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 Sistema e Dramatizações

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MensagemAssunto: Sistema e Dramatizações   Dom Jun 24, 2018 8:50 pm

Combate:


Iniciativa: Quando dois ou mais personagens dão início a uma ação de combate, o primeiro passo é rolar a iniciativa. A cada rodada, todos os envolvidos somarão seus índices de Raciocínio + Prontidão + 1D10, sendo os primeiros a agir aqueles com o maior resultado final. Em caso de empate, os personagens agirão ao mesmo tempo.

Ação: Chegada a vez do personagem dentro do turno, o jogador deve escolher qual será sua ação. Esta ação é instantânea, geralmente a primeira coisa que o personagem pensa em fazer dentro daquele turno. Não é permitido fazer mais de uma ação dentro do turno, a não ser que o personagem gaste energia para tal ou use movimentos de combate que permitam mais de um movimento. Além da ação padrão escolhida, o jogador também pode optar por realizar ações básicas como se mover ou falar. O padrão de ações dentro de um combate não se aplica a ações prolongadas, aquelas que exigem tempo para cumprir toda a ação, o inimigo não irá esperar para agir se seu personagem decidir no meio da luta desarmar uma bomba ou procurar por arquivos em um computador.

Ataques: A ação mais comum dentro dos combates são os ataques, mas há diferentes formas de fazer uma ofensiva contra um inimigo. Exemplos:

- Ataque Físico: Sempre que seu personagem usar partes do corpo para atacar o oponente - Cabeça, ombros, cotovelos, mãos, dedos, joelhos e pés – ele rolará um teste de Destreza + Briga. Seu índice de acerto será quantos dados atenderam à dificuldade do teste.

- Ataque com armas brancas: Sempre que seu personagem usar uma arma manufaturada para atacar o oponente – Facas, espadas, bastões, flechas... – ele rolará um teste de Destreza + Armas Brancas. Seu índice de acerto será quantos dados atenderam à dificuldade do teste.

- Ataque com armas de fogo: Sempre que seu personagem usar uma arma de projéteis para atacar o oponente – Pistolas, fuzis, blasters... – ele rolará um teste de Destreza + Armas de Fogo. Seu índice de acerto será quantos dados atenderam à dificuldade do teste.


Defesas: Muitas vezes quando um personagem perde a iniciativa, é ameaçado ou busca proteger alguém, ele se vê obrigado a optar por uma ação defensiva ou evasiva. Diferente das ações de ataque, os personagens ameaçados podem fazer múltiplas defesas ou esquiva, tendo como limitação o nível de sua destreza. Se um personagem com Destreza 3 for atacado por cinco oponentes no mesmo turno, ele terá direito a tentar se proteger de 3 ataques, ficando totalmente indefeso ao resto.

- Bloqueio: Sempre que um personagem for atacado, ele pode optar por realizar um bloqueio de mãos limpas, o que vai exigir um número maior de sucessos em um teste de Destreza + Briga. Um bloqueio só pode ser feito contra ataques também feitos com as mãos limpas. Se o personagem decidir bloquear um ataque com arma branca ou arma de fogo, sofrerá o dano de qualquer maneira.

- Evasão: Muitas vezes o personagem vai preferir ou se verá obrigado a desviar de ataques ao invés de defendê-los. Para isso, ele precisa sair vitorioso em uma disputa com teste de Destreza + Esquiva. As regras para número de esquivas por turno são as mesmas que as de bloqueio.


Dano: Quando o número de sucessos de um ataque é superior ao número de sucessos na defesa de um oponente, o personagem precisará rolar mais um teste para medir a potência de seu dano. Diferente de outros, este teste não tem seus sucessos reduzidos pela quantidade de resultados 1 nos testes, e caso o jogador não consiga nenhum sucesso, o narrador irá considerar que ao menos 1 pv foi perdido.

- Dano Físico: É o dano feito quando um personagem usa meramente partes de seu corpo como punhos e pés para atacar. Para medir a potência deste dano é rolado apenas um teste de Força. Em algumas ocasiões, o personagem possui o conhecimento de algumas artes marciais que incrementam valores de acordo com o golpe para este dano físico.

- Dano por Arma Branca: É o dano feito quando um personagem ataca seu oponente com algum tipo de arma branca, como machados, lanças, martelos e afins. Para medir a potência deste dano é rolado um teste de Força somado ao índice de dano deste tipo de arma. (Veja lista de armas em Armamento e Proteção).

- Dano por Arma de fogo: É o dano feito quando um personagem ataca seu oponente com algum tipo de arma fogo, como metralhadoras, espingardas, revolver e afins. Para medir a potência deste dano é rolado um teste de Força somado ao índice de dano deste tipo arma. (Veja lista de armas em Armamento e Proteção).


Tipos de Dano:

Contusivo: Tipo de dano infligido por fontes de trauma, como ataques corporais ou armas sem fio e pontas afiadas. Geralmente causam ardência ou hematomas, e não chegam a ser fatais. Qualquer personagem que tenha seus pontos de vida zerados por um dano contusivo ficará apenas aleijado ou desacordado por um tempo, mas sobreviverá com cuidados ou com um simples repouso.

Letal: Tipo de dano infligido por armas ou objetos capazes de matar uma vítima, como armas afiadas e pontudas. Geralmente causam perfurações e cortes, podendo ser fatal para um inimigo. Qualquer personagem que tenha seus pontos de vida zerados por um dano letal, sofrerá uma laceração significativa e entrará em estado de hemorragia, precisando ser socorrido o quanto antes para que não venha a morrer.

Agravado: Tipo de dano infligido por armas ou objetos capazes de causar um grande estrago no corpo de uma vítima, como armas de fogo e armas brancas de grande porte. Geralmente causam mutilações, queimaduras ou amputações, sendo extremamente fatais para um inimigo. Qualquer personagem que tenha seus pontos de vida zerados por um dano agravado irá morrer de imediato, ou dependendo de onde seja o dano, perderá um dos membros e entrará em estado de hemorragia, precisando ser socorrido de imediato.


Derrota e Morte: Geralmente, um personagem só é derrotado quando seus pontos de vida são zerados, mas isso não significa que a luta seja interrompida, dependendo apenas de como seus Pontos de Vida foram zerados. Personagens que tenham perdido toda a sua saúde em combate, em comum acordo com o narrador, podem optar por continuar de pé ao ser bem sucedido em um teste de Vigor. Mas ainda que tenha sucesso, o personagem agirá com um redor de -1 dado em todos os seus sucessos, e ainda ficará sujeito as regras de tipo de dano que tenha sofrido. Um personagem só morrerá de fato quando sofrer um dano agravado em uma parte vital do corpo como cabeça e coração, ou quando seus pontos de vida negativos forem zerados também.  


Dificuldades:

4 – Muito fácil.
5 – Fácil.
6 – Médio.
7 – Difícil.
8 – Muito difícil.
9-10 – Quase impossível.


Sucessos:

1 – Falha
2 – Sucesso Razoável.
3 – Sucesso.
4-5 – Muito bom.
6-7 – Ótimo.
8-9-10 – Incrível.


Resultados extremos:

1 – Falha crítica: Subtraia um sucesso de suas paradas.
10 – Acerto decisivo: Role um dado extra e continue rolando caso caia um 10 novamente.


Exemplos de Testes:

Postura: Você quer se portar com o maior respeito possível ante ao seu superior ou mostrar à personagens de posição elevada da sociedade que você pode pertencer ao mesmo ambiente que eles. Carisma + Estiqueta.

Vigília: Você está estudando os movimentos de algum inimigo e precisa ficar algumas horas em determinado ponto para observar sua rotina. Vigor + Prontidão.

Enganação: Você precisa entrar em algum lugar sem invadir e sem ter permissão, então precisa falar com os seguranças na porta que bloqueariam a sua passagem. Manipulação + Lábia.

Atenção: Um inimigo se aproxima pelas suas costas sem você saber, e você precisa notá-lo para não ser pego desprevenido. Percepção + Prontidão.

Coordenação: Muitas vezes um ou mais companheiros precisam ser orientados sobre o que fazer em uma situação. Carisma + Liderança.

Acalmar: Algumas pessoas estão em situação de desespero e você precisa convencê-las a se acalmar para melhor resolverem a situação. Manipulação + Expressão.

Respostas: Você capturou um dos capangas do vilão que planeja explodir um hospital cheio de civis, e para acabar com o plano precisa arrancar informações do bandido, amedrontando-o para que ele fale. Força + Intimidação.

Piloto: Você está em seu veículo perseguindo bandidos em um carro, quando de repente eles entram em uma pista na contra-mão. Você precisará desviar de alguns carros no meio do caminho se quiser continuar a segui-los. Raciocínio + Condução.

Adestrador: Você precisa entrar na mansão de um mafioso para colher provas contra ele, mas os cães no quintal podem acabar entregando a sua presença. Manipulação + Empatia com Animais.

Astuto: Você abordou um ladrãozinho em um beco para obter informações sobre um grande roubo que está sendo planejado pela gangue, mas você suspeita que ele esteja mentindo sobre as informações que te dá e precisa interpretar as reações corporais dele. Percepção + Investigação.

Motorista: Você está dirigindo um veículo que carrega um grupo de companheiros e precisa abordar aquele caminhão em movimento para que seus amigos subam abordo e parem o veículo. Destreza + Condução.

Especialista: Você localizou a bomba que um vilão colocou em um prédio, mas diferente de uma simples banana de dinamite, esta bomba é bastante complexa e cheia de fios coloridos. Você precisa desarmá-la antes que seja detonada. Inteligência + Ofícios.

Perspicaz: Você está em uma batida com seu companheiro, cada um em um ponto distante do prédio. Seu companheiro tanta alertá-lo sobre algo e começa a fazer sinais com as mãos que você precisa saber interpretar para descobrir. Raciocínio + Empatia.

Detetive: Você tem em suas mãos documentos daquela companhia de fachada que serve a um grande vilão, mas precisa provar toda a sujeira e os crimes ligados a ele que estão naqueles papéis. Inteligência + Investigação.

Interprete: O mundo está sendo ameaçado por forças sobrenaturais, e a chave para salvá-lo está no pergaminho que você encontrou, mas ele está em linguagem antiga e você precisará descobrir o que está escrito. Raciocínio + Linguística.

Perseguidor: O bandido que você estava prestes a encurralar acabou escapando por acidente, evitando ser preso. Você precisa correr atrás dele e pegá-lo a todo custo. Destreza + Esportes.
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