divindade), mas é necessário manter contato visual ao ativar o poder. Os comandos devem ser simples e surtirão efeito imediato. Nada muito complicado como: “corra até a porta, pegue a arma e dispare”, mas deve ser algo do tipo: “corra até a porta”. O grau de sucesso determina o efeito.

Nível 1: Penalidade de -1 em FdV
Nível 2: Penalidade de -2 em FdV
Nível 3: Penalidade de -3 em FdV
Nível 4: Penalidade de -4 em FdV
Nível 5: Penalidade de -5 em FdV

Sugestões implantadas por mais de uma rodada são efetivas se a frase implantada for relativamente específica (algo do tipo "Corra sempre que vir um cachorro" e não “Corra à porta”). A vítima ainda retém a sua personalidade, e por isso não efetuará ações que sejam absurdas para ela. Portanto, uma ordem como “se mate” ou “pule do prédio.


Ler a Mente

Custo: 1 ponto de aura/ Duração: 1 cena.

É possível para um anjo com este poder ler, rastrear, descobrir pensamentos ou tudo o que se passa na mente de um indivíduo. O jogador testa Percepção + Empatia contra a Força de Vontade do alvo (teste resistido). O uso desta Divindade pode levar tempo, caso o personagem deseje efetuar um rasteio mais aprofundado. A leitura pode ser superficial – o celestial “ouve” e “vê” exatamente o que está se passado no momento na mente do indivíduo – ou detalhada – procura-se por fatos passados escondidos na memória.

Nível 1: Penalidade de -1 em FdV
Nível 2: Penalidade de -2 em FdV
Nível 3: Penalidade de -3 em FdV
Nível 4: Penalidade de -4 em FdV
Nível 5: Penalidade de -5 em FdV


Visão da Verdade

Custo: 1 ponto de aura/Duração: 1 cena.

A visão da verdade permite a um celestial ver praticamente tudo, mas naturalmente há
limitações. Primeiramente, ele pode ver todas as criaturas e objetos invisíveis que estejam no mesmo plano de existência, não importa o quão bem estejam camufladas. Isso também o torna automaticamente imune a qualquer tipo de ilusão visual. Embora ele não possa ver outros planos com este poder, nem saber por onde as criaturas nesses outros planos se aproximam, algo sempre o alertará quando estiver sendo observado, mesmo que esta visão seja através da Clarividência. Ele não perceberá a presença de um ser espiritual, apenas saberá que está sendo vigiado. Mesmo que o celestial não possa enviar seus sentidos a outro lugar – como com Clarividência – ele pode observar coisas através de matérias sólidas, como uma visão de raio X.

Nível 1: +1 em teste de Prontidão.
Nível 2: +2 em teste de Prontidão.
Nível 3: +3 em teste de Prontidão.
Nível 4: +4 em teste de Prontidão.
Nível 5: +5 em teste de Prontidão.


Controlar Emoções

Custo: 1 ponto de aura/ Duração: 1 cena.

Este poder permite que o personagem provoque alterações nas emoções de um indivíduo, o levando a ficar triste, alegre, excitado, deprimido, apaixonado, calmo, amável, irritado, ou até mesmo inibindo estados mentais como ataques de fúria, medo e choque. Repare que não é possível ler as emoções desse indivíduo, a não ser que se tenha a Divindade Ler Emoções. O teste nos dados é Manipulação + Empatia. A Força de Vontade do alvo é usada como teste de resistência.

Nível 1: Penalidade de -1 em FdV
Nível 2: Penalidade de -2 em FdV
Nível 3: Penalidade de -3 em FdV
Nível 4: Penalidade de -4 em FdV
Nível 5: Penalidade de -5 em FdV


Controlar a Mente

Custo: 1 ponto de aura/ Duração: 1 cena

Neste nível, o celestial pode proferir comandos inteiros e complicados a um determinado indivíduo. Controlar a mente é diferente de Voz de Comando porque a vítima não retém a personalidade, agindo rodada a rodada como uma marionete, ou com uma personalidade perecida com a de seu controlador. Um celestial utilizando este poder pode sugerir que o indivíduo controlado aja normalmente, mas aqueles que o conhecem poderão perceber que não se trata realmente dele (deixe que os aliados façam um teste de Percepção + Empatia , buscando um sucesso significativo). Assim, o anjo pode obrigar a vítima a cumprir uma missão para si, e assim ela fará até que a missão seja completada. O celestial deve fazer um teste de Manipulação + Lábia, e a vítima também (este é um teste resistido). Para afetar seres celestiais e etéreos, um ponto de Aura deve ser gasto. O controlador não precisa se concentrar nas ações da vítima durante a duração do controle. Ela obedecerá todos os comandos, até os mais estranhos – comandos suicidas inclusive! Os feitos duram até que a vítima efetue a ação imposta – ou até que o comando seja quebrado. A vítima irá fazer praticamente qualquer coisa que o controlador mandar – e essa manterá um laço mental constante como ela. Note que o celestial com este poder não obtém controle sobre os pensamentos da vítima (como a Divindade Implantar Ilusões ou o Caminho Manipular a Memória), e sim sobra suas ações. O Mestre pode permitir que a vítima de Controlar a Mente efetue um teste de Força de Vontade (Dif: 6) quando algum efeito dramático ocorrer, algum evento que faça com que a ela possa desacreditar a ilusão, como o apelo de um amigo.

Nível 1: Penalidade de -1 em FdV
Nível 2: Penalidade de -2 em FdV
Nível 3: Penalidade de -3 em FdV
Nível 4: Penalidade de -4 em FdV
Nível 5: Penalidade de -5 em FdV



Elohim


Ler Emoções

Custo: 1 ponto de aura/ Duração: 1 cena

Mediante a este poder, você pode perceber detalhadamente as emoções mais profundas de um indivíduo, mesmo que ele tente escondê-las. Essa leitura pode lhe mostrar emoções simples ou complexas. Por exemplo, ela poderá lhe dizer não somente se o indivíduo está preocupado, mas lhe mostrará que ele está preocupado e também apreensivo. Ler as emoções também pode lhe esclarecer certas coisas. Outro exemplo: quando um indivíduo mente, ele sempre fica um pouco nervoso, temendo que descubram sua farsa (mesmo que não demonstre isso). A leitura dessas emoções indicará se ele diz a verdade ou não. As emoções de humanos, anjos ou deuses são um livro aberto para você. Para efetuar este poder, o celestial testa Percepção + Empatia (Dif: 6).

Nível 1: +1 em teste de Empatia.
Nível 2: +2 em teste de Empatia.
Nível 3: +3 em teste de Empatia.
Nível 4: +4 em teste de Empatia.
Nível 5: +5 em teste de Empatia.


Voz de Comando

Custo: 1 ponto de Aura/ Duração: a depender da ordem.

Neste nível o celestial pode implantar uma sugestão de até uma frase na mente do indivíduo. O jogador deve fazer um teste de Manipulação + Empatia contra a Força de Vontade do alvo. Um ponto de Aura deve ser gasto. A sugestão não precisa ser falada (apesar do nome da Divindade), mas é necessário manter contato visual ao ativar o poder. Os comandos devem ser simples e surtirão efeito imediato. Nada muito complicado como: “corra até a porta, pegue a arma e dispare”, mas deve ser algo do tipo: “corra até a porta”. O grau de sucesso determina o efeito.

Nível 1: Penalidade de -1 em FdV
Nível 2: Penalidade de -2 em FdV
Nível 3: Penalidade de -3 em FdV
Nível 4: Penalidade de -4 em FdV
Nível 5: Penalidade de -5 em FdV

Sugestões implantadas por mais de uma rodada são efetivas se a frase implantada for relativamente específica (algo do tipo "Corra sempre que vir um cachorro" e não “Corra à porta”). A vítima ainda retém a sua personalidade, e por isso não efetuará ações que sejam absurdas para ela. Portanto, uma ordem como “se mate” ou “pule do prédio.


Luz Solar

Custo: 1 ponto de aura/ Duração: 1 cena

O celestial é capaz de reproduzir a luz solar. O seu brilho é tão intenso quanto a luz de um dia de sol. O anjo produz 1 metro de raio de luz por cada nível que possua. Neste nível, o personagem é capaz também de, não somente se mesclar com o ambiente, como tornar-se completamente invisível. Personagens com Sentidos Aguçados podem tentar um teste de Percepção + Prontidão (Dif:6) para localizar uma entidade invisível. Se o celestial empreender um ataque corpo a corpo, a vítima tem direito a um teste de Percepção + Prontidão (Dif: 6) para localizá-lo.

Nível 1: 1 metro.
Nível 2: 2 metros.  
Nível 3: 3 metros.
Nível 4: 4 metros.
Nível 5: 5 metros.


Alterar Forma

Custo: 1 ponto de aura/ Duração: Equivalente ao nível.

Alterar Forma permite ao celestial mudar sua aparência, de maneira a parecer outra pessoa. Embora os atributos físicos permaneçam os mesmos, coisas como sexo e raça podem ser alterados. Essa não é uma mudança ilusória, a carne realmente é alterada. Perceba, então, que a matéria inorgânica (roupas, sapatos, acessórios) não pode ser mudada. A nova forma escolhida permanece até que o celestial decida retornar ao seu estado normal.

Nível 1: 1 minuto
Nível 2: 1 hora.
Nível 3: 1 dia.
Nível 4: 1 semana.
Nível 5: Ilimitado.  


Controlar Emoções

Custo: 1 ponto de aura/ Duração: 1 cena

Este poder permite que o personagem provoque alterações nas emoções de um indivíduo, o levando a ficar triste, alegre, excitado, deprimido, apaixonado, calmo, amável, irritado, ou até mesmo inibindo estados mentais como ataques de fúria, medo e choque. Repare que não é possível ler as emoções desse indivíduo, a não ser que se tenha a Divindade Ler Emoções. O teste nos dados é Manipulação + Empatia. A Força de Vontade do alvo é usada como teste de resistência.

Nível 1: Penalidade de -1 em FdV
Nível 2: Penalidade de -2 em FdV
Nível 3: Penalidade de -3 em FdV
Nível 4: Penalidade de -4 em FdV
Nível 5: Penalidade de -5 em FdV


Pureza do Corpo

Custo: 1 ponto de aura/ Duração: 1 cena.

Você é capaz de praticamente ignorar danos sofridos por certas fontes. Isso significa que você só será ferido por armas e efeitos místicos ou naturais. Efeitos místicos incluem Relíquias Sagradas de todas as espécies (espadas, lanças, punhais), Divindades (raios, bolas de fogo, raios de luz ou escuridão, Controle Molecular, a Ira de Deus, etc.), magia (feitiços, rituais), e as armas naturais dos seres místicos (como garras, presas, chifres e ferrões, mas não socos, chutes, cabeçadas e encontrões). Os efeitos naturais são aqueles que derivam dos quatro elementos: fogo (labaredas, chamas), água (afogamento), ar (falta de oxigênio), terra (quedas e desabamentos), e qualquer outra força da natureza, como gelo, frio, furacões, maremotos, avalanches, lava, relâmpagos, chuvas de granizo, etc. Tirando esses efeitos, você é imune a quase todos os outros tipos de dano que afetem seu Vitae – tiros, facadas, socos, batidas, ácido, veneno, toxinas, armas químicas, radioatividade, eletricidade artificial, etc. Este poder funciona em qualquer plano de existência, e é aplicável tanto ao Corpus Vitae quanto ao Animus Vitae do celestial.

Nível 1: Químico
Nível 2: Contusão
Nível 3: Corte
Nível 4: Perfuração
Nível 5: Elemental



Ofanim


Metamorfose

Custo: 1 ponto de aura/ Duração: 1 cena

Um celestial com esta Divindade tem a capacidade de transformar a si mesmo em qualquer animal do mundo real, tão grande quanto um urso ou tão pequeno quanto um rato. A única restrição a este poder é que a transformação deve ser completa. O anjo/demônio não pode fazer crescer em si garras de lobo ou presas de tigre. Ele tem que assumir a forma completa. Para assumir a nova forma é necessário gastar 1 ponto de Aura. A transformação leva três rodadas para ser completada, mas o gasto de um ponto extra de Aura faz com que a metamorfose seja efetuada no espaço de uma ação. Nesta nova forma, o celestial se beneficia da forma de locomoção (asas, patas), respiração (guelras), sentidos (visão noturna, radar, olfato aguçado) e habilidades corpóreas (carapaça, pelos, etc.). Se os atributos físicos do animal forem maiores do que do personagem, use a melhor pontuação, mas nunca as some.

Nível 1: Mamíferos
Nível 2: Aves
Nível 3: Insetos
Nível 4: Peixes
Nível 5: Répteis


Controle Molecular

Custo: 1 ponto de aura

Um celestial com este poder pode estabelecer um controle limitado sobre a matéria viva, regenerando tecidos e ossos ou destruindo-os. Entidades em formas elementais também são afetadas. Não é necessário tocar o alvo, mas é preciso que ele esteja no seu raio de visão. Os ferimentos provocados por Controle Molecular agem de dentro para fora, destruindo ossos, rompendo veias e degenerando tecidos. Portanto, as armaduras, até mesmo a Divindade Armadura Celestial, não são efetivas e não absorvem os pontos de dano. Para usar este poder, tanto para ferir quanto para curar, o celestial deve gastar 1 ponto de Aura.

Nível 1: Curar/Ferir 5
Nível 2: Curar/Ferir 10
Nível 3: Curar/Ferir 15
Nível 4: Curar/Ferir 20
Nível 5: Curar/Ferir 25


Luz Solar

Custo: 1 ponto de aura/ Duração: 1 cena

O celestial é capaz de reproduzir a luz solar. O seu brilho é tão intenso quanto a luz de um dia de sol. O anjo produz 1 metro de raio de luz por cada nível que possua. Neste nível, o personagem é capaz também de, não somente se mesclar com o ambiente, como tornar-se completamente invisível. Personagens com Sentidos Aguçados podem tentar um teste de Percepção + Prontidão (Dif:6) para localizar uma entidade invisível. Se o celestial empreender um ataque corpo a corpo, a vítima tem direito a um teste de Percepção + Prontidão (Dif: 6) para localizá-lo.

Nível 1: 1 metro.
Nível 2: 2 metros.  
Nível 3: 3 metros.
Nível 4: 4 metros.
Nível 5: 5 metros.


Projetar Imagem

Custo: 1 ponto de aura/ Duração: 1 cena  

O anjo tem o poder de utilizar-se dos vários efeitos de luz para formar imagens, semelhantes a ilusões. Todos os indivíduos no raio de visão são afetados, pois a imagem não é uma ilusão mental e sim espacial: ela está realmente ali. A imagem, porém, não tem cheiro ou som e dependendo da situação o Mestre pode permitir que os indivíduos na área façam um teste de Percepção + Prontidão ( Dif: 8 ) para desacreditar o efeito. Personagens com Sentidos Aguçados tem a dificuldade reduzida em -2 no teste para desacreditar. Indivíduos com Detectar Presença e Visão da Verdade não são afetados.

Nível 1: Imagem de até 2 metros.
Nível 2: Imagem de até 4 metros.
Nível 3: Imagem de até 8 metros.
Nível 4: Imagem de até 16 metros.
Nível 5: Sem limites.


Forma de Luz

Custo: 1 ponto de aura/ Duração: 1 cena

O celestial assume a forma de um borrão de luz resplandecente. Neste estado, ele não pode sofrer ataques físicos de nenhuma forma, embora também não possa atacar ou usar suas Divindades. Ainda assim, ele pode ver, sentir cheiro, ouvir e também falar. Em um lugar com o mínimo de iluminação, o celestial pode movimentar-se sem ser notado, tornando-se virtualmente invisível. Nada pode detectá-lo, a não ser o nível máximo Visão da Verdade.

Nível 1: 1 turno.
Nível 2: 2 turnos.
Nível 3: 3 turnos.
Nível 4: 4 turnos.
Nível 5: 5 turnos.


Solidificar a Luz

Custo: 1 ponto de aura/ Duração: 1 turno

É possível neste nível, concentrar e solidificar a luz criando formas de luz e raios que podem causar dano. Este poder pode ser usado de duas formas: O anjo pode criar formas sólidas de luz, como muros, escudos, etc. Ou o anjo pode ainda solidificar a luz de forma a produzir feixes de luz concentrados (como disparos de laser) e causar dano.

Nível 1: Ataque/Resistência 2.
Nível 2: Ataque/Resistência 3.
Nível 3: Ataque/Resistência 4.
Nível 4: Ataque/Resistência 5.
Nível 5: Ataque/Resistência 6.



Hashmalim


Controlar Almas

Custo: 2 pontos de aura/

Essa poderosa Divindade desenvolvida pelos Hashmalim confere ao celestial o poder tocar um mortal e retirar a sua alma, podendo posteriormente controlá-la. Esse não é um controle mental ou emocional, mas o personagem pode pegar uma alma e guardá-la consigo. A partir daí o anjo/demônio pode prender ou transferir esta alma para algum objeto, animal, ou para outro corpo. Se o segundo corpo estiver sem alma, ele assume o corpo deste indivíduo, mas se o corpo já tiver uma alma, a primeira prevalece e a alma do intruso pode dominá-lo de vezes em vezes, em momentos especiais definidos pelo Mestre (que deveria conceder um teste de Força de Vontade ao personagem).  Ele pode também reter a alma consigo. O número máximo de almas que se pode armazenar é igual à sua quantidade total de Aura. O uso exato deste poder é definido pelo Mestre. Uma espada com a alma de um grande guerreiro pode conceder certo bônus, enquanto um item com a alma de uma pessoa muito perversa pode tornar-se um objeto amaldiçoado. Para retirar a alma do corpo de um mortal, o celestial testa Manipulação + Ocultismo. A Força de Vontade do alvo funciona como resistência. Este poder é também muito usado por demônios. Anjos, demônio e etéreos, em geral, são imunes a esses efeitos porque não possuem alma – e também os personagens astrais, porque não possuem corpo físico.

Nível 1: Penalidade de -1 em FdV
Nível 2: Penalidade de -2 em FdV
Nível 3: Penalidade de -3 em FdV
Nível 4: Penalidade de -4 em FdV
Nível 5: Penalidade de -5 em FdV


Ler Emoções

Custo: 1 ponto de aura/ Duração: 1 cena

Mediante a este poder, você pode perceber detalhadamente as emoções mais profundas de um indivíduo, mesmo que ele tente escondê-las. Essa leitura pode lhe mostrar emoções simples ou complexas. Por exemplo, ela poderá lhe dizer não somente se o indivíduo está preocupado, mas lhe mostrará que ele está preocupado e também apreensivo. Ler as emoções também pode lhe esclarecer certas coisas. Outro exemplo: quando um indivíduo mente, ele sempre fica um pouco nervoso, temendo que descubram sua farsa (mesmo que não demonstre isso). A leitura dessas emoções indicará se ele diz a verdade ou não. As emoções de humanos, anjos ou deuses são um livro aberto para você. Para efetuar este poder, o celestial testa Percepção + Empatia (Dif: 6).

Nível 1: +1 em teste de Empatia.
Nível 2: +2 em teste de Empatia.
Nível 3: +3 em teste de Empatia.
Nível 4: +4 em teste de Empatia.
Nível 5: +5 em teste de Empatia.


Abalo Espiritual

Custo: 1 ponto de aura

Este ataque é um dos únicos poderes que afetam diretamente o espírito e não o corpo, e o único, além da Possessão, que pode afetar indivíduos em outro plano de existência. Você pode provocar um abalo espiritual de tamanha magnitude que os indivíduos afetados sofrem danos diretamente no Animus Vitae. O atacante pode afetar criaturas no mesmo plano de existência ou, caso esteja no Mundo Físico, pode afetar também viajantes astrais, mas atacantes no Astral não podem afetar indivíduos no Mundo Físico. Não é necessária uma tirada de ataque, mas o celeste deve gastar um ponto de Aura. Lembre-se que a pontuação de Corpus Vitae de um celestial nunca pode ultrapassar a sua pontuação atual de Animus Vitae. Portanto, os avatares afetados no Mundo Físico sofrem danos no Animus e no Corpus, simultaneamente. Os mortais na área de efeito sofrem danos diretos na alma. O Mestre deve considerar que a pontuação de Animus Vitae (alma) de um mortal é igual à sua pontuação de Corpus.

Nível 1: Dano 5
Nível 2: Dano 10
Nível 3: Dano 15
Nível 4: Dano 20
Nível 5: Dano 25


Ataque Emocional

Custo: 1 ponto de aura/ Duração: 1 cena

O celestial com este poder tem a habilidade de causar danos irreparáveis ao cérebro de seus oponentes, selecionando os fatos mais dramáticos da vida da vítima e os inserindo em sua mente como uma bomba. O indivíduo pode não resistir ao impacto emocional e morrer. A pontuação de Força de Vontade do alvo é usada como resistência ao teste. O Nível determina o efeito.

Nível 1: Confusão.
Nível 2: Medo.
Nível 3: Raiva.
Nível 4: Pavor.
Nível 5: Loucura.


Ressurreição

Custo: 5 pontos de aura

Essa poderosíssima habilidade dá ao anjo o lendário poder de trazer um mortal de volta à vida, a partir do corpo. Como todo efeito poderoso, se não for produzido até 24 horas após a morte do indivíduo, pode gerar uma complicação, pois a alma pode ser arrancada de onde está (provavelmente na Gehenna ou já no Éden), para voltar ao Mundo Físico. Além disso, o processo de decomposição inutiliza a carcaça física. O nível varia com o tempo que a criatura morreu em relação ao nível.

Nível 1: 1 dia.
Nível 2: 1 Semana.
Nível 3: 1 Mês.
Nível 4: 1 ano.
Nível 5: 1 década.


Criar Vida

Custo: 3 ponto de aura por forma de vida criada

Este poder permite que o anjo crie formas de vida animais e vegetais. A complexidade depende do nível do anjo. O usuário não conseguirá criar um ser humano apenas com este poder, pois seres humanos possuem alma. Desta forma, um ser humano criado não é mais do que um zumbi, uma criatura lenta, tola e sem força de vontade alguma. Ainda que seu corpo permaneça em perfeitas condições, é totalmente controlado pela vontade de seu criador. Para criar um ser humano completo, é preciso ter uma alma para inserir neste corpo. O personagem pode usar Criar Vida para reconstruir o corpo de um indivíduo morto há muito tempo e assim ressuscitá-lo, já que o corpo agora tem condições de abrigar vida.

Nível 1: Mamíferos
Nível 2: Aves
Nível 3: Insetos
Nível 4: Peixes
Nível 5: Répteis



Ishim


Afinidade com o Elemento

Custo: 1 ponto de aura/ Duração: 1 cena

O Elemento dá ao celestial certas características que o permite manipular melhor a Província que controla. Cada Província tem sua peculiaridade diferente:

FOGO: o celestial torna-se imune ao fogo. Isso inclui todo o tipo de fogo natural, magma, e calor. Até mesmo chamas produzidas por elementos químicos não o afetam, mas aquelas criadas misticamente – como por Divindades ou magia – produzem danos normais. O celestial ainda pode produzir pequeninas quantidades de fogo, ou extingui-la. Apagar velas e criar uma chama do tamanho de um isqueiro são exemplos de suas habilidades.

TERRA: o celestial que tenha o controle da Província da Terra pode se fundir com a terra, areia, rocha pura, etc., mas substância tem que ser natural, nenhum elemento químico pode estar envolvido na composição da mesma. Desta forma, é impossível fundir-se ao concreto ou ao asfalto, por exemplo. A superfície deve ser grande o bastante para conter o corpo do celestial.
Se ela for quebrada, o anjo/demônio sai automaticamente de seu interior. Ele nunca sofre danos por isso, mesmo se a superfície for dinamitada, apenas é expelido para fora. Não são necessários testes, mas não é possível mexer-se neste estado. O celestial fica inconsciente – como se estivesse dormindo – embora possa sair da rocha a qualquer momento. Não é possível observar o mundo exterior. Os Ishim chamam esta habilidade de “O Sono de Pedra”.

AR: O celestial mantém um controle básico sobre o ar, podendo manipular a sua densidade. Isso o permite respirar onde o oxigênio é quase nulo. Na verdade, na ausência total de oxigênio (como no vácuo), ele ainda pode respirar por um número de horas igual à sua pontuação total de Aura. Isso significa que o celestial também é imune a todos os tipos de gases tóxicos ou venenosos. Com este poder, ele pode ainda isolar uma área, separando as moléculas nocivas presentes no ar. O anjo/demônio também pode produzir névoas e fracas lufadas de vento. A extensão máxima da área dessas habilidades é sua pontuação total de Aura, em dezenas de metros. Manipulando a agitação das moléculas de ar,
o personagem também se torna imune ao frio e ao calor – mas não ao fogo e gelo!

ÁGUA: O Ishim/Zanathus pode respirar debaixo d’água, e é capaz de se movimentar na água como faz em terra, sem que a densidade deste elemento lá seja um impedimento para eles. Eles podem inclusive falar, ouvir, ver, ou usar qualquer um dos seus sentidos como se estivessem em terra. Naturalmente isso significa que ele pode se mover muito mais rápido do que qualquer outro, como se estivesse correndo (ou se movimentando) fora d’água. Os movimentos de combate não são prejudicados, nem seus sentidos. Além disso, o celestial é imune ao frio natural (mas não ao gelo).

LUZ/TREVAS: O personagem é imune à cegueira causada tanta pela forte iluminação quanto pela escuridão. Seu corpo pode assumir a forma do elemento escolhido, camuflando-se ou mesmo ficando invisível de acordo com o terreno em que esteja.

Nível 1: Até 1 elemento.
Nível 2: Até 2 elementos.
Nível 3: Até 3 elementos.
Nível 4: Até 4 elementos.
Nível 5: Até 5 elementos.  


Convocar Elementais

Custo: 1 ponto de aura por elemental/ Duração: 1 cena

Permite ao celestial chamar do Plano Etéreo um elemental, que irá ajudá-lo e auxiliá-lo no que for necessário. Esse elemental pode ser do fogo, da água, da terra ou do ar, dependendo da Província que você dominar. Apesar de apenas um elemental poder ser convocado por vez, lembre-se que ele não é uma criatura tola e inútil. Todos os elementais têm habilidades e conhecimentos que vão além de sua capacidade de combate. Alguns podem até ajudar a solucionar enigmas e problemas. O elemental permanecerá até o fim do combate ou de uma consulta, ou até ser destruído ou dissipado.

Nível 1: Até 1 elemento.
Nível 2: Até 2 elementos.
Nível 3: Até 3 elementos.
Nível 4: Até 4 elementos.
Nível 5: Até 5 elementos.


Forma Elemental

Custo: 1 ponto de aura/ Duração: 1 cena

O celestial torna-se capaz de transformar todo o seu corpo em fogo, água, terra, luz, trevas ou ar (dependendo da sua Província), o que confere a ele propriedades especiais. A Forma Elemental leva toda uma rodada para ser completada e permanece até o fim do combate ou da cena.

FOGO: Todos aqueles que se envolvam em uma luta corpo a corpo com o celestial em forma de fogo sofrem dano pelo calor (1d10 por rodada). O corpo do anjo torna-se menos concentrado, absorvendo 3 pontos de dano oriundos de quaisquer ataques, exceto aqueles à base de água ou gelo.

TERRA: O celestial pode transformar todo o seu corpo em rocha maciça. Isso o torna mais forte e resistente, porém menos ágil. O corpo de pedra dá ao Ishim/Zanathus +2 pontos de Vigor, +2 de Força e –2 de Destreza. A pele de pedra também o permite absorver 2 pontos de dano por ataque.

AR: O anjo transforma-se em uma nuvem gasosa, quase intocável. Com isso, ele torna-se capaz de absorver 5 pontos de dano provenientes de ataques físicos. Ataques de energia ou místicos, como fogo, eletricidade e controle molecular, por exemplo, agem normalmente. Da mesma maneira, todos os danos físicos produzidos pelo atacante (como um empurrão de névoa, por exemplo) também são reduzidos em 5 pontos. Nesta forma, o anjo pode passar por pequenas frestas e entrar em todos os lugares com aberturas que não estejam especialmente lacradas.

ÁGUA: Com este poder, o anjo transforma todo o seu corpo em água pura. Assim, ele sofre danos normais por ataques físicos, mas ganha a habilidade de regenerar 5 Vitae por rodada. Danos provenientes de ataques místicos ou de energia não podem ser regenerados.
Os danos provocados por fogo ou calor causam +2 pontos de dano por ataque. Nesta forma, o anjo pode passar por pequenas frestas e entrar em todos os lugares com aberturas que não estejam especialmente lacradas à prova d’água.

LUZ/TREVAS: Com este poder, o anjo transforma todo o seu corpo no elemento escolhido. Assim, ele torna-se totalmente imune a ataques físicos, porém, ataques místicos ou mágicos causam o mesmo efeito. Nesta forma, o anjo pode se camuflar ou até mesmo se tornar invisível de acordo com o nível de iluminação do cenário à sua volta.

Nível 1: Até 1 elemento.
Nível 2: Até 2 elementos.
Nível 3: Até 3 elementos.
Nível 4: Até 4 elementos.
Nível 5: Até 5 elementos.


Controlar Elementos

Custo: 1 ponto de aura/ 1 cena

Concede ao celestial um poder avançado sobre a criação de forças elementais. Significa que é possível criar grandes quantidades de fogo, água, ar ou terra a partir do nada, e controlá-las. O personagem com este poder pode produzir efeitos como estes:

FOGO (INCÊNDIO): O celestial pode incendiar criaturas ou objetos. Para centrar as chamas no lugar desejado, você precisa testar Aura + Nível de Habilidade. O personagem pode também criar muros ou redomas de fogo. O jogador faz o mesmo teste. Todos que tentarem atravessar a barreira recebem uma quantidade de dano igual ao Nível de Habilidade do celestial. A extensão da parede é medida pela Aura. Cada ponto de Aura que o personagem tiver no total dá ao muro 1m de área.

TERRA (SENHOR DA TERRA): O celestial pode fazer com que o solo abaixo de si torne-se seu servo. Ele pode criar muros ou tentáculos de pedra. Para criar um muro, o celeste deve testar Aura + Nível de Habilidade. A extensão da parede é medida pela Aura. Cada ponto de Aura que o personagem tiver no total dá ao muro 1m de área. O muro de pedra absorve 2 pontos de dano por ataque. O celestial também pode criar tentáculos de pedra para atacar. O teste é o mesmo. Ao todos são três tentáculos, com 20 de “Vitae” e 2 de absorção de dano. Não é possível ao anjo / demônio invocar mais tentáculos enquanto aqueles que ele chamou continuem ativos.

AR (ESPÍRITO DO VENTO): A manipulação do ar permite que o anjo / demônio produza uma lufada de vento violenta e perigosa aos seus inimigos, capaz de provocar dano e lançar seus adversários longe. Se a lufada for concentrada em um único alvo, a entidade deve testar Aura + Nível de Habilidade. A lufada também arremessa o alvo a uma distância de 2 metros por ponto total de Aura do atacante. Um sucesso num teste de Destreza + Esquiva impede o arremesso. Para afetar múltiplos inimigos, o teste é o mesmo, mas não causa dano. O celestial pode também criar muros de vento que persistem por quanto tempo o personagem se concentrar nele. Para isso, mais uma vez, é necessário um teste de Aura + Nível de Habilidade. Aqueles que tentarem atravessar o muro devem fazer um teste de Vigor + Esportes. Uma falha indica que o indivíduo é arremessado, mas não sofre danos.

ÁGUA (CONGELAR): O celestial pode também converter vapor d’água em gelo e criar formas sólidas, como muros e colunas. Para isso, deve testar Aura + Nível de Habilidade. Por cada ponto total de Aura, 1m de água é solidificado. As formas de gelo permanecem até serem derretidas pelo calor natural ou destruídas por alguém. O celestial pode ainda solidificar e ampliar os cristais de gelo e direcioná-los para seus inimigos, tencionando feri-los.

LUZ/TREVAS: O celestial pode criar rajadas de luz ou de trevas, realizando um teste de Aura + Nível de Habilidade. O celestial não pode solidificar Luz ou Trevas para se proteger, como com os outros elementos, porém, pode transformá-los em cobertura para camuflar-se ou se tornar invisível de acordo com o ambiente.

Nível 1: Até 1 elemento.
Nível 2: Até 2 elementos.
Nível 3: Até 3 elementos.
Nível 4: Até 4 elementos.
Nível 5: Até 5 elementos.


Criar Realidade

Custo: 2 pontos de aura

Criar Realidade permite ao personagem produzir certas substâncias orgânicas e inorgânicas a partir do agrupamento das moléculas atômicas no espaço – não é possível criar elementos da natureza (fogo, terra, água ou ar) ou formas de vida (plantas, carne ou sangue), embora coisas como madeira e osso possam ser criadas. Esta Divindade pode moldar objetos com formas simples (lanças, espadas, correntes, estátuas de pedra, portas, fechaduras, jaulas, cadeiras, mesas, roupas, muros, tinta, garrafas, fotografias, etc.). Objetos complexos como itens eletrônicos (aparelhos de TV, telefones celulares, máquinas fotográficas, computadores) e mecânicos (armas de fogo, motores de carro, relógios) não podem ser feitos.

Nível 1: Papel, Tecido ou Borracha
Nível 2: Madeira, Plástico
Nível 3: Metais
Nível 4: Concreto, diamante
Nível 5: Rochas, monólitos.
 

Fúria da Natureza

Custo: 2 pontos de aura/ Duração: 1 turno

O celestial é capaz de produzir efeitos incrivelmente destruidores, mas que muitas vezes fogem ao controle. Isso porque esses efeitos se produzem em área, não são centrados em um único inimigo. Isso provoca, normalmente, um rastro de destruição onde não apenas os oponentes, mas os aliados podem também se ferir. Duas rodadas de concentração são necessárias para que a Fúria da Natureza seja invocada. Durante este tempo, o celeste pode se mover, mas não pode atacar ou se esquivar, e muito menos usar outras Divindades (a não ser aquelas que estejam sempre ativadas, como Visão da Verdade e Armadura Celestial). Os efeitos da Fúria são efêmeros, durando apenas uma rodada, mas seus efeitos são avassaladores. A pontuação total de Aura do celestial determina o ponto onde os efeitos da Fúria têm início, afinal muitas vezes é mais seguro que eles sejam produzidos a certa distância. Esta distância é de 10m por ponto de Aura. Em todos os casos, o Ishim ou Zanathus deve ser capaz de ver a área que vai ser atingida.

FOGO (NUVEM DE CHAMAS): Esta divindade cria uma enorme nuvem de chamas que atinge uma área equivalente a 2 metros por ponto de aura do celestial, causando em todos que estiverem ao alcance um dano de Aura + Nível de Habilidade x2.

TERRA (TREMOR): Esta divindade cria um forte terremoto que atinge uma área equivalente a 2 metros por ponto de aura do celestial, causando em todos que estiverem ao alcance um dano de Aura + Nível de Habilidade x2.

AR (TORNADO): Esta divindade cria um enorme tornado que atinge uma área equivalente a 2 metros por ponto de aura do celestial, causando em todos que estiverem ao alcance um dano de Aura + Nível de Habilidade x2.

ÁGUA (CHUVA DE GRANIZO): Esta divindade cria uma verdadeira tempestade de granizo que atinge uma área equivalente a 2 metros por ponto de aura do celestial, causando em todos que estiverem ao alcance um dano de Aura + Nível de Habilidade x2.

Luz (Explosão de Fótons): Esta divindade cria uma explosão de partículas de luz que atinge uma área equivalente a 2 metros por ponto de aura do celestial, causando em todos que estiverem ao alcance um dano de Aura + Nível de Habilidade x2.

Trevas (Campo Entrópico): Esta divindade cria um campo de destruição que atinge uma área equivalente a 2 metros por ponto de aura do celestial, causando em todos que estiverem ao alcance um dano de Aura + Nível de Habilidade x2.

Nível 1: Papel, Tecido ou Borracha
Nível 2: Madeira, Plástico
Nível 3: Metais
Nível 4: Concreto, diamante
Nível 5: Rochas, monólitos.



Malakim:


Clarividência

Custo: 1 ponto de aura/ Duração: 1 cena

O celestial pode enviar seus sentidos para outro lugar, através de portas ou muros, e saber com detalhes tudo que acontece lá. Tudo é percebido – cheiro, imagens, sons, etc. Por exemplo, um anjo com a Clarividência acionada no segundo andar de um prédio poderá enviar seus sentidos ao primeiro andar, para ouvir duas pessoas conversando próximas à porta de entrada. A distância máxima da clarividência depende do nível do celestial. Este poder não permite observar outros planos de existência.

Nível 1: 100 metros
Nível 2: 200 metros
Nível 3: 300 metros
Nível 4: 400 metros
Nível 5: 1 quilômetro.


Prognóstico

Custo: 5 ponto de aura

Esta Divindade permite ao Malakim ver o futuro de um determinado lugar, pessoa, objeto ou situação. O jogador deve testar Percepção + Rituais. O nível determina a quantidade de tempo à frente que o personagem consegue enxergar. O anjo deve direcionar os seus pensamentos para obter uma visão clara daquilo que quer descobrir, gastando uma rodada completa, durante a qual não poderá fazer mais nada. O que a entidade vê é apenas uma cena chave sobre aquilo que está procurando.

Nível 1: 1 ano
Nível 2: 5 anos.
Nível 3: 1 década.
Nível 4: 100 anos.
Nível 5: Mil anos.


Desacelerar o Tempo

Custo: 1 ponto de aura/ Duração: 1 turno

O personagem pode reduzir o ritmo normal do tempo deixando tudo à sua volta mais lento – incluindo inimigos e aliados. Isso significa que você torna-se mais veloz, ganhando ações extras por rodada.

Nível 1: 1 ação extra
Nível 2: 2 ações extras
Nível 3: 3 ações extras
Nível 4: 4 ações extras
Nível 5: 5 ações extras


Visão da Verdade

Custo: 1 ponto de aura/ Duração: 1 cena

A visão da verdade permite a um celestial ver praticamente tudo, mas naturalmente há
limitações. Primeiramente, ele pode ver todas as criaturas e objetos invisíveis que estejam no mesmo plano de existência, não importa o quão bem estejam camufladas. Isso também o torna automaticamente imune a qualquer tipo de ilusão visual. Embora ele não possa ver outros planos com este poder, nem saber por onde as criaturas nesses outros planos se aproximam, algo sempre o alertará quando estiver sendo observado, mesmo que esta visão seja através da Clarividência. Ele não perceberá a presença de um ser espiritual, apenas saberá que está sendo vigiado. Mesmo que o celestial não possa enviar seus sentidos a outro lugar – como com Clarividência – ele pode observar coisas através de matérias sólidas, como uma visão de raio X.

Nível 1: +1 em teste de Prontidão.
Nível 2: +2 em teste de Prontidão.
Nível 3: +3 em teste de Prontidão.
Nível 4: +4 em teste de Prontidão.
Nível 5: +5 em teste de Prontidão.


Parar o Tempo

Custo: 1 ponto de aura

A capacidade do Malakim de manipular o contínuo chegou a um nível tal que ele é capaz de, literalmente, parar o tempo à sua volta. O anjo testa Manipulação + Rituais. O grau de sucesso indica quanto tempo o tempo permanece estagnado (1 minuto por sucesso). O anjo pode estender esse tempo, fazendo testes extras – e gastando mais Aura para isso. Ele pode se mover à vontade enquanto os outros permanecem parados. Contudo, a estrutura dos itens à sua volta não pode ser alterada – personagens não podem ser feridos, objetos não podem ser quebrados – porque o espaço está estagnado e nem mesmo os átomos que permitiriam a quebra de estruturas de carbono estão em atividade. Ainda assim, esses objetos e personagens podem ser movidos, bem como o celestial e quem for que não estiver sobre o efeito deste poder. O Malakim pode afetar também, não só indivíduos, mas também áreas, onde o tempo corre normalmente enquanto fora delas o espaço permanece parado. A dimensão desses “bolsões” pode ser de até 2 metros por ponto de Aura do personagem.

Nível 1: 1 minuto
Nível 2: 2 minutos
Nível 3: 3 minutos
Nível 4: 4 minutos
Nível 5: 5 minutos.


Linha de Cronos

Custo: 10 pontos de aura

Este poder tem a capacidade de fazer o Malakim recuar ou acelerar no tempo. Essa é uma forma de viagem ao passado ou ao futuro. Sempre que o anjo usar esta Divindade, deve fazer um teste de Manipulação + Rituais. O nível possuído da habilidade indica o quanto o personagem pode avançar ou recuar no tempo.

Nível 1: Uma hora
Nível 2: Um dia
Nível 3: Uma semana
Nível 4: Um mês
Nível 5: Um ano


Última edição por Admin em Dom Nov 11, 2018 10:49 am, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: A Batalha do Apocalipse - Regras   Dom Nov 11, 2018 2:12 am

Castas Demoníacas



Satanis:


Fusão com as Trevas

O demônio funde-se com a escuridão, tornando-se invisível. Os demais personagens têm direito a um teste de Percepção + Prontidão ( Dif: 8 ), para perceber se há uma criatura oculta por perto. Mas só é possível enxergar e descobrira localização de alguém fundido às sombras com a Divindade Visão da Verdade. Há, entretanto, uma restrição a este poder: o demônio deve permanecer imóvel, não é possível movimentar-se neste estado. Nenhum teste é necessário. O poder dura até que o demônio se movimente ou que uma luz forte ilumine a região de sombras. Ele não pode usar Divindades (só aquelas que já são normalmente ativas)

Nível 1: +1 em Furtividade
Nível 2: +2 em Furtividade.
Nível 3: +3 em Furtividade.  
Nível 4: +4 em Furtividade.
Nível 5: +5 em Furtividade.


Ler Emoções

Mediante a este poder, você pode perceber detalhadamente as emoções mais profundas de um indivíduo, mesmo que ele tente escondê-las. Essa leitura pode lhe mostrar emoções simples ou complexas. Por exemplo, ela poderá lhe dizer não somente se o indivíduo está preocupado, mas lhe mostrará que ele está preocupado e também apreensivo. Ler as emoções também pode lhe esclarecer certas coisas. Outro exemplo: quando um indivíduo mente, ele sempre fica um pouco nervoso, temendo que descubram sua farsa (mesmo que não demonstre isso). A leitura dessas emoções indicará se ele diz a verdade ou não. As emoções de humanos, anjos ou deuses são um livro aberto para você. Para efetuar este poder, o celestial testa Percepção + Empatia (Dif: 6).

Nível 1: +1 em teste de Empatia.
Nível 2: +2 em teste de Empatia.
Nível 3: +3 em teste de Empatia.
Nível 4: +4 em teste de Empatia.
Nível 5: +5 em teste de Empatia.


Servos das Trevas

Neste nível, o personagem torna-se capaz de animar as sombras na região, moldando-as sob a forma de pequenos diabretes ou espectros negros. As sombras não têm inteligência ou força de vontade, e servirão ao seu mestre como se fossem marionetes, obedecendo a comandos simples, como atacar ou buscar um objeto. Perceba que estas sombras não são espíritos ou almas, mas são apenas moldes animados e solidificados da escuridão que o rodeia. O nível de habilidade determina a quantidade de sombras invocadas. Essas criaturas obscuras permanecerão sob o controle do demônio durante todo curso do combate ou da cena, retornando posteriormente às trevas. Elas se dissiparão se forem destruídas, são imunes a ataques mentais e emocionais e podem ser feridas por meios físicos normais. Para chamar as sombras, o personagem deve gastar 1 ponto de Aura. Não é possível fazer uma nova invocação enquanto as sombras primeiramente convocadas não forem dispersas. Cada sombra tem as seguintes estatísticas de combate:

Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Raciocínio 2.

Talentos: Prontidão 3, Briga 3

Vitae: 15


Nível 1: 1 sombra.
Nível 2: 2 sombras.
Nível 3: 3 sombras.
Nível 4: 4 sombras.
Nível 5: 5 sombras.


Forma de Sombra

O celestial assume a forma de um borrão de trevas. Neste estado, ele não pode sofrer ataques físicos de nenhuma forma, embora também não possa atacar ou usar suas Divindades. Ainda assim, ele pode ver, sentir cheiro, ouvir e também falar. Em um lugar com pouca iluminação, o celestial pode movimentar-se sem ser notado, tornando-se virtualmente invisível. Nada pode detectá-lo, a não ser o nível máximo Visão da Verdade. O anjo precisa gastar 1 ponto de Aura cada vez assumir a forma de sombra.

Nível 1: 1 turno.
Nível 2: 2 turnos.
Nível 3: 3 turnos.
Nível 4: 4 turnos.
Nível 5: 5 turnos.


Controlar Emoções

Este poder permite que o personagem provoque alterações nas emoções de um indivíduo, o levando a ficar triste, alegre, excitado, deprimido, apaixonado, calmo, amável, irritado, ou até mesmo inibindo estados mentais como ataques de fúria, medo e choque. Repare que não é possível ler as emoções desse indivíduo, a não ser que se tenha a Divindade Ler Emoções. O teste nos dados é Manipulação + Empatia. A Força de Vontade do alvo é usada como teste de resistência.

Nível 1: Penalidade de -1 em FdV
Nível 2: Penalidade de -2 em FdV
Nível 3: Penalidade de -3 em FdV
Nível 4: Penalidade de -4 em FdV
Nível 5: Penalidade de -5 em FdV

Se usado em um celestial ou Etéreo, esta Divindade requer o gasto de 1 ponto de Aura.


Solidificar a Escuridão

É possível neste nível, concentrar e solidificar a escuridão criando formas de sombras que podem causar dano. Este poder pode ser usado de duas formas: O demônio pode criar formas sólidas de trevas, como muros, escudos, etc. Ou o demônio pode ainda solidificar a escuridão de forma a produzir chicotes de trevas e causar dano. Um ponto de Aura deve ser gasto.

Nível 1: Ataque/Resistência 2.
Nível 2: Ataque/Resistência 3.
Nível 3: Ataque/Resistência 4.
Nível 4: Ataque/Resistência 5.
Nível 5: Ataque/Resistência 6.



Zanathus:



Afinidade com o Elemento

O Elemento dá ao celestial certas características que o permite manipular melhor a Província que controla. Cada Província tem sua peculiaridade diferente:

FOGO: o celestial torna-se imune ao fogo. Isso inclui todo o tipo de fogo natural, magma, e calor. Até mesmo chamas produzidas por elementos químicos não o afetam, mas aquelas criadas misticamente – como por Divindades ou magia – produzem danos normais. O celestial ainda pode produzir pequeninas quantidades de fogo, ou extingui-la. Apagar velas e criar uma chama do tamanho de um isqueiro são exemplos de suas habilidades.

TERRA: o celestial que tenha o controle da Província da Terra pode se fundir com a terra, areia, rocha pura, etc., mas substância tem que ser natural, nenhum elemento químico pode estar envolvido na composição da mesma. Desta forma, é impossível fundir-se ao concreto ou ao asfalto, por exemplo. A superfície deve ser grande o bastante para conter o corpo do celestial.
Se ela for quebrada, o anjo/demônio sai automaticamente de seu interior. Ele nunca sofre danos por isso, mesmo se a superfície for dinamitada, apenas é expelido para fora. Não são necessários testes, mas não é possível mexer-se neste estado. O celestial fica inconsciente – como se estivesse dormindo – embora possa sair da rocha a qualquer momento. Não é possível observar o mundo exterior. Os Ishim chamam esta habilidade de “O Sono de Pedra”.

AR: O celestial mantém um controle básico sobre o ar, podendo manipular a sua densidade. Isso o permite respirar onde o oxigênio é quase nulo. Na verdade, na ausência total de oxigênio (como no vácuo), ele ainda pode respirar por um número de horas igual à sua pontuação total de Aura. Isso significa que o celestial também é imune a todos os tipos de gases tóxicos ou venenosos. Com este poder, ele pode ainda isolar uma área, separando as moléculas nocivas presentes no ar. O anjo/demônio também pode produzir névoas e fracas lufadas de vento. A extensão máxima da área dessas habilidades é sua pontuação total de Aura, em dezenas de metros. Manipulando a agitação das moléculas de ar,
o personagem também se torna imune ao frio e ao calor – mas não ao fogo e gelo!

ÁGUA: O Ishim/Zanathus pode respirar debaixo d’água, e é capaz de se movimentar na água como faz em terra, sem que a densidade deste elemento lá seja um impedimento para eles. Eles podem inclusive falar, ouvir, ver, ou usar qualquer um dos seus sentidos como se estivessem em terra. Naturalmente isso significa que ele pode se mover muito mais rápido do que qualquer outro, como se estivesse correndo (ou se movimentando) fora d’água. Os movimentos de combate não são prejudicados, nem seus sentidos. Além disso, o celestial é imune ao frio natural (mas não ao gelo).

LUZ/TREVAS: O personagem é imune à cegueira causada tanta pela forte iluminação quanto pela escuridão. Seu corpo pode assumir a forma do elemento escolhido, camuflando-se ou mesmo ficando invisível de acordo com o terreno em que esteja.

Nível 1: Até 1 elemento.
Nível 2: Até 2 elementos.
Nível 3: Até 3 elementos.
Nível 4: Até 4 elementos.
Nível 5: Até 5 elementos.  


Convocar Elementais

Permite ao celestial chamar do Plano Etéreo um elemental, que irá ajudá-lo e auxiliá-lo no que for necessário. Esse elemental pode ser do fogo, da água, da terra ou do ar, dependendo da Província que você dominar. Para convocá-lo, é necessário gastar 1 ponto de Aura. Apesar de apenas um elemental poder ser convocado por vez, lembre-se que ele não é uma criatura tola e inútil. Todos os elementais têm habilidades e conhecimentos que vão além de sua capacidade de combate. Alguns podem até ajudar a solucionar enigmas e problemas. O elemental permanecerá até o fim do combate ou de uma consulta, ou até ser destruído ou dissipado.

Nível 1: Até 1 elemento.
Nível 2: Até 2 elementos.
Nível 3: Até 3 elementos.
Nível 4: Até 4 elementos.
Nível 5: Até 5 elementos.


Forma Elemental

O celestial torna-se capaz de transformar todo o seu corpo em fogo, água, terra, luz, trevas ou ar (dependendo da sua Província), o que confere a ele propriedades especiais. A Forma Elemental leva toda uma rodada para ser completada e permanece até o fim do combate ou da cena.

FOGO: Todos aqueles que se envolvam em uma luta corpo a corpo com o celestial em forma de fogo sofrem dano pelo calor (1d10 por rodada). O corpo do anjo torna-se menos concentrado, absorvendo 3 pontos de dano oriundos de quaisquer ataques, exceto aqueles à base de água ou gelo.

TERRA: O celestial pode transformar todo o seu corpo em rocha maciça. Isso o torna mais forte e resistente, porém menos ágil. O corpo de pedra dá ao Ishim/Zanathus +2 pontos de Vigor, +2 de Força e –2 de Destreza. A pele de pedra também o permite absorver 2 pontos de dano por ataque.

AR: O anjo transforma-se em uma nuvem gasosa, quase intocável. Com isso, ele torna-se capaz de absorver 5 pontos de dano provenientes de ataques físicos. Ataques de energia ou místicos, como fogo, eletricidade e controle molecular, por exemplo, agem normalmente. Da mesma maneira, todos os danos físicos produzidos pelo atacante (como um empurrão de névoa, por exemplo) também são reduzidos em 5 pontos. Nesta forma, o anjo pode passar por pequenas frestas e entrar em todos os lugares com aberturas que não estejam especialmente lacradas.

ÁGUA: Com este poder, o anjo transforma todo o seu corpo em água pura. Assim, ele sofre danos normais por ataques físicos, mas ganha a habilidade de regenerar 5 Vitae por rodada. Danos provenientes de ataques místicos ou de energia não podem ser regenerados.
Os danos provocados por fogo ou calor causam +2 pontos de dano por ataque. Nesta forma, o anjo pode passar por pequenas frestas e entrar em todos os lugares com aberturas que não estejam especialmente lacradas à prova d’água.

LUZ/TREVAS: Com este poder, o anjo transforma todo o seu corpo no elemento escolhido. Assim, ele torna-se totalmente imune a ataques físicos, porém, ataques místicos ou mágicos causam o mesmo efeito. Nesta forma, o anjo pode se camuflar ou até mesmo se tornar invisível de acordo com o nível de iluminação do cenário à sua volta.

Nível 1: Até 1 elemento.
Nível 2: Até 2 elementos.
Nível 3: Até 3 elementos.
Nível 4: Até 4 elementos.
Nível 5: Até 5 elementos.


Controlar Elementos

Concede ao celestial um poder avançado sobre a criação de forças elementais. Significa que é possível criar grandes quantidades de fogo, água, ar ou terra a partir do nada, e controlá-las. O personagem com este poder pode produzir efeitos como estes:

FOGO (INCÊNDIO): O celestial pode incendiar criaturas ou objetos. Para centrar as chamas no lugar desejado, você precisa testar Aura + Nível de Habilidade. O personagem pode também criar muros ou redomas de fogo. O jogador faz o mesmo teste. Todos que tentarem atravessar a barreira recebem uma quantidade de dano igual ao Nível de Habilidade do celestial. A extensão da parede é medida pela Aura. Cada ponto de Aura que o personagem tiver no total dá ao muro 1m de área. O muro permanece por um número de rodadas igual à pontuação de Aura do celestial.

TERRA (SENHOR DA TERRA): O celestial pode fazer com que o solo abaixo de si torne-se seu servo. Ele pode criar muros ou tentáculos de pedra. Para criar um muro, o celeste deve testar Aura + Nível de Habilidade. A extensão da parede é medida pela Aura. Cada ponto de Aura que o personagem tiver no total dá ao muro 1m de área. O “Vitae” do muro é igual à Força de Vontade vezes 10 da entidade. O muro de pedra absorve 2 pontos de dano por ataque. O celestial também pode criar tentáculos de pedra para atacar. O teste é o mesmo. Ao todos são três tentáculos, com 20 de “Vitae” e 2 de absorção de dano. Não é possível ao anjo / demônio invocar mais tentáculos enquanto aqueles que ele chamou continuem ativos.

AR (ESPÍRITO DO VENTO): A manipulação do ar permite que o anjo / demônio produza uma lufada de vento violenta e perigosa aos seus inimigos, capaz de provocar dano e lançar seus adversários longe. Se a lufada for concentrada em um único alvo, a entidade deve testar Aura + Nível de Habilidade. A lufada também arremessa o alvo a uma distância de 2 metros por ponto total de Aura do atacante. Um sucesso num teste de Destreza + Esquiva impede o arremesso. Para afetar múltiplos inimigos, o teste é o mesmo, mas não causa dano. O celestial pode também criar muros de vento que persistem por quanto tempo o personagem se concentrar nele. Para isso, mais uma vez, é necessário um teste de Aura + Nível de Habilidade. Aqueles que tentarem atravessar o muro devem fazer um teste de Vigor + Esportes. Uma falha indica que o indivíduo é arremessado, mas não sofre danos.

ÁGUA (CONGELAR): O celestial pode também converter vapor d’água em gelo e criar formas sólidas, como muros e colunas. Para isso, deve testar Aura + Nível de Habilidade. Por cada ponto total de Aura, 1m de água é solidificado. O “Vitae” da forma é igual à pontuação de Força de Vontade do controlador vezes 10. As formas de gelo permanecem até serem derretidas pelo calor natural ou destruídas por alguém. Um ponto de Aura deve ser gasto por forma criada. O celestial pode ainda solidificar e ampliar os cristais de gelo e direcioná-los para seus inimigos, tencionando feri-los.

LUZ/TREVAS: O celestial pode criar rajadas de luz ou de trevas, realizando um teste de Aura + Nível de Habilidade. O celestial não pode solidificar Luz ou Trevas para se proteger, como com os outros elementos, porém, pode transformá-los em cobertura para camuflar-se ou se tornar invisível de acordo com o ambiente.

Nível 1: Até 1 elemento.
Nível 2: Até 2 elementos.
Nível 3: Até 3 elementos.
Nível 4: Até 4 elementos.
Nível 5: Até 5 elementos.


Entropia:

O seu nível de controle das moléculas no espaço alcançou tamanho poder que é possível para você destruir praticamente qualquer substância pela simples dissipação de suas moléculas. Com este poder, o celestial pode desintegrar um objeto sólido que esteja no seu raio de visão.
O teste apropriado Manipulação + Ofícios. O nível da habilidade define que tipo de material pode ser destruído e sua complexidade. Este poder não pode ser usado em criaturas vivas ou em objetos no estado gasoso ou líquido. Relíquias sagradas não podem ser desintegradas.

Nível 1: Papel, Tecido ou Borracha
Nível 2: Madeira, Plástico
Nível 3: Metais
Nível 4: Concreto, diamante
Nível 5: Rochas, monólitos.


Fúria da Natureza

O celestial é capaz de produzir efeitos incrivelmente destruidores, mas que muitas vezes fogem ao controle. Isso porque esses efeitos se produzem em área, não são centrados em um único inimigo. Isso provoca, normalmente, um rastro de destruição onde não apenas os oponentes, mas os aliados podem também se ferir. Duas rodadas de concentração são necessárias para que a Fúria da Natureza seja invocada. Durante este tempo, o celeste pode se mover, mas não pode atacar ou se esquivar, e muito menos usar outras Divindades (a não ser aquelas que estejam sempre ativadas, como Visão da Verdade e Armadura Celestial). Os efeitos da Fúria são efêmeros, durando apenas uma rodada, mas seus efeitos são avassaladores. A pontuação total de Aura do celestial determina o ponto onde os efeitos da Fúria têm início, afinal muitas vezes é mais seguro que eles sejam produzidos a certa distância. Esta distância é de 10m por ponto de Aura. Em todos os casos, o Ishim ou Zanathus deve ser capaz de ver a área que vai ser atingida. Para invocar a Fúria da Natureza, a entidade deve gastar 2 pontos de Aura.

FOGO (NUVEM DE CHAMAS): Esta divindade cria uma enorme nuvem de chamas que atinge uma área equivalente a 2 metros por ponto de aura do celestial, causando em todos que estiverem ao alcance um dano de Aura + Nível de Habilidade x2.

TERRA (TREMOR): Esta divindade cria um forte terremoto que atinge uma área equivalente a 2 metros por ponto de aura do celestial, causando em todos que estiverem ao alcance um dano de Aura + Nível de Habilidade x2.

AR (TORNADO): Esta divindade cria um enorme tornado que atinge uma área equivalente a 2 metros por ponto de aura do celestial, causando em todos que estiverem ao alcance um dano de Aura + Nível de Habilidade x2.

ÁGUA (CHUVA DE GRANIZO): Esta divindade cria uma verdadeira tempestade de granizo que atinge uma área equivalente a 2 metros por ponto de aura do celestial, causando em todos que estiverem ao alcance um dano de Aura + Nível de Habilidade x2.

LUZ (Explosão de Fótons): Esta divindade cria uma explosão de partículas de luz que atinge uma área equivalente a 2 metros por ponto de aura do celestial, causando em todos que estiverem ao alcance um dano de Aura + Nível de Habilidade x2.

TREVAS (Campo Entrópico): Esta divindade cria um campo de destruição que atinge uma área equivalente a 2 metros por ponto de aura do celestial, causando em todos que estiverem ao alcance um dano de Aura + Nível de Habilidade x2.

Nível 1: Até 1 elemento.
Nível 2: Até 2 elementos.
Nível 3: Até 3 elementos.
Nível 4: Até 4 elementos.
Nível 5: Até 5 elementos.



Malikis:



Foco de Adrenalina

Um celestial com este poder tem a capacidade de incrementar em Destreza ou Vigor os pontos que investiu nesta divindade para uma tarefa específica, ao custo de 1 ponto de Aura. Isso é especialmente útil quando é preciso resistir a um ataque ou quando acertar um tiro é uma questão de vida ou morte (ele foca todos seus pontos em um atributo). Contudo, para focar a adrenalina, o personagem tem que passar uma rodada se concentrando, durante o qual não pode fazer mais nada. Se a concentração for interrompida, o foco se perde. O Foco de Adrenalina dura uma quantidade de minutos igual à sua pontuação de Força de Vontade.

Nível 1: +1 ponto.
Nível 2: +2 pontos.
Nível 3: +3 pontos.
Nível 4: +4 pontos.
Nível 5: +5 pontos.


Sentidos Aguçados  

Um celestial com esta divindade têm alguns os seus sentidos elevados a um patamar sobrenatural. Ele torna-se capaz de enxergar no escuro, escutar a grandes distâncias, detectar a aproximação de alguém pelo cheiro e ler impressões digitais pelo toque, por exemplo. Em termos de jogo, personagens com Sentidos Aguçados recebem os seguintes benefícios:

Nível 1: +1 em teste de Percepção.
Nível 2: +2 em teste de Percepção.
Nível 3: +3 em teste de Percepção.
Nível 4: +4 em teste de Percepção.
Nível 5: +5 em teste de Percepção.

Não é necessário gastos, se concentrar ou gastar ações para ativar os Sentidos Aguçados.


A Ira de Deus

Este nível permite que um celestial energize os seus pés, punhos e todo seu corpo com o próprio poder de Deus, fazendo com que seus golpes causem mais dano. Isso não significa que a Força do personagem aumente, mas os golpes parecem ser mais bem aplicados. Este poder não requer nenhum teste, mas é necessária 1 rodada para ser invocado(embora não necessite de concentração, o personagem pode efetuar outras ações enquanto invoca o poder). Um ponto de Aura deve ser gasto para ativar o poder. A habilidade permanece até o final do combate ou da cena. Os golpes energizados pela Ira de Deus em ataques desarmados causam dano aumentado pelo nível da divindade. Um soco de um Querubim no primeiro nível com Força 5 causaria 5 pontos de dano base. Utilizando a Ira de Deus, o soco causaria 10 pontos de dano base. Esta Divindade funciona também com armas naturais (como garras, chifres e presas), mas a bonificação do apêndice é somada depois do cálculo da Ira de Deus. Por exemplo, um Malikis com Força 4, Ira de Deus e garras (FOR+1) causará 9 pontos de dano base [4 (Força) x 2 = 8 +1 = 9], e não10 [4(Força)+1 = 5 x 2 = 10].

Nível 1: Força x2
Nível 2: Força x3
Nível 3: Força x4
Nível 4: Força x5
Nível 5: Força x6


Detectar Presença

Detectar Presença torna o celestial quase impossível de ser surpreendido. Sempre que alguém tentar emboscá-lo, ele pode fazer a sua jogada de Prontidão. Este poder também funciona bem como sentido do perigo. Embora não seja possível saber se a criatura está armando contra você, você saberá se ela tiver intenções imediatas de atacá-lo. O poder age de forma imediata, e está sempre ativo, mesmo quando um personagem estiver dormindo. O anjo/demônio com o poder de Detectar Presença também pode perceber se está sendo observado, física ou misticamente, como pelo uso da Clarividência.

Nível 1: +1 em teste de Prontidão.
Nível 2: +2 em teste de Prontidão.
Nível 3: +3 em teste de Prontidão.
Nível 4: +4 em teste de Prontidão.
Nível 5: +5 em teste de Prontidão.

Não é necessário se concentrar ou gastar ações para invocar esta Divindade – ela está sempre ativada.


Armadura Celestial

O celestial com esta Divindade está circundado por uma aura de proteção invisível que o protege contra quaisquer ataques direcionados a ele. O nível da divindade funciona como uma armadura invisível, absorvendo pontos de dano. Por exemplo, um personagem com Armadura Celestial 4 subtrai automaticamente 4 pontos de dano de qualquer ataque que o atinja. Esta aura está sempre envolvendo o anjo. Nenhuma concentração é necessária. Ela está sempre ativa.

Nível 1: Absorção 1
Nível 2: Absorção 2
Nível 3: Absorção 3
Nível 4: Absorção 4
Nível 5: Absorção 5


Pureza do Corpo

Você é capaz de praticamente ignorar danos sofridos por certas fontes. Isso significa que você só será ferido por armas e efeitos místicos ou naturais. Efeitos místicos incluem Relíquias Sagradas de todas as espécies (espadas, lanças, punhais), Divindades (raios, bolas de fogo, raios de luz ou escuridão, Controle Molecular, a Ira de Deus, etc.), magia (feitiços, rituais), e as armas naturais dos seres místicos (como garras, presas, chifres e ferrões, mas não socos, chutes, cabeçadas e encontrões). Os efeitos naturais são aqueles que derivam dos quatro elementos: fogo (labaredas, chamas), água (afogamento), ar (falta de oxigênio), terra (quedas e desabamentos), e qualquer outra força da natureza, como gelo, frio, furacões, maremotos, avalanches, lava, relâmpagos, chuvas de granizo, etc. Tirando esses efeitos, você é imune a quase todos os outros tipos de dano que afetem seu Vitae – tiros, facadas, socos, batidas, ácido, veneno, toxinas, armas químicas, radioatividade, eletricidade artificial, etc. Este poder funciona em qualquer plano de existência, e é aplicável tanto ao Corpus Vitae quanto ao Animus Vitae do celestial.

Nível 1: Químico
Nível 2: Contusão
Nível 3: Corte
Nível 4: Perfuração
Nível 5: Elemental



Succubo:



Implantar Ilusões

Você pode implantar na mente de um indivíduo imagens que parecerão tão verdadeiras quanto um fato ocorrido no mundo real. Essas ilusões atuam diretamente na mente (não são visuais, como Projetar Imagem) e, portanto, apenas um indivíduo é afetado por vez. Dentro da mente da vítima, elas serão verossímeis e palpáveis: têm não apenas forma, mas cheiro, som e até mesmo consistência. Antes de tudo, a vítima tem que acreditar na ilusão. Por exemplo, seria muito estranho se um poderosíssimo lorde do inferno viesse atacá-lo no meio de uma cidade, sendo você um anjo. Da mesma forma, criar a ilusão de um trator entrando pela janela de um prédio de 30 andares não seria nada normal. Mas uma ilusão de cinco policiais penetrando num bar depois de uma briga seria convincente, apesar de que seria um pouco duvidoso se todos eles viessem atacá-lo ao mesmo tempo, supondo que você nada teve a ver com a briga. O Mestre deve ter o bom senso para julgar o que a vítima deve acreditar e o que pode desacreditar. O celestial deve fazer um teste de Manipulação + Empatia contra a Força de Vontade do alvo (teste resistido). Lembre-se de que a ilusão deve ser convincente. O personagem que estiver comandando a ilusão pode controlá-la, mas apenas se estiver se concentrando nisso. Caso contrario, ele só pode “programar” a ilusão para atacar, correr, ou simular tarefas simples. Uma vez convencida de que a ilusão é real, a vítima agirá como normalmente faria em uma situação semelhante, lutando contra ela inclusive. Todos os danos provocados pela imagem são ilusórios, e desaparecem quando a Divindade perder o efeito. Não importa qual seja a procedência dos “ferimentos” causados pela ilusão (um desabamento, uma explosão, a espadada de um inimigo ilusório, etc.). A ilusão em si pode simular ataques de todos os tipos, movimentos, diálogos (se o controlador estiver concentrado), e Divindades que causem dano. Poderes especiais que afetam a mente não podem ser produzidos pela ilusão (mas sim pelo controlador). Assim como Controlar a Mente, o Mestre deve permitir que a vítima de Implantar Ilusões efetue um no teste de Raciocínio + Prontidão quando algum efeito dramático ocorrer, algum evento que faça com que a ela possa desacreditar a ilusão.

Nível 1: Penalidade de -1 em FdV
Nível 2: Penalidade de -2 em FdV
Nível 3: Penalidade de -3 em FdV
Nível 4: Penalidade de -4 em FdV
Nível 5: Penalidade de -5 em FdV


Ler Emoções

Mediante a este poder, você pode perceber detalhadamente as emoções mais profundas de um indivíduo, mesmo que ele tente escondê-las. Essa leitura pode lhe mostrar emoções simples ou complexas. Por exemplo, ela poderá lhe dizer não somente se o indivíduo está preocupado, mas lhe mostrará que ele está preocupado e também apreensivo. Ler as emoções também pode lhe esclarecer certas coisas. Outro exemplo: quando um indivíduo mente, ele sempre fica um pouco nervoso, temendo que descubram sua farsa (mesmo que não demonstre isso). A leitura dessas emoções indicará se ele diz a verdade ou não. As emoções de humanos, anjos ou deuses são um livro aberto para você. Para efetuar este poder, o celestial testa Percepção + Empatia (Dif: 6).

Nível 1: +1 em teste de Empatia.
Nível 2: +2 em teste de Empatia.
Nível 3: +3 em teste de Empatia.
Nível 4: +4 em teste de Empatia.
Nível 5: +5 em teste de Empatia.


Ler a Mente

É possível para um anjo com este poder ler, rastrear, descobrir pensamentos ou tudo o que se passa na mente de um indivíduo. O jogador testa Percepção + Empatia contra a Força de Vontade do alvo (teste resistido). O uso desta Divindade pode levar tempo, caso o personagem deseje efetuar um rasteio mais aprofundado. A leitura pode ser superficial – o celestial “ouve” e “vê” exatamente o que está se passado no momento na mente do indivíduo – ou detalhada – procura-se por fatos passados escondidos na memória.

Nível 1: Penalidade de -1 em FdV
Nível 2: Penalidade de -2 em FdV
Nível 3: Penalidade de -3 em FdV
Nível 4: Penalidade de -4 em FdV
Nível 5: Penalidade de -5 em FdV


Alterar Forma

Alterar Forma permite ao celestial mudar sua aparência, de maneira a parecer outra pessoa. Embora os atributos físicos permaneçam os mesmos, coisas como sexo e raça podem ser alterados. Essa não é uma mudança ilusória, a carne realmente é alterada. Perceba, então, que a matéria inorgânica (roupas, sapatos, acessórios) não pode ser mudada. A nova forma escolhida permanece até que o celestial decida retornar ao seu estado normal. Um ponto de Aura deve ser gasto na transformação.

Nível 1: 1 minuto
Nível 2: 1 hora.
Nível 3: 1 dia.
Nível 4: 1 semana.
Nível 5: Ilimitado.  


Controlar Emoções

Este poder permite que o personagem provoque alterações nas emoções de um indivíduo, o levando a ficar triste, alegre, excitado, deprimido, apaixonado, calmo, amável, irritado, ou até mesmo inibindo estados mentais como ataques de fúria, medo e choque. Repare que não é possível ler as emoções desse indivíduo, a não ser que se tenha a Divindade Ler Emoções. O teste nos dados é Manipulação + Empatia. A Força de Vontade do alvo é usada como teste de resistência.

Nível 1: Penalidade de -1 em FdV
Nível 2: Penalidade de -2 em FdV
Nível 3: Penalidade de -3 em FdV
Nível 4: Penalidade de -4 em FdV
Nível 5: Penalidade de -5 em FdV

Se usado em um celestial ou Etéreo, esta Divindade requer o gasto de 1 ponto de Aura.


Controlar a Mente

Neste nível, o celestial pode proferir comandos inteiros e complicados a um determinado indivíduo. Controlar a mente é diferente de Voz de Comando porque a vítima não retém a personalidade, agindo rodada a rodada como uma marionete, ou com uma personalidade perecida com a de seu controlador. Um celestial utilizando este poder pode sugerir que o indivíduo controlado aja normalmente, mas aqueles que o conhecem poderão perceber que não se trata realmente dele (deixe que os aliados façam um teste de Percepção + Empatia , buscando um sucesso significativo). Assim, o anjo pode obrigar a vítima a cumprir uma missão para si, e assim ela fará até que a missão seja completada. O celestial deve fazer um teste de Manipulação + Lábia, e a vítima também (este é um teste resistido). Para afetar seres celestiais e etéreos, um ponto de Aura deve ser gasto. O controlador não precisa se concentrar nas ações da vítima durante a duração do controle. Ela obedecerá todos os comandos, até os mais estranhos – comandos suicidas inclusive! Os feitos duram 1d10 horas, ou até que a vítima efetue a ação imposta – ou até que o comando seja quebrado. A vítima irá fazer praticamente qualquer coisa que o controlador mandar – e essa manterá um laço mental constante como ela. Note que o celestial com este poder não obtém controle sobre os pensamentos da vítima (como a Divindade Implantar Ilusões ou o Caminho Manipular a Memória), e sim sobra suas ações. O Mestre pode permitir que a vítima de Controlar a Mente efetue um teste de Força de Vontade (Dif: 6) quando algum efeito dramático ocorrer, algum evento que faça com que a ela possa desacreditar a ilusão, como o apelo de um amigo.

Nível 1: Penalidade de -1 em FdV
Nível 2: Penalidade de -2 em FdV
Nível 3: Penalidade de -3 em FdV
Nível 4: Penalidade de -4 em FdV
Nível 5: Penalidade de -5 em FdV



Baal:



Controlar Almas

Essa poderosa Divindade desenvolvida pelos Hashmalim confere ao celestial o poder tocar um mortal e retirar a sua alma, podendo posteriormente controlá-la. Esse não é um controle mental ou emocional, mas o personagem pode pegar uma alma e guardá-la consigo. A partir daí o anjo/demônio pode prender ou transferir esta alma para algum objeto, animal, ou para outro corpo. Se o segundo corpo estiver sem alma, ele assume o corpo deste indivíduo, mas se o corpo já tiver uma alma, a primeira prevalece e a alma do intruso pode dominá-lo de vezes em vezes, em momentos especiais definidos pelo Mestre (que deveria conceder um teste de Força de Vontade ao personagem).  Ele pode também reter a alma consigo. O número máximo de almas que se pode armazenar é igual à sua quantidade total de Aura. O uso exato deste poder é definido pelo Mestre. Uma espada com a alma de um grande guerreiro pode conceder certo bônus, enquanto um item com a alma de uma pessoa muito perversa pode tornar-se um objeto amaldiçoado. Para retirar a alma do corpo de um mortal, o celestial testa Manipulação + Ocultismo. A Força de Vontade do alvo funciona como resistência. Dois pontos de Aura devem ser gastos. Este poder é também muito usado por demônios. Anjos, demônio e etéreos, em geral, são imunes a esses efeitos porque não possuem alma – e também os personagens astrais, porque não possuem corpo físico.

Nível 1: Penalidade de -1 em FdV
Nível 2: Penalidade de -2 em FdV
Nível 3: Penalidade de -3 em FdV
Nível 4: Penalidade de -4 em FdV
Nível 5: Penalidade de -5 em FdV


Controle Molecular

Um celestial com este poder pode estabelecer um controle limitado sobre a matéria viva, regenerando tecidos e ossos ou destruindo-os. Entidades em formas elementais também são afetadas. Não é necessário tocar o alvo, mas é preciso que ele esteja no seu raio de visão. Os ferimentos provocados por Controle Molecular agem de dentro para fora, destruindo ossos, rompendo veias e degenerando tecidos. Portanto, as armaduras, até mesmo a Divindade Armadura Celestial, não são efetivas e não absorvem os pontos de dano. Para usar este poder, tanto para ferir quanto para curar, o celestial deve gastar 1 ponto de Aura.

Nível 1: Curar/Ferir 5
Nível 2: Curar/Ferir 10
Nível 3: Curar/Ferir 15
Nível 4: Curar/Ferir 20
Nível 5: Curar/Ferir 25


Abalo Espiritual

Este ataque é um dos únicos poderes que afetam diretamente o espírito e não o corpo, e o único, além da Possessão, que pode afetar indivíduos em outro plano de existência. Você pode provocar um abalo espiritual de tamanha magnitude que os indivíduos afetados sofrem danos diretamente no Animus Vitae. O atacante pode afetar criaturas no mesmo plano de existência ou, caso esteja no Mundo Físico, pode afetar também viajantes astrais, mas atacantes no Astral não podem afetar indivíduos no Mundo Físico. Não é necessária uma tirada de ataque, mas o celeste deve gastar um ponto de Aura. Lembre-se que a pontuação de Corpus Vitae de um celestial nunca pode ultrapassar a sua pontuação atual de Animus Vitae. Portanto, os avatares afetados no Mundo Físico sofrem danos no Animus e no Corpus, simultaneamente.
Os mortais na área de efeito sofrem danos diretos na alma. O Mestre deve considerar que a pontuação de Animus Vitae (alma) de um mortal é igual à sua pontuação de Corpus.

Nível 1: Dano 5
Nível 2: Dano 10
Nível 3: Dano 15
Nível 4: Dano 20
Nível 5: Dano 25


Ataque Emocional

O celestial com este poder tem a habilidade de causar danos irreparáveis ao cérebro de seus oponentes, selecionando os fatos mais dramáticos da vida da vítima e os inserindo em sua mente como uma bomba. O indivíduo pode não resistir ao impacto emocional e morrer. A pontuação de Força de Vontade do alvo é usada como resistência ao teste. O Nível determina o efeito.

Nível 1: Confusão.
Nível 2: Medo.
Nível 3: Raiva.
Nível 4: Pavor.
Nível 5: Loucura.


Ressurreição

Essa poderosíssima habilidade dá ao anjo o lendário poder de trazer um mortal de volta à vida, a partir do corpo. Como todo efeito poderoso, se não for produzido até 24 horas após a morte do indivíduo, pode gerar uma complicação, pois a alma pode ser arrancada de onde está (provavelmente na Gehenna ou já no Éden), para voltar ao Mundo Físico. Além disso, o processo de decomposição inutiliza a carcaça física. O grau de sucesso requerido varia com o tempo que a criatura morreu em relação ao nível. Em todos os casos, o Celeste deverá gastar 5 pontos de Aura.

Nível 1: 1 dia.
Nível 2: 1 Semana.
Nível 3: 1 Mês.
Nível 4: 1 ano.
Nível 5: 1 década.


Pureza do Corpo

Você é capaz de praticamente ignorar danos sofridos por certas fontes. Isso significa que você só será ferido por armas e efeitos místicos ou naturais. Efeitos místicos incluem Relíquias Sagradas de todas as espécies (espadas, lanças, punhais), Divindades (raios, bolas de fogo, raios de luz ou escuridão, Controle Molecular, a Ira de Deus, etc.), magia (feitiços, rituais), e as armas naturais dos seres místicos (como garras, presas, chifres e ferrões, mas não socos, chutes, cabeçadas e encontrões). Os efeitos naturais são aqueles que derivam dos quatro elementos: fogo (labaredas, chamas), água (afogamento), ar (falta de oxigênio), terra (quedas e desabamentos), e qualquer outra força da natureza, como gelo, frio, furacões, maremotos, avalanches, lava, relâmpagos, chuvas de granizo, etc. Tirando esses efeitos, você é imune a quase todos os outros tipos de dano que afetem seu Vitae – tiros, facadas, socos, batidas, ácido, veneno, toxinas, armas químicas, radioatividade, eletricidade artificial, etc. Este poder funciona em qualquer plano de existência, e é aplicável tanto ao Corpus Vitae quanto ao Animus Vitae do celestial.

Nível 1: Químico
Nível 2: Contusão
Nível 3: Corte
Nível 4: Perfuração
Nível 5: Elemental



Beliais:



Controlar Almas

Essa poderosa Divindade desenvolvida pelos Hashmalim confere ao celestial o poder tocar um mortal e retirar a sua alma, podendo posteriormente controlá-la. Esse não é um controle mental ou emocional, mas o personagem pode pegar uma alma e guardá-la consigo. A partir daí o anjo/demônio pode prender ou transferir esta alma para algum objeto, animal, ou para outro corpo. Se o segundo corpo estiver sem alma, ele assume o corpo deste indivíduo, mas se o corpo já tiver uma alma, a primeira prevalece e a alma do intruso pode dominá-lo de vezes em vezes, em momentos especiais definidos pelo Mestre (que deveria conceder um teste de Força de Vontade ao personagem).  Ele pode também reter a alma consigo. O número máximo de almas que se pode armazenar é igual à sua quantidade total de Aura. O uso exato deste poder é definido pelo Mestre. Uma espada com a alma de um grande guerreiro pode conceder certo bônus, enquanto um item com a alma de uma pessoa muito perversa pode tornar-se um objeto amaldiçoado. Para retirar a alma do corpo de um mortal, o celestial testa Manipulação + Ocultismo. A Força de Vontade do alvo funciona como resistência. Dois pontos de Aura devem ser gastos. Este poder é também muito usado por demônios. Anjos, demônio e etéreos, em geral, são imunes a esses efeitos porque não possuem alma – e também os personagens astrais, porque não possuem corpo físico.

Nível 1: Penalidade de -1 em FdV
Nível 2: Penalidade de -2 em FdV
Nível 3: Penalidade de -3 em FdV
Nível 4: Penalidade de -4 em FdV
Nível 5: Penalidade de -5 em FdV


Implantar Ilusões

Você pode implantar na mente de um indivíduo imagens que parecerão tão verdadeiras quanto um fato ocorrido no mundo real. Essas ilusões atuam diretamente na mente (não são visuais, como Projetar Imagem) e, portanto, apenas um indivíduo é afetado por vez. Dentro da mente da vítima, elas serão verossímeis e palpáveis: têm não apenas forma, mas cheiro, som e até mesmo consistência. Antes de tudo, a vítima tem que acreditar na ilusão. Por exemplo, seria muito estranho se um poderosíssimo lorde do inferno viesse atacá-lo no meio de uma cidade, sendo você um anjo. Da mesma forma, criar a ilusão de um trator entrando pela janela de um prédio de 30 andares não seria nada normal. Mas uma ilusão de cinco policiais penetrando num bar depois de uma briga seria convincente, apesar de que seria um pouco duvidoso se todos eles viessem atacá-lo ao mesmo tempo, supondo que você nada teve a ver com a briga. O Mestre deve ter o bom senso para julgar o que a vítima deve acreditar e o que pode desacreditar. O celestial deve fazer um teste de Manipulação + Empatia contra a Força de Vontade do alvo (teste resistido). Lembre-se de que a ilusão deve ser convincente. O personagem que estiver comandando a ilusão pode controlá-la, mas apenas se estiver se concentrando nisso. Caso contrario, ele só pode “programar” a ilusão para atacar, correr, ou simular tarefas simples. Uma vez convencida de que a ilusão é real, a vítima agirá como normalmente faria em uma situação semelhante, lutando contra ela inclusive. Todos os danos provocados pela imagem são ilusórios, e desaparecem quando a Divindade perder o efeito. Não importa qual seja a procedência dos “ferimentos” causados pela ilusão (um desabamento, uma explosão, a espadada de um inimigo ilusório, etc.). A ilusão em si pode simular ataques de todos os tipos, movimentos, diálogos (se o controlador estiver concentrado), e Divindades que causem dano. Poderes especiais que afetam a mente não podem ser produzidos pela ilusão (mas sim pelo controlador). Assim como Controlar a Mente, o Mestre deve permitir que a vítima de Implantar Ilusões efetue um no teste de Raciocínio + Prontidão quando algum efeito dramático ocorrer, algum evento que faça com que a ela possa desacreditar a ilusão.

Nível 1: Penalidade de -1 em FdV
Nível 2: Penalidade de -2 em FdV
Nível 3: Penalidade de -3 em FdV
Nível 4: Penalidade de -4 em FdV
Nível 5: Penalidade de -5 em FdV


Servos das Trevas

Neste nível, o personagem torna-se capaz de animar as sombras na região, moldando-as sob a forma de pequenos diabretes ou espectros negros. As sombras não têm inteligência ou força de vontade, e servirão ao seu mestre como se fossem marionetes, obedecendo a comandos simples, como atacar ou buscar um objeto. Perceba que estas sombras não são espíritos ou almas, mas são apenas moldes animados e solidificados da escuridão que o rodeia. O nível de habilidade determina a quantidade de sombras invocadas. Essas criaturas obscuras permanecerão sob o controle do demônio durante todo curso do combate ou da cena, retornando posteriormente às trevas. Elas se dissiparão se forem destruídas, são imunes a ataques mentais e emocionais e podem ser feridas por meios físicos normais. Para chamar as sombras, o personagem deve gastar 1 ponto de Aura. Não é possível fazer uma nova invocação enquanto as sombras primeiramente convocadas não forem dispersas. Cada sombra tem as seguintes estatísticas de combate:

Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Raciocínio 2.

Talentos: Prontidão 3, Briga 3

Vitae: 15


Nível 1: 1 sombra.
Nível 2: 2 sombras.
Nível 3: 3 sombras.
Nível 4: 4 sombras.
Nível 5: 5 sombras.


Alterar Forma

Alterar Forma permite ao celestial mudar sua aparência, de maneira a parecer outra pessoa. Embora os atributos físicos permaneçam os mesmos, coisas como sexo e raça podem ser alterados. Essa não é uma mudança ilusória, a carne realmente é alterada. Perceba, então, que a matéria inorgânica (roupas, sapatos, acessórios) não pode ser mudada. A nova forma escolhida permanece até que o celestial decida retornar ao seu estado normal. Um ponto de Aura deve ser gasto na transformação.

Nível 1: 1 minuto
Nível 2: 1 hora.
Nível 3: 1 dia.
Nível 4: 1 semana.
Nível 5: Ilimitado.


Criar Realidade

Criar Realidade permite ao personagem produzir certas substâncias orgânicas e inorgânicas a partir do agrupamento das moléculas atômicas no espaço – não é possível criar elementos da natureza (fogo, terra, água ou ar) ou formas de vida (plantas, carne ou sangue), embora coisas como madeira e osso possam ser criadas. Esta Divindade pode moldar objetos com formas simples (lanças, espadas, correntes, estátuas de pedra, portas, fechaduras, jaulas, cadeiras, mesas, roupas, muros, tinta, garrafas, fotografias, etc.). Objetos complexos como itens eletrônicos (aparelhos de TV, telefones celulares, máquinas fotográficas, computadores) e mecânicos (armas de fogo, motores de carro, relógios) não podem ser feitos.

Nível 1: Papel, Tecido ou Borracha
Nível 2: Madeira, Plástico
Nível 3: Metais
Nível 4: Concreto, diamante
Nível 5: Rochas, monólitos.


Teleporte

Esta Divindade possibilita a um celestial dissipar as moléculas de seu corpo e reagrupá-las em outro lugar de forma imediata. A única restrição a este poder é que ele não pode se teleportar para outro plano de existência. Assim, um personagem que se teleporta no Plano Astral, não pode aparecer no Mundo Físico nem no Etéreo. O nível de habilidade determina a distância.

Nível 1: Linha de visão
Nível 2: Entre duas cidades
Nível 3: Países fronteiriços
Nível 4: Continente Vizinho
Nível 5: Qualquer parte do mundo

Um ponto de Aura deve ser gasto na tentativa. O celestial pode levar consigo objetos pessoais, como armas e roupas, mas para teleportar outros indivíduos é preciso gastar um ponto adicional de Aura por aliado transportado.



Daimonium:



Implantar Ilusões

Você pode implantar na mente de um indivíduo imagens que parecerão tão verdadeiras quanto um fato ocorrido no mundo real. Essas ilusões atuam diretamente na mente (não são visuais, como Projetar Imagem) e, portanto, apenas um indivíduo é afetado por vez. Dentro da mente da vítima, elas serão verossímeis e palpáveis: têm não apenas forma, mas cheiro, som e até mesmo consistência. Antes de tudo, a vítima tem que acreditar na ilusão. Por exemplo, seria muito estranho se um poderosíssimo lorde do inferno viesse atacá-lo no meio de uma cidade, sendo você um anjo. Da mesma forma, criar a ilusão de um trator entrando pela janela de um prédio de 30 andares não seria nada normal. Mas uma ilusão de cinco policiais penetrando num bar depois de uma briga seria convincente, apesar de que seria um pouco duvidoso se todos eles viessem atacá-lo ao mesmo tempo, supondo que você nada teve a ver com a briga. O Mestre deve ter o bom senso para julgar o que a vítima deve acreditar e o que pode desacreditar. O celestial deve fazer um teste de Manipulação + Empatia contra a Força de Vontade do alvo (teste resistido). Lembre-se de que a ilusão deve ser convincente. O personagem que estiver comandando a ilusão pode controlá-la, mas apenas se estiver se concentrando nisso. Caso contrario, ele só pode “programar” a ilusão para atacar, correr, ou simular tarefas simples. Uma vez convencida de que a ilusão é real, a vítima agirá como normalmente faria em uma situação semelhante, lutando contra ela inclusive. Todos os danos provocados pela imagem são ilusórios, e desaparecem quando a Divindade perder o efeito. Não importa qual seja a procedência dos “ferimentos” causados pela ilusão (um desabamento, uma explosão, a espadada de um inimigo ilusório, etc.). A ilusão em si pode simular ataques de todos os tipos, movimentos, diálogos (se o controlador estiver concentrado), e Divindades que causem dano. Poderes especiais que afetam a mente não podem ser produzidos pela ilusão (mas sim pelo controlador). Assim como Controlar a Mente, o Mestre deve permitir que a vítima de Implantar Ilusões efetue um no teste de Raciocínio + Prontidão quando algum efeito dramático ocorrer, algum evento que faça com que a ela possa desacreditar a ilusão.

Nível 1: Penalidade de -1 em FdV
Nível 2: Penalidade de -2 em FdV
Nível 3: Penalidade de -3 em FdV
Nível 4: Penalidade de -4 em FdV
Nível 5: Penalidade de -5 em FdV


Voz de Comando

Neste nível o celestial pode implantar uma sugestão de até uma frase na mente do indivíduo. O jogador deve fazer um teste de Manipulação + Empatia contra a Força de Vontade do alvo. Um ponto de Aura deve ser gasto. A sugestão não precisa ser falada (apesar do nome da Divindade), mas é necessário manter contato visual ao ativar o poder. Os comandos devem ser simples e surtirão efeito imediato. Nada muito complicado como: “corra até a porta, pegue a arma e dispare”, mas deve ser algo do tipo: “corra até a porta”. O grau de sucesso determina o efeito.

Nível 1: Penalidade de -1 em FdV
Nível 2: Penalidade de -2 em FdV
Nível 3: Penalidade de -3 em FdV
Nível 4: Penalidade de -4 em FdV
Nível 5: Penalidade de -5 em FdV


Ler a Mente

É possível para um anjo com este poder ler, rastrear, descobrir pensamentos ou tudo o que se passa na mente de um indivíduo. O jogador testa Percepção + Empatia contra a Força de Vontade do alvo (teste resistido). O uso desta Divindade pode levar tempo, caso o personagem deseje efetuar um rasteio mais aprofundado. A leitura pode ser superficial – o celestial “ouve” e “vê” exatamente o que está se passado no momento na mente do indivíduo – ou detalhada – procura-se por fatos passados escondidos na memória.

Nível 1: Penalidade de -1 em FdV
Nível 2: Penalidade de -2 em FdV
Nível 3: Penalidade de -3 em FdV
Nível 4: Penalidade de -4 em FdV
Nível 5: Penalidade de -5 em FdV


Ataque Emocional

O celestial com este poder tem a habilidade de causar danos irreparáveis ao cérebro de seus oponentes, selecionando os fatos mais dramáticos da vida da vítima e os inserindo em sua mente como uma bomba. O indivíduo pode não resistir ao impacto emocional e morrer. A pontuação de Força de Vontade do alvo é usada como resistência ao teste. O Nível determina o efeito.

Nível 1: Confusão.
Nível 2: Medo.
Nível 3: Raiva.
Nível 4: Pavor.
Nível 5: Loucura.


Controlar Emoções

Este poder permite que o personagem provoque alterações nas emoções de um indivíduo, o levando a ficar triste, alegre, excitado, deprimido, apaixonado, calmo, amável, irritado, ou até mesmo inibindo estados mentais como ataques de fúria, medo e choque. Repare que não é possível ler as emoções desse indivíduo, a não ser que se tenha a Divindade Ler Emoções. O teste nos dados é Manipulação + Empatia. A Força de Vontade do alvo é usada como teste de resistência.

Nível 1: Penalidade de -1 em FdV
Nível 2: Penalidade de -2 em FdV
Nível 3: Penalidade de -3 em FdV
Nível 4: Penalidade de -4 em FdV
Nível 5: Penalidade de -5 em FdV

Se usado em um celestial ou Etéreo, esta Divindade requer o gasto de 1 ponto de Aura.


Possessão

Este poder permite que o celestial se aproprie do corpo material de um ser físico (os avatares dos anjos e demônios não são elegíveis). O personagem utiliza os mesmos atributos e habilidades de seu corpo celestial (não os do hospedeiro). Contudo, se a Força, o Vigor ou a Destreza do hospedeiro for maior que a do anjo/demônio, é a do hospedeiro que é usada. O efeito dura por quanto tempo o anjo se dispuser a ficar naquele corpo. O celestial deve fazer um teste de Força de Vontade contra a Força de Vontade da Vítima. Caso o hospedeiro seja morto, o anjo/demônio é automaticamente expulso daquele corpo – não é possível possuir um corpo morto. Todavia, a morte do hospedeiro não causa no celestial um impacto emocional, como causaria se seu avatar (corpo físico) fosse destruído. O personagem pode possuir outro corpo na rodada seguinte. O celestial que possuir o corpo de um mortal só pode usar Divindades que afetam a mente, as emoções, e aquelas ligadas aos sentidos. A única característica que permanece inalterada é o Vitae base do mortal, apesar de que o Vigor do celestial possa aumentar um pouco este número.

Nível 1: Penalidade de -1 em FdV
Nível 2: Penalidade de -2 em FdV
Nível 3: Penalidade de -3 em FdV
Nível 4: Penalidade de -4 em FdV
Nível 5: Penalidade de -5 em FdV
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